RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Not a member yet
175 research outputs found
Sort by
ANALISIS USER SENTIMENT APLIKASI GOOGLE MAPS, MAPS.ME DAN WAZE MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
Nowadays, the routing app is often used by many people, this app is very useful for users to find the best route by just entering the address code, this app can provide travel routes which can be taken by different kinds of vehicles. In Indonesia itself, there are several widely used route guidance apps with various positive and negative reviews. In this study, different types of apps namely Google Maps, Maps.me and Waze were used and the data is from user feedback through an online survey. The purpose of this study is to find out the users' ratings for each application which was used as the material for the study. Support Vector Machine method was used to process the data. For each app, 750 comments were received and the final result of maps.me was the app with the highest score based on 86.40% accuracy, 86.55% precision and 99.69% recall. The maps.me app received 68% positive reviews, followed by Waze with 29% and Google Maps with 3%. This makes maps.me the app with the highest score based on positive reviews.Dewasa ini aplikasi penunjuk arah sudah sering digunakan oleh banyak masyarakat, aplikasi ini sangat membantu para penggunanya dalam mencari rute perjalanan terbaik, hanya dengan memasukan kode alamat maka aplikasi ini dapat memberikan rute jalan yang dapat dilalui untuk berbagai jenis kendaraan. Di Indonesia sendiri terdapat beberapa aplikasi penunjuk arah yang banyak digunakan dengan komentar positif dan negatif yang berbeda-beda. Ada beberapa jenis aplikasi yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Google Maps, Maps.me, dan Waze, data yang diambil yaitu data komentar pengguna dengan cara web scraping. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui ulasan para pengguna dari masing-masing aplikasi yang dijadikan bahan penelitian. Pengolahan data menggunakan metode Support Vector Machine, dari masing-masing aplikasi tersebut diambil sebanyak 750 komentar, dan mendapatkan hasil akhir mapsme menjadi aplikasi dengan nilai tertinggi berdasarkan hasil akurasi 86.40%, presisi 86.55%, dan 99.69% pada nilai recall. Aplikasi Maps.me memiliki 68% komentar positif, kemudian Waze mendapatkan 29%, dan Google Maps mendapatkan 3%. Dengan hal tersebut Maps.me menjadi aplikasi dengan nilai tertinggi berdasarkan komentar positif
SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PADA PT. SR12 HERBAL PERKASA DISTRIBUTOR UTAMA BEKASI
SR12 Herbal Perkasa Main Distributor Bekasi is a business engaged in the field of beauty. Having an average turnover of 120 million per month, the management of online sales which are operated through Microsoft Excel is not optimal so that several obstacles are found in the running business processes. For example, forgetting to record customer orders, late processing orders via Whatsapp, typing in wrong addresses and goods which result in wrong shipments. Thus, it’s necessary to have an information system to assist the running of business processes within the company. The research method used is SDLC. The author uses the PHP programming language, Bootstrap framework, MySQL database server, and Sublime text editor software. This information system can facilitate the process of online sales transactions because customers can access and make purchases in real time, reports are generated more accurately so that sales records become more organized, effective and efficient.SR12 Herbal Perkasa Distributor Utama Bekasi merupakan usaha yang bergerak pada bidang kecantikan. Memiliki rataan omset 120 juta per bulan, pengelolaan penjualan online yang dioperasikan melalui Microsoft Excel belum optimal sehingga ditemukan beberapa kendala pada proses bisnis yang berjalan. Misalnya, lupa mencatat pesanan pelanggam, terlambat memproses orderan melalui Whatsapp, salah ketik alamat dan pencatatan barang yang mengakibatkan salah kirim. Sehingga, diperlukan adanya sistem informasi guna membantu berjalannya proses bisnis dalam perusahaan. Metode penelitian yang digunakan adalah SDLC. Penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework Bootstrap, database server MySQL, dan software text editor Sublime. Hadirnya sistem informasi ini dapat memudahkan proses transaksi penjualan online karna pelanggan dapat mengakses dan melakukan pembelian secara real time, laporan yang dihasilkan lebih akurat sehingga pencatatan penjualan menjadi lebih tertata rapih, efektif serta efisien
SISTEM MONITORING KEHADIRAN SISWA MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER BERBASIS WEB
Sistem informasi absensi, digunakan untuk mencatat kehadiran seseorang, digunakan sebagai acuan bukti seseorang hadir dalam suatu kegiatan. Kemudahan informasi dan kevalidan sebuah informasi merupakan kebutuhan yang mendasar dalam pembuatan laporan absensi. Penggunaan absensi manual memiliki beberapa kekurangan antara lain minimnya transfer informasi ke pihak lain secara langsung dan cepat, kevalidan data yang kurang akurat. Teknologi yang bisa diterapkan didalam membuat sistem informasi absensi dengan menggunakan Mikrokontroler dan website, dalam perancangan sistem absensi menggunakan board mikrokontroler Arduino UNO R3 sebagai pengontrol, ESP32-CAM sebagai kamera untuk mengambil gambar. Pengiriman data menggunakan kartu siswa yang berupa kartu RFID. Secara keseluruhan dari hasil pengujian alat dan sistem informasi absensi, dapat bekerja dengan baik yaitu dapat mengambil data dari kartu siswa dan mengambil gambar wajah siswa serta dapat ditampilkan pada halaman web.An attendance information system, used to record a person's presence, is used as a reference for proof someone is present at an activity. Ease of information and the validity of information is a fundamental requirements in making attendance reports. The use of manual attendance has several drawbacks, including the lack of direct and fast transfer of information to other parties, and inaccurate data validity. Technology that can be applied in creating an attendance information system using a microcontroller and a website, in designing an attendance system using the Arduino UNO R3 microcontroller board as a controller, and ESP32-CAM as a camera for taking pictures. Sending data using a student card in the form of an RFID card. Overall, from the results of testing the attendance information tool and system, it can work well, namely, it can retrieve data from student cards and take pictures of students' faces and can be displayed on web pages
MONITORING LOG SERVER DENGAN ELASTICSEARCH, LOGSTASH DAN KIBANA (ELK)
The use of servers that have to run continuously for 24 hours and running services generates a lot of logs. This requires that the system administrator in his checks still have something to do with the server. This research intends to design a Monitoring Log Server using the ELK Stack (Elasticsearch Logstash Kibana) which can make it easier to read and analyze service logs on the server. The implementation in this research uses Ubuntu 18.04 Server, and a client server with SSH Putty service. From the results of the ELK Stack research, a solution in the form of Monitoring Log Server is obtained to make it easier for administrators to check every access log. Based on the results of the first and second scenario testing, the results obtained are successful in displaying data for each log that can be read by the administrator for a period of time based on data per day and per week. For the third scenario the administrator can see the level of accuracy of each access log. And the last scenario is the result to make it easier for administrators to audit or check every access log.
Penggunaan server yang harus berjalan terus menerus selama 24 jam dan layanan yang berjalan menghasilkan banyak log. Ini mengharuskan administrator sistem dalam ceknya masih memiliki hubungannya dengan server. Pada penelitian ini bermaksud untuk melakukan perancangan untuk membangun Monitoring Log Server menggunakan ELK Stack (Elasticsearch Logstash Kibana) yang dapat membuatnya lebih mudah untuk membaca dan menganalisis layanan log di server. Implementasi dalam hal ini penelitian menggunakan Ubuntu 18.04 Server dan client dengan layanan SSH Putty. Dari hasil penelitian ELK Stack didapatkan solusi berupa Monitoring Log Server guna untuk mempermudah administrator dalam melakukan pengecekkan setiap access log. Berdasarkan hasil pengujian scenario pertama dan kedua didapatkan hasil yaitu berhasil menampilkan data setiap log yang dapat dibaca oleh administrator untuk kurun waktu berdasarkan data perhari dan perminggu. Untuk scenario ketiga administrator dapat melihat tingkat akurasi setiap access log. Dan scenario terakhir didapat hasil untuk mempermudah administrator dalam melakukan audit atau pengecekkan setiap access log
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID PADA PEMBELAJARAN ANGKA DAN HURUF DI PAUD
In the current era of globalization, technology is very rapidly developing and widespread in various fields. We can see this from the many innovations that have emerged and developed at the same time, one of which is digital-based learning media. In the field of education, technology helps the learning process so as to produce educational media. Especially in the field of education, the learning process of students at this time is more emphasized on visual education that looks attractive with the addition of images and sounds. In general, the recognition of letters and number shapes is still carried out with a conventional system that is still less interesting. The purpose of this study is to help students to easily understand the material on letter recognition and number shapes in early childhood students. This research used the GDLC (Game Development Life Cycle) method and the creation of this application used Buildbox. The data collection is in the form of literature studies, interviews and observations. The letter recognition and number shape application was tested using black box testing successfully. This application can be learned anytime and anywhere using a Smartphone.Di era globalisasi saat ini, teknologi sangat berkembang pesat dan meluas di berbagai bidang. Hal tersebut dapat kita lihat dari banyaknya inovasi yang bermunculan dan berkembang pada waktu yang berdekatan salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis digital. Di bidang pendidikan, teknologi membantu proses belajar sehingga menghasilkan media pendidikan. Khususnya di bidang pendidikan proses belajar siswa pada saat ini lebih ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara. Pada umumnya pengenalan huruf dan bentuk angka masih dilakukan dengan sistem yang masih konvensional yang kurang menarik. Tujuan penelitian ini untuk membantu siswa agar mudah memahami materi pengenalan huruf dan bentuk angka pada siswa paud. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) dan pembuatan aplikasi ini menggunakan Buildbox. Pengumpulan datanya berupa studi pustaka, wawancara dan observasi. Aplikasi pengenalan huruf dan bentuk angka diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses. Aplikasi ini bisa dipelajari kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan Smartphon
PENERAPAN SISTEM PAKAR BERBASIS FRAME UNTUK IDENTIFIKASI JENIS PADA RAS KUCING
Sudah banyak komunitas pencinta kucing di Indonesia, salah satunya di kota Pekanbaru. Sebagian besar pecinta kucing dalam komunitas tersebut masih belum mengetahui ras kucing yang dipeliharanya. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibuatlah sistem pakar untuk mengidentifikasi ras kucing agar membantu pecinta kucing mengetahui dengan tepat ras kucing yang dipelihara. Sistem dibuat menerapkan metode frame based untuk representasi pengetahuannya, metode tersebut diterapkan untuk mendapatkan hasil ras kucing berdasar ciri-ciri fisik yang dimiliki dan firebase sebagai tempat penyimpanan data. Pengumpulan data berupa penelitian kepustakaan, wawancara dan observasi. Proses penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengujian. Sistem pakar ras kucing diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses serta dilakukan User Accaptance Test (UAT) dengan memperoleh nilai rata-rata sebesar 88,06% dari 58 pecinta kucing. Sistem Pakar ini diharapkan dapat membantu pecinta kucing mengetahui dengan tepat ras kucing yang dipelihara.There are already many cat-loving communities in Indonesia, one of which is in the city of Pekanbaru. Most cat lovers in the community are still unaware of the breeds of cats they keep. Departing from these problems, an expert system was created to identify cat breeds to help cat lovers know exactly the breed of cats being kept. The system is made to apply a frame-based method for the representation of its knowledge, the method is applied to obtain cat breed results based on physical characteristics owned and firebase as a place to store data. Data collection in the form of literature research, interviews and observations. The research process uses quantitative methods by conducting tests. The cat breed expert system was tested using black box testing successfully and the User Accaptance Test (UAT) was carried out by obtaining an average score of 88.06% from 58 cat lovers. This Expert System is expected to help cat lovers know exactly the breed of cats being kept
ANALISIS DAN PERANCANGNAN ARSITEKTUR TEKNOLOGI PADA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF
In general, higher education is divided into two categories of benefits from the application of Information and Communication Technology (ICT). The first is referred to as core values and supporting values. The computer network at STMIK Amik Riau currently uses the Telkom Speedy Wireless Network provider in each building. Then each student is only given 1 account to access the Hotspot network on the STMIK Amik Riau campus which can only be used on 1 laptop that is registered and capacity that has been limited or shared by network operators. However, the use of Hotspots that students want to access is only found in a few places which if used are smooth. To overcome these problems a framework is needed, one of which is TOGAF. TOGAF is a framework that has a set of supporting tools for developing enterprise architectures. TOGAF is a method that can be adapted to all changes and needs during planning. The purpose of this research is to get the gaps in the existing technology architecture and then provide recommendations in the form of the proposed technology architecture so that the existing gaps can be repaired and can run well. The results of this study found that to improve service to students, 7 application modules were needed and the need for improvements to the existing network at STMIK Amik Riau.Secara umum di Perguruan Tinggi terbagi atas dua kategori manfaat dari penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pertama disebut sebagai core values dan supporting values. Jaringan komputer yang ada di STMIK Amik Riau saat ini menggunakan Wireless Network provider Telkom Speedy pada setiap gedungnya. Kemudian setiap mahasiswa hanya diberikan 1 akun untuk mengakses jaringan Hotspot yang berada di kampus STMIK Amik Riau dengan hanya bisa digunakan pada 1 laptop yang didaftarkan dan kapasitas yang sudah di batasi atau di bagi-bagi oleh operator jaringan. Namun penggunaan Hotspot yang ingin diakses oleh mahasiswa hanya terdapat pada beberapa tempat saja yang mana jika digunakan itu lancar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan framework, salah satunya adalah TOGAF. TOGAF adalah kerangka kerja yang mempunyai satu set alat pendukung untuk mengembangkan arsitektur enterprise. TOGAF merupakan metode yang bisa disesuaikan dengan semua perubahan dan kebutuhan selama dilakukan perencanaan. Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan kesenjangan pada arsitektur teknologi yang ada kemudian memberikan rekomendasi berupa arsitektur teknologi yang diajukan agar kesenjangan yang ada bisa diperbaiki dan dapat berjalan dengan baik. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa untuk meningkatkan pelayanan terhadap mahasiswa diperlukan 7 modul aplikasi dan perlunya perbaikan pada jaringan yang ada di STMIK Amik Riau.
 
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI CHATGPT BERDASARKAN RATING MENGGUNAKAN METODE LEXICON
The study aims to evaluate the feelings of ChatGPT users based on the given rating, using lexicon methods to classify feelings in user comments without requiring prior class labels. This lexicon method uses the vader lexicon dictionary to calculate the sentimental polarity of words in comments. The comment data set is obtained from an external source, namely the Kaggle data set, which did not have a previous sentiment label. The lexicon model is applied as an unsupervised learning approach to understanding the expression of user sentiment. The comments in the dataset are processed and analyzed using a lexicon model. The results of this sentimental analysis show that the lexicon method produces comments that tend to be positive or negative for the rating range one to five. Nonetheless, research findings suggest that some aspects of sentiment may not be accurately detected by this method. Nevertheless, this sentiment analysis provides an important basis for further understanding of the interaction between users and applications. These results can be the basis for more in-depth research involving more sophisticated approaches to sentiment analysis.diberikan, menggunakan metode lexicon untuk mengklasifikasikan sentimen dalam komentar pengguna tanpa memerlukan label kelas sebelumnya. Metode lexicon ini memanfaatkan kamus vader lexicon untuk menghitung polaritas sentimen dari kata-kata dalam komentar. Dataset komentar diperoleh dari sumber eksternal, yakni dataset Kaggle, yang tidak dilengkapi dengan label sentimen sebelumnya. Model lexicon diterapkan sebagai pendekatan unsupervised learning untuk memahami ekspresi sentimen pengguna. Komentar-komentar dalam dataset diproses dan dianalisis menggunakan model leksikon. Hasil penelitian analisis sentimen ini menunjukkan bahwa metode lexicon menghasilkan komentar-komentar yang cenderung positif atau negatif untuk rentang rating satu hingga lima. Meskipun demikian, temuan penelitian menunjukkan bahwa beberapa aspek sentimen mungkin tidak terdeteksi secara akurat oleh metode ini. Walaupun begitu, analisis sentimen ini memberikan dasar penting untuk pemahaman lebih lanjut mengenai interaksi antara pengguna dan aplikasi. Hasil analisis ini dapat menjadi pijakan untuk penelitian lebih mendalam yang melibatkan pendekatan analisis sentimen yang lebih canggih
GELANG BEL RUMAH UNTUK PENYANDANG TUNARUNGU MENGGUNAKAN MODUL RF 433MHZ
Penelitian ini membahas desain perangkat keras untuk membantu individu dengan gangguan pendengaran. Sistem terdiri dari pemancar yang dipasang di pintu dan penerima yang dikenakan di pergelangan tangan. Pengguna dapat menghubungkan perangkat dengan menekan tombol pada gelang, dan pemancar mengirimkan sinyal perintah ke penerima. Penerima mengaktifkan vibrator motor, yang menghasilkan getaran selama 2 detik. Jangkauan komunikasi berada dalam radius beberapa ratus meter dalam kondisi optimal, menggunakan frekuensi radio yang umum dan tidak terlalu padat. Modul RF yang digunakan dalam sistem beroperasi pada frekuensi 433MHz dan menggunakan modulasi Amplitude Shift Keying (ASK). Sistem menggunakan LED berkedip untuk menunjukkan sinyal perintah. LED berkedip untuk durasi tertentu, dan pola berkedip dapat dikontrol. Sistem ini juga mencakup fungsi penerimaan data, di mana data yang diterima diperiksa untuk pesan tertentu dan diproses sesuai.This research addresses the design of hardware to assist individuals with hearing loss. The system consists of a transmitter mounted on a door and a receiver worn on the wrist. The user can connect the device by pressing a button on the wristband, and the transmitter sends a command signal to the receiver. The receiver activates the vibrator motor, which produces vibrations for 2 seconds. The communication range is within a radius of several hundred meters under optimal conditions, using common and less congested radio frequencies. The RF module used in the system operates at a frequency of 433MHz and uses Amplitude Shift Keying (ASK) modulation. The system uses a flashing LED to indicate the command signal. The LED blinks for a specific duration, and the blinking pattern can be controlled. The system also includes a data reception function, where received data is checked for specific messages and processed accordingly.
 
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
rata-rata matematika di Indonesia hanya mencapai 379 dari skor rata-rata OECD yakni 487. Kurangnya minat pada pelajaran matematika membuat anak menjadi malas untuk belajar matematika sehingga berdampak terhadap prestasi belajarnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi sebagai media ajar pelajaran matematika SD guna meningkatkan minat belajar siswa. Dalam pengembangannya metode yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Media pembelajaran dirancang dengan menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, tantangan, dan tekanan waktu. Implementasi media ajar ini menunjukkan hasil bahwa gamifikasi meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika dengan membuat pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan. Evaluasi yang dilakukan dengan metode SUS dan mendapatkan hasil pengujian dengan skor 82,9545, mengindikasikan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Kesimpulannya, penerapan gamifikasi berpotensi menjadi solusi untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.that the average score for mathematics in Indonesia only reached 379, compared to the OECD average score of 487. The lack of interest in mathematics makes children too lazy to learn mathematics, which has an impact on their learning achievement. Therefore, this study aims to apply gamification to elementary school mathematics learning media to increase students' learning interest. In this development, the method used was the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The learning media was designed by applying gamification elements in the form of points, challenges, and time pressure. The implementation of this learning media shows that the results of gamification is able to create an interactive and fun learning experience so as to increase elementary school students' interest in learning mathematics. The evaluation was carried out using the SUS method and obtained test results with a score of 82.9545, which indicates a high level of satisfaction and usability. In conclusion, the application of gamification has the potential to become a solution to students' interest in learning mathematics