Universitas Dian Nuswantoro

Udinus Repo
Not a member yet
    17604 research outputs found

    Prediksi Menu Favorit Salam Laos Menggunakan Naive Bayes

    No full text
    Salam Laos menyediakan puluhan menu yang beranekaragam dengan variasi harga yang berbeda-beda. Dalam penetapan menu favorit, sering kali Salam Laos menetapkan sendiri menu favoritnya, bukan berdasarkan menu yang paling laku terjual. Menu favorit yang ditetapkan oleh Salam Laos dibuat secara sepihak dalam artian menu tersebut bukan merupakan menu yang benar-benar disukai oleh para pelanggan sehingga sering terjadi penumpukan makanan pada Salam Laos. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah Prototype, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi sistem menggunakan PHP dan MySQL, pengujian sistem menggunakan black-box testing. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah membuat prediksi menu favorit pada Salam Laos dengan menggunakan metode Naive Bayes

    ANALISIS & PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PERSEDIAAN BARANG PADA MASTERPIECE KARAOKE

    No full text
    Perkembangan komputer pada saat ini mempunyai peranan penting dalam hampir seluruh cakupan bidang bisnis, terutama dalam kemampuannya yang baik untuk mengolah data dan informasi. Masterpiece merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa hiburan yang mempunyai tujuan untuk memberikan pelayanan kebutuhan masyarakat yang berhubungan dengan hiburan berkaraoke. Di bidang bisnis jasa ini, MASTERPIECE KARAOKE telah berusaha mengikuti perkembangan teknologi saat ini dengan menggunakan aplikasi system player pencari pemutar lagu dan billing terbaru. Sehingga pelanggan dapat dengan mudah bekaraoke. MASTERPIECE KARAOKE dalam pembuatan laporan di unit gudang (stock) dibuat atau diproses masih dilakukakn secara manual. Meskipun sudah dibantu dengan komputer, tetapi masih hanya memanfaatkan program aplikasi Microsoft Excel. Dan itu pun, akan memerlukan waktu yang relatif lama untuk menyelesaikan hasil laporannya. Dengan adanya masalah tersebut diatas, maka diperlukan sarana yang dapat mengatasi kekurangan–kekurangan tersebut. salah satu alternatif yang dapat membantu menyelesaikan masalah dengan menerapkan sistem informasi yang diharapka

    PERAMALAN JUMLAH PENUMPANG KERETA API DENGAN ANALISIS TIME SERIES METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING (BROWN) DAN SINGLE MOVING AVERAGE DI WILAYAH JAWA NON JABODETABEK

    Get PDF
    Pengguna transportasi kereta api umumnya terjadi lonjakan menjelang waktu lebaran dan libur panjang. PT. Kereta Api Indonesia (KAI) merupakan salah satu perusahaan penyedia transportasi dalam melakukan perjalanan. Dalam melakukan perencanaan bisnis, PT. KAI menggunakan suatu peramalan dengan akurasi yang baik. Peramalan yang digunakan adalah metode Analisis Times Series, merupakan suatu metode analisis data yang ditujukan untuk melakukan peramalan di masa depan. Untuk mendapatkan hasil peramalan dengan kualitas akurasi yang baik, dilakukan perbandingan antara dua metode forecasting yaitu Double Exponential Smoothing (Brown) dan Single Moving Average. Untuk menentukan peramalan yang tepat dan sesuai, dilakukan pengujian akurasi dengan menghitung error menggunakan Mean Absolute Deviation (MAD) dan Mean Absolute Percentage Error (MAPE). Hasil dari perbandingan dan pengujian akurasi menunjukan peramalan dengan metode Double Exponential Smoothing (Brown) merupakan metode peramalan yang sesuai untuk meramalkan jumlah penumpang kereta api di wilayah Jawa non Jabodetabe

    BACKGROUND SUBTRACTION UNDERWATER IMAGE UNTUK MOTION DETECTION

    No full text
    Imageprocessing merupakan sebuah disiplin ilmu yang bisa diterapkan untuk mengatasi permasalahan, sepertihalnya dalam permasalahan pendeteksian gambar. Penerapan dari ilmu tersebut bisa digunakan untuk menemukan solusi. Indonesia adalah sebuah negara dengan laut terluas didunia, dengan kekayaan laut yang sangat melimpah, seperti hewan dan tumbuhan. Permasalahan yang terjadi ialah kerusakan laut yang tak kunjung teratasi karena beberapa faktor, diantaranya human error maupun proses alam. Penggunaan sebuah metode Background Substraction inilah yang nantinya diharapkan dapat mendeteksi pergerakan dari sebuah biota laut, menggunakan objek ikan yang hidup di bawah laut, dengan memanfaatkan motion detection. Dengan sebuah tujuan , bahwa nantinya semua pertumbuhan dan perkembangan dari objek, dapat dilakukan pengawasan. Serta dapat menanggulangi penyebaran dampak yang sangat besar akibat terjadinya beberapa permasalahan yang terjadi.Serta mendapatkan hasil dapat dideteksinya sebuah pergerakan benda yang di representasikan oleh objek ikan, dengan hasil yang diinginkan. Harapan dari pencapaian ini adalah dapat dikembangkannya sebuah sistem yang lebih baik lagi dari penelitian yang saat ini dilakukan

    UPAYA MEMPERKENALKAN JAMU TRADISIONAL KEPADA ANAK MELALUI GAME

    No full text
    Jamu merupakan obat alami yang memiliki khasiat tersendiri terhadap tubuh. Jamu tradisional kemudian menjadi penting karena memiliki banyak manfaat bagi peminumnya. Karena banyak orang yang kurang paham akan manfaat dari jamu mereka menjadi tidak suka meminumnya, tak terkecuali anak-anak. Sehingga perlu adanya pembelajaran atau pemahaman tentang jamu tradisional untuk anak-anak agar tertanam rasa cinta budaya minum jamu sejak dini dengan menggunakan media game. Melalui metodepenelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data yaitu wawancara dan observasi, didapatkan data bahwa anak-anak kurang menyukai jamu tradisional. Data kemudian dianalisis menggunakan metode analisis (5W+1H) dan disimpulkan bahwa perlu adanya pengenalan jamu tradisional dengan media game. Pendekatan dengan media game dipilih karena media game mengandung semua aspek dari segi visual, audio dan juga interaksi didalamnya. Berdasarkan target audience yaitu anak-anak dengan usia 6-12 tahun game ini akan dikemas dalam bentuk game mobile android, serta dikemas dalam visual 2 dimensi agar anak-anak lebih tertarik memainkannya. Hasil perancangan ini yaitu berupa game adventure dengan nama GOJAMU yang memperkenalkan jamu melalui power up dalam game

    IMPLEMENTASI ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM `ANFIS` UNTUK MENGKLASIFIKASI MASYARAKAT MISKIN DI GROBOGAN.

    No full text
    Kemiskinan menjadi masalah yang dihadapi seluruh Negara di dunia terutama Negara berkembang seperti Indonesia. kemiskinan timbul apabila masyarakat tidak memiliki kemampuan-kemampuan utama, pendapatan, pendidikan yang memadai, kondisi kesehatan yang baik, rasa aman, kepercayaan diri yang tinggi dan hak seperti kebebasan berbicara. Menurut Badan Pusat Statistik (2014), Provinsi Jawa Tengah memiliki jumlah penduduk miskin terbanyak di Indonesia. Di Jawa Tengah sendiri kemiskinan di pedesaan lebih banyak daripada kemiskinan di perkotaan. Sekitar 57,16 persen penduduk miskin di Jawa Tengah berada di pedesaan. Secara geografis kabupaten grobogan menjadi kabupaten paling luas di jawa tengah. Menjadi kabupaten paling luas seharusnya berpotensi dalam pembangunan daerah namun masalah kesejahteraan social terutama kemiskinan menjadi kendala dan masih belum teratasi sampai tuntas. Pada penelitian ini mengusulkan penggunaan algoritma data mining Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) untuk klasifikasi masyarakat miskin pada kabupaten grobogan. ANFIS merupakan penggabungan dari jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) dan Fuzzy Logic Inference System. berdasarkan hasil eksperimen model yang diusulkan yaitu Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) mempunyai performa 73 persen untuk klasifikasi masyarakat miskin. hasil tersebut diharapkan dapat dijadikan tools untuk membantu membuat keputusan dan kebijakan pada pemerintahan kabupaten grobogan

    Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Pentingnya Peran Orang Tua Melindungi Remaja Dalam Penggunaan Jejaring Sosial

    No full text
    Kurangnya pengetahuan orang tua tentang dampak buruk jejaring sosial membuat orang tua masih membiarkan anak remajanya bebas mengakses jejaring sosial tanpa adanya pengawasan dari orang tua, sehingga banyak terjadi kasus kriminalitas yang menimpa anak remaja. Hal tersebut membuat BP3AKB memerlukan media komunikasi Iklan Layanan Masyarakat yang efektif. Tujuannya untuk meningkatkan kesadaran orang tua tentang dampak buruk jejaring sosial pada remaja. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, pengumpulan data melalui wawancara, observasi lapangan dan menyebarkan angket. Data di analisis menggunakan analisis FRAMING Robert N.Entman untuk menekankan penyelesaian. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa persepsi orang tua selama ini masih membiarkan anaknya bebas mengakses jejaring sosial tanpa adanya pengawasan. Konsep secara umum menggunakan pendekatan emosional dengan menempatkan ilustrasi sebagai penggambaran bentuk dan dampak buruk jejaring sosial. Kegiatan Iklan Layanan Masyarakat menggunakan media utama video animasi dan media pendukung lainnya seperti poster, x-banner, brosur, pin, stiker, kaos dan stiker. Melalui perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini nantinya orang tua di kota Semarang mampu mengarahkan anaknya menggunakan jejaring sosial secara baik dan bijaksana, demi menciptakan kedamaian dan ketentraman

    PERANCANGAN MEDIA IKLAN OBYEK WISATA WADUK GAJAH MUNGKUR KABUPATEN WONOGIRI

    No full text
    Obyek Wisata Waduk Gajah Mungkur Wonogiri merupakan tempat rekreasi keluarga yang menawarkan keindahan waduk sebagai keunggulannya dan dapat dinikmati melalui beragam fasilitas atau wahana. Mengingat begitu kompetitifnya aspek pariwisata di Kabupaten Wonogiri dan sekitarnya, pengelola terus berinovasi dengan melakukan penambahan fasilitas atau wahana untuk memuaskan ekspektasi pengunjung dan dapat bersaing dengan kompetitor. Namun, selama ini pengelola hanya mengunggah foto atau video ke media sosial untuk mengiklankan fasilitas baru tersebut, sehingga jumlah pengunjung belum mengalami peningkatan yang signifikan. Oleh karena itu, Obyek Wisata Waduk Gajah Mungkur memerlukan suatu perancangan berupa program informasi yang komunikatif untuk mempublikasikan daya tarik baru tersebut kepada masyarakat luas. Penulis melakukan penelitian menggunakan metode kualitatif dengan cara mengumpulkan data melalui wawancara, dokumentasi, observasi, dan studi literatur kemudian menganalisanya melalui metode analisa SWOT. Hasil analisa yang didapat sebagai strategi adalah membuat desain media iklan yang menonjolkan informasi seputar fasilitas atau wahana sebagai inovasi baru. Konsep desain menggunakan ilustrasi berupa foto fasilitas atau wahana baru yang diolah secara digital. Desain iklan akan diaplikasikan pada media utama yaitu billboard dan media pendukung seperti spanduk, poster, folder, flyer, T-banner, X-banner, kaos dan stiker. Diharapkan melalui perancangan media iklan ini dapat menarik minat calon wisatawan untuk berkunjung, sehingga Obyek Wisata Waduk Gajah Mungkur mendapat pengunjung sesuai dengan target yang diharapkan

    Perancangan Komunikasi Visual Game Edukasi Marbel Guna Mempertahankan Posisinya Sebagai Game Edukasi Untuk Anak Usia 2-12 Tahun

    No full text
    Marbel adalah permainan edukasi untuk anak-anak usia 2-12 tahun, Marbel berbasis mobile, dapat digunakan atau dimainkan melalui media elektronik diantaranya yaitu handphone, tablet, iPad, dan iPhone. Marbel juga telah memperoleh penghargaan Second Winner Industry Creative Festival 2012 Kemenperin, First Winner Rock Star Pro Developer 2013 dan First Winner INAICTA 2013. Namun, saat ini mulai adanya perusahaan game di Indonesia yang turut serta membuat game edukasi, selain itu adanya game edukasi dari luar negri mulai masuk ke Indonesia dengan menggunakan bahasa Indonesia membuat posisi game Marbel sebagai game edukasi mulai terancam. Oleh karena itu perlu adanya perancangan komunikasi visual guna mempertahankan posisi game Marbel sebagai game edukasi untuk anak usia 2-12 tahun. Perancangan komunikasi visual dilakukan melalui perancangan visual dan media yang informative dan efektif. Dasar perancangan dilakukan melalui penelitian dengan menggunakan metode penelitian kualitatif. Data penelitian diperoleh memlalui wawancara dan dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan adalah SWOT sebagai alat penetapan strategi pemasaran, strategi media, dan strategi kreatif. Pilihan media utama adalah video testimony orang tua dan merchandis berupa banal, thumbler, celengan dan barang-barang kegemaran anak lainnya, dengan penggunakan media yang berkaitan erat dengan orang tua dan anak-anak diharapkan akan meyakinkan orang tua bahwa pilihan menggunakan game Marbel sebagai media pembelajaran anak sangatlah tepat dan menjaga loyalitas konsumen dari game Marbel

    Perancangan Media Iklan Kacamata Kayu Produksi Motka Wooden Sunglasses Kudus

    No full text
    Pada era modern saat ini, kacamata mulai berkembang bukan hanya untuk alat bantu penglihatan saja dan sudah cukup banyak diproduksi kacamata untuk pelengkap fashion. Motka Wooden Sunglasses merupakan produsen kacamata kayu yang terdapat di Kabupaten Kudus. Produk kacamata ini mempunyai berbagai jenis model dan variasi bahan. Produk kacamata kayu ini tergolong baru dan belum terlalu dikenal oleh masyarakat Indonesia. Hal ini menyebabkan penjualan produk kurang maksimal.Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang media iklan yang sesuai untuk kacamata kayu Motka Wooden Sunglasses. Pengambilan data dilakukan menggunakan cara observasi dan wawancara serta metode pendekatannya adalah metode analisis SWOT. Analisis SWOT yang dihasilkan adalah dengan menunjukkan kelebihan produk pada variasi bahan dan engsel kacamata yang lebih fleksibel sehingga tidak mudah rusak.Desain yang akan digunakan pada media iklan menggunakan konsep simpel dan tidak banyak ornamen supaya pesan dapat mudah tersampaikan kepada target audiens. Sebagai alat bantu media utama iklan adalah digital poster yang akan diposting pada media sosial instagram dengan sistem endorse.Selain itu juga menggunakan media pendukung yaitu majalah, katalog, x-banner,t-shirt, stiker dan akun media sosial instagram dan twitter.Pembuatan iklan ini perlu dilakukan supaya produk kacamata kayu Motka Wooden Sunglasses dapat lebih dikenal oleh masyarakat Indonesia khusunya anak muda melalui media-media yang telah ditentukan

    14,363

    full texts

    17,604

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Udinus Repo
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇