STMIK GI MDP
Not a member yet
    2469 research outputs found

    Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

    No full text
    Pengenalan kampus STMIK GI MDP biasanya hanya melalui brosur atau sosialisasi ke sekolah-sekolah untuk mendapatkan informasi dan menarik minta calon mahasiswa untuk masuk ke kampus tersebut. Penggunaan teknologi Virtual Reality adalah salah satu cara mempromosikan kampus STMIK GI MDP ke seluruh calon mahasiswa dan pengunjung secara visualisasi langsung untuk mendapatkan informasi kampus dan minat calon mahasiswa. Pada aplikasi ini pengguna diminta untuk mencari informasi yang ada pada setiap lantai kampus STMIK GI MDP, setelah pengguna mendapatkan informasi tersebut pengguna akan diberikan pertanyaan mengenai informasi yang telah didapatkan. Agar pengguna tidak mendapatkan pertanyaan yang sama berulang kali dibutuhkan sebuah algoritma pengacakan yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM merupakan algoritma pengacakan yang menggunakan metode bilangan acak. Oleh karena itu, algoritma LCM memberikan bilangan acak untuk pengacakan soal seputar kampus STMIK GI MDP. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi prototyping dan dibuat dengan menggunakan software Unity 3D serta bahasa pemrograman C#. Hasil implementasi dan pengujian terhadap Algortima LCM menunjukkan algoritma LCM dapat mengacak kemunculan soal dan melalui kuesioner didapat kesimpulan bahwa aplikasi VR MDP dapat memperkenalkan sekaligus memberikan informasi kampus STMIK GI MD

    Sistem Informasi Administrasi pada CV. Mitra Pratama Abadi

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat membantu dalam administrasi di CV. Mitra Pratama Abadi. Masalah yang ada di perusahaan adalah ketidaksesuaian dalam perhitungan penggajian, pencarian data absensi memakan waktu cukup lama(2-3 hari), informasi data barang yang tidak sesuai dan sering terjadi selisih antara bagian gudang dengan bagian administrasi dan harga jual belum diketahui secara pasti oleh pegawai. Dalam pengembangan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic .Net sedangkan menggunakan MySQL sebagai DBMS. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi iterasi yang memiliki beberapa tahapan yaitu tahapan alisis, tahap design, tahap code, tahap tes/ implementasi. Setelah dibuatnya sistem ini diharapkan dapat mempermudah bagian administrasi dalam proses pendataan kehadiran pegawai, pengelolaan transaksi penjualan dan pembelian barang serta penyajian laporan secara berkal

    PROTOTIPE KONTROL LAMPU BERBASIS ANDROID DENGAN PENGINGAT VIA SMS

    No full text
    Energi listrik sebagai sumber energi untuk perangkat elektronik dan perangkat yang memerlukan energi listrik lainnya. Misal pada pengendalian lampu pada suatu tempat yang masih dikontrol menggunakan sakelar sebagai kendali nyala ataupun padam lampu. Untuk memberikan kemudahan bagi pengguna khusus untuk penyandang cacat fisik serta seseorang dengan tingkat kesibukan tinggi maka pada penelitian ini dirancang kontrol lampu berbasis android dengan pengingat via sms. Aplikasi kontrol lampu sebagai user interface untuk mengirimkan perintah nyala atau padam lampu melalui tombol manual ataupun tombol bicara (speech recognition). Metode XOR sebagai metode enkripsi dan dekripsi pada perintah yang dikirimkan smartphone. Metodologi perancangan yang dipakai adalah metodologi prototipe. Hasil dari pengujian ESP-8266 baik untuk ruangan tertutup (rumah) dengan tingkat keberhasilan 100% dan untuk waktu delay tercepat ESP-8266 mencari hotspot wi-fi yang dipancarkan smartphone adalah 19,24

    PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

    Get PDF
    Algoritma Backtracking merupakan teknik algoritmik umum yang mencoba untuk membangun sebuah solusi untuk masalah komputasi secara bertahap. Algoritma Backtracking dapat digunakan sebagai salah satu metode pencarian untuk mencari suatu objek, seperti contohnya pencarian objek pada permainan. Penerapan algoritma Backtracking pada permainan Labirin Tumbuhan Jamur digunakan dalam mencari jalur yang tepat untuk mendapatkan tumbuhan jamur dan menemukan jalan keluar dari labirin. Jenis tumbuhan jamur yang harus dicari dalam permainan ini berjumlah 5 jenis, yaitu jamur kancing, jamur marasmius, jamur matsutake, jamur merang, dan jamur shitake. Permainan ini dibangun dengan menggunakan metodologi prototyping dan dibuat dengan menggunakan software Unity 3D serta bahasa pemrograman C#. Hasil implementasi dan pengujian blackbox terhadap algoritma Backtracking adalah berhasil berjalan dengan tepat dan algoritma Backtracking ini sesuai untuk pencarian jalur yang tepa

    PEMPEK AMA (Rencana Pengembangan Usaha Warung Pempek Sekip Madang)

    Get PDF
    Ama menjadi suatu usaha pempek yang memiliki keunggulan dari sisi kualitas, pengemasan, variant produk dan pelayanan. Pempek Ama menawarkan suatu inovasi jenis produk pempek baru yaitu pempek dengan bentuk ikan paus dan pempek dengan bentuk berbagai karakter, sehingga membuat produk yang ditawarkan oleh Pempek Ama ini sangatlah unik dan dapat menarik minat konsumen. Untuk mengembangkan usaha ini membutuhkan modal awal sebesar Rp 40.397.755,-. Hasil dari penelitian ini dinyatakan bahwa usaha Pempek Ama layak, berdasarkan perhitungan Internal Rate Return (IRR) yang hasilnya positif dan Payback Period yaitu 1 tahun 6 bulan 27 hari, lebih singkat dari waktu investas

    Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

    Get PDF
    A Star (A*) merupakan salah satu algoritma yang dapat digunakan sebagai metode pencarian jalan dengan jalur terpendek untuk menuju tujuan yang telah ditentukan algoritma A* yang kali ini dilakukan pada permainan snake. Penerapan algoritma A* dipencarian apel dengan jalur yang terpendek yang kesulitannya menyangkut permainan ular yakni ular enemy yang diterapkan algoritma A* untuk mencari apel dengan jalur terpendek dan menjadi penghambat ular player mengumpulkan buah apel. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity dengan objek berupa ular player dan ular enemy yang dibuat menggunakan software pendukung yaitu Autodesk Maya. Metodologi pada aplikasi ini menggunakan model prototype, karena dengan menggunakan metodologi prototype aplikasi permainan dapat dikembangkan lebih lanjut dari segi sistem maupun desain ataupun animasi dari permainan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan cara blackbox testing dan pengujian algoritma. Dari hasil pengujian algoritma dapat berjalan dengan baik tetapi dalam pengujian aplikasi permainan tidak sesuai dengan harapan yang diinginkan karena terkendala dengan animasi permainan. Kesimpulan dari hasil yang didapat algoritma A Star dapat menjadi solusi untuk menentukan jalur terpendek dengan cepat dalam waktu 0,6/deti

    PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN

    No full text
    Kecerdasan buatan menjadi faktor penting dalam game antara manusia melawan komputer (NPC = Non-Character Player). Salah satu metode kecerdasan buatan yang dapat digunakan adalah logika fuzzy dan algoritma A* (A Star). Penelitian ini memilih game classc Pac-Man, pada permainan Pac-Man algoritma A* diterapkan pada proses mencari dan mengejar Pac-Man. Untuk logika fuzzy metode sugeno digunakan pada saat pengambilan keputusan yaitu perilaku ghost pada permainan tersebut. Metodologi yang digunakan adalah metodologi prototype. Pada proses pengujian algoritma A* digunakan teknik pengujian black-box, sedangkan pada logika fuzzy metode Sugeno digunakan pengujian perbandingan perhitungan pada saat pengambilan keputusan. Dengan proses pengujian tersebut dapat ditarik bahwa Algoritma A* sesuai untuk mencari jalur terpendek saat mengejar Pac-Man dan Logika Fuzzy metode Sugeno dapat digunakan untuk pengambilan keputusan perilaku dari ghos

    SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN HOTEL BERBASIS WEB PADA HOTEL XYZ PALEMBANG

    No full text
    Perkembangan teknologi informasi memberikan peran komputer yang semula lebih ditekankan sebagai sistem yang membantu perusahaan untuk mengembangkan informasi dan pemesanan kamar, ruang meeting, dan jasa laundry yang berada di perusahaan tersebut. Pelaksana akan membuat suatu sistem pemesanan kamar , ruang meeting, dan jasa laundry dengan menggunakan PHP dan untuk database nya menggunakan My SQL. Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal ini adalah menggunakan Metodologi Iterasi, terdiri dari beberapa fase yaitu tahap analisis, tahap design, tahap code, tahap tes/Implementasi, sehingga diperoleh hasil analisis permasalahan dan kebutuhan. Kemudian pada fase perancangan dan implementasi melakukan pembuatan diagram konteks, diagram aliran data, ERD, relasi antar tabel dan rancangan antarmuka lalu pengujian pada sistem dan setelahnya adalah implementasi. Hasil dari implementasi tersebut diharapkan mampu mengatasi masalah-masalah yang ada pada sistem pengelolaan reservasi berbasis web pada Hotel Grand Malaka Ethical Palemban

    PENERAPAN LOGIKA FUZZY PADA PENENTUAN RASA KOPI BERDASARKAN KADAR GULA DAN KOPI

    No full text
    Kopi merupakan salah satu minuman yang diminati oleh semua golongan masyarakat akan tetapi rasa kopi yang dihasilkan tidak akan diketahui sebelum mencoba kopi tersebut, fuzzy merupakan salah satu metode sistem kendali yang dapat memberikan keputusan yang menyerupai keputusan manusia, selain itu juga memberikan pemahaman tentang penerapan dan cara kerja kecerdasan buatan pada alat pembuat kopi menggunakan logika fuzzy dalam menentukan rasa kopi yang dibuat. Mikrokontroler Arduino digunakan untuk mengatur waktu membuka dan menutupnya motor servo kopi dan gula, mengatur membuka dan menutup keran air panas dan mengatur waktu ketika motor servo digunakan sebagai pengaduk kopi. Inputan yang berupa waktu dan output yang dihasilkan berupa rasa. Pada pengujian terhadap rasa kopi yang dihasilkan, maka logika fuzzy pada alat penentu rasa kopi tepat karena mampu mendeteksi rasa kopi dengan benar,seperti rasa manis, sedang dan pahit

    PENGARUH BEBAN PAJAK, KEPEMILIKAN ASING, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP TRANSFER PRICING PADA PERUSAHAAN MAUFAKTUR DI BURSA EFEK INDONESIA (BEI) PERIODE 2013 – 2016

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi, menguji, serta mengetahui pengaruh beban pajak, kepemilikan asing, dan ukuran perusahaan terhadap transfer pricing. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari laporan keuangan yang telah diaudit pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2013-2016. Penentuan sampel menggunakan metode purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 14 perusahaan dengan jumlah data sebanyak 56 data. Hasil dalam penelitian ini menemukan bahwa beban pajak berpengaruh positif terhadap transfer pricing,kepemilikan asing tidak berpengaruh terhadap transfer pricing serta ukuran perusahaan berpengaruh negatif terhadap transfer pricin

    2,451

    full texts

    2,469

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STMIK GI MDP
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇