STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    TA: Perancangan Board Game Pencegahan Miopia sebagai Media Edukasi kepada Anak 6-12 Tahun

    No full text
    Penglihatan (mata) adalah salah satu indera pada manusia yang memegang peran penting bagi kehidupan manusia. Melalui mata, kita dapat melihat, memahami lingkungan sekitar dan juga melakukan aktivitas sehari-hari. Mata mempunyai beragam kelainan refraksi salah satunya adalah miopia. Di tahun 2020 laporan World Health Organization (WHO) memperkirakan 2,6 miliar orang seluruh usia di dunia mengidap miopia, 312 juta di antaranya berusia di bawah 19 tahun. Di tahun 2050 diprediksi setidaknya 49,8% penduduk dunia akan menderita miopia dengan miopia tinggi sebanyak 9,8%. Tak hanya orang dewasa, salah satu yang paling berisiko terkena miopia adalah anak-anak. Miopia adalah kelainan refraksi pada mata, keterlambatan melakukan koreksi refraksi mata pada usia sekolah akan sangat memengaruhi kemampuan anak dalam menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan karena 80% proses belajar anak-anak diperoleh melalui sistem visual yang akan berpengaruh pada masa dewasanya. Untuk itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang media edukasi tentang pencegahan miopia untuk anak 6–12 tahun berupa board game. Dengan harapan hasil penelitian ini mampu menjadi inovasi lain media pembelajaran dan bisa membantu untuk menambah pengetahuan, pengenalan, dan pencegahan miopia, dan juga hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menyadarkan anak-anak serta orang tua untuk bisa mencegah atau menghindar dari hal-hal yang dapat menyebabkan miopia melalui media board game yang menarik bagi anak-anak. Metode penelitian memakai jenis kualitatif. Hasil dari perancangan ini adalah board game edukasi tentang pencegahan miopia untuk anak 6–12 tahun. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah memakai media lainnya yang sesuai dengan keadaan terbaru dan dalam media lainnya seperti bentuk buku ilustrasi, activity book, buku cerita pop-up

    TA : Penerapan Latent Semantic Analysis untuk Pencarian Kemiripan Berita Berdasarkan Relevansi Berita dengan Kata Kunci Berbasis Website

    No full text
    Teknologi mesin pencarian merupakan suatu penerapan hasil dari perkembangan teknologi yang memiliki peranan penting untuk mengarahkan pengguna internet menuju daftar-daftar situs yang relevan. Fitur pencarian yang digunakan dapat juga digunakan untuk mencari berita berdasarkan kata kunci namun akan memprioritaskan hasil pencarian dengan traffic terbanyak. Studi yang dilakukan mengenai penerapan clickbait pada 15000 headline berita online di Indonesia. Menghasilkan bahwa terdapat 6290 artikel berita online di Indonesia yang menerapkan clickbait dalam penulisannya. Hal tersebut memberikan perhatian khusus bahwa terdapat hampir setengah dari total artikel berita yang dapat menyebabkan timbulnya berbagai masalah. Berdasarkan permasalahan yang terjadi, penelitian ini membentuk website untuk melakukan pengukuran relevansi berita terhadap kata kunci pencarian dengan menerapkan Latent Semantic Analysis (LSA). Dimana LSA mampu untuk mengurangi jumlah dimensi variabel parameter sehingga perhitungan yang dilakukan untuk menentukan topik pada suatu dokumen dapat lebih singkat. Sehingga dengan implementasi yang tepat pada website diharapkan mampu menurunkan dan meminimalisir tingkat kesalahan pencarian suatu informasi yang diterima tanpa memperhatikan kesesuaian isi berita. Dilakukan tiga pengujian yang memiliki tujuan yang berbeda dimana uji coba fungsionalitas website menggunakan Black Box Testing dilakukan demi menghindari kekeliruan pengkodean, menghasilkan bahwa website 100% berjalan sesuai dengan 26 skenario uji coba. Uji coba kesesuaian perhitungan yang dikodekan pada sistem dengan menggunakan Confusion Matrix menghasilkan bahwa website memiliki tingkat accuracy sebesar 60,25%, precision sebesar 92,75%, dan recall sebesar 62,75% berdasarkan 4 threshold yang berbeda diantaranya 0,1, 0,2, 0,3, dan threshold sistem. Uji coba kebergunaan website dengan System Usability Testing juga dilakukan dengan target masyarakat umum dengan menggunakan pada 96 responden menghasilkan bahwa website diterima oleh masyarakat dengan nilai sebesar 75,28

    LKP : Smart DGS (Door and Gate Security)

    No full text
    Laporan Magang dan Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka ini merupakan ringkasan dari project Smart DGS (Door and Gate Security) yang dilakukan di PT. Ozami Inti Sinergi (Indobot Academy). PT. Ozami Inti Sinergi adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan teknologi otomasi dan keamanan rumah tangga. Misi dari project ini adalah menciptakan solusi keamanan pintu dan gerbang yang cerdas melalui penerapan sensor PIR untuk mendeteksi gerakan, buzzer untuk memberikan peringatan, dan notifikasi Blynk pada smartphone. Selain itu, sistem ini juga menggunakan keypad sebagai syarat untuk membuka pintu dengan menampilkan informasi melalui LCD. Pintu dan gerbang dapat dikontrol melalui aplikasi smartphone. Pelaksanaan MSIB dilakukan dengan melakukan penelitian, perancangan, dan implementasi sistem Smart DGS, serta melakukan pengujian dan evaluasi performa. Hasilnya adalah sebuah solusi keamanan yang efektif dan efisien untuk rumah tangga. Kesimpulan umum dari kegiatan MSIB ini adalah berhasilnya pengembangan sistem Smart DGS yang memberikan tingkat keamanan yang lebih tinggi dan kenyamanan bagi pengguna

    LKP : Pengembangan Sistem Informasi untuk Pasien di Rumah Sakit pada Program Kampus Merdeka

    No full text
    Dalam rumah sakit, pasien yang datang harus mendaftarkan diri untuk mendapatkan layanan kesehatan dari rumah sakit. Namun, rumah sakit terkadang memiliki sistem pendaftaran pasien yang usang dan tidak efisien. Hal ini dapat menghambat kinerja rumah sakit. Maka perlu dibuat sistem analisis agar rumah sakit dapat menerima antrian secara online dengan tampilan yang baik dan proses yang efisien. Hal ini berfungsi untuk mempermudah pasien untuk mendaftar secara online tanpa perlu harus datang ke rumah sakit secara fisik untuk mengambil nomor antrian. Selain itu, rumah sakit juga memiliki permasalahan untuk monitoring detak jantung pasien karena dibutuhkan waktu dan perawat yang membuat proses monitoring tidak efisien. Maka dibutuhkan sebuah alat untuk memonitoring detak jantung pasien. Hasilnya adalah terbuatnya sebuah website agar pasien dapat mendaftarkan diri secara online maupun on-site dan sebuah prototipe untuk mendeteksi detak jantung pasien dengan tingkat kesalahan rata rata 3.3%

    TA : Perancangan Motion Graphic Perubahan Fisik Remaja Perempuan pada Masa Pubertas sebagai Media Kampanye Sosial

    No full text
    Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak ke dewasa, hal menimbulkan beberapa ciri-ciri sekunder, sehingga terjadinya fertilisasi dan terjadi perubahan-perubahan psikologis serta kognitif. Berubahnya fisik dari remaja perempuan yaitu perubahan yang ditandai dengan perubahan kematangan organ reproduksi dengan menstruasi. Pubertas membuat resah, bingung dan cemas. Problema tertinggi yang dialami perubahan fisik sebesar 29.43%, masalah yang berhubungandengan perubahan sikap dan perilaku sebesar 28%, masalah yang berhubungan dengan seks primer 25,57%. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang motion graphic perubahan fisik remaja perempuan pada masa pubertas sebagai media kampanye sosial bagi remaja perempuan tentang pengenalan perubahan fisik yangterjadi selama pubertas. Jenis penelitian yang akan digunakan adalah metodekualitatif bersifat deskriptif dilakukan pendekatan deduktif . Remaja perempuan memerlukan media dalam pembelajaran pada masa pubertas dengan tujuan memberikan informasi dan pengetahuan remaja putri usia 12-15 tahun mengenai yang baik dan benar serta cara mengatasi pubertas. Kampanye sosial ini diharapkanagar remaja perempuan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang masa remaja sebagai bagian dari kehidupan mereka. Penelitian ini menggunakan 3 tahapan dalam perancangan motion graphic perubahan fisik remaja perempuan pada masa pubertas sebagai media kampanye sosial yaitu pra-produksi , produksi, dan pasca produksi. Mengunakan keyword "Cheerful" diperoleh dari analisa USP, STP, dan SWOT Penggunaan elemen visual yang menarik dan unik menjadi daya tarik utama dalam topik yang digunakan. Keyword "Cheerful" memiliki makna menyenangkan

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Pengendalian Persediaan Barang Menggunakan Metode EOQ dan ROP pada PT Young Multi Sarana

    No full text
    PT Young Multi Sarana adalah perusahaan perdagangan dan distribusi ATK (Alat Tulis Kantor) yang memiliki gudang pusat dan beberapa cabang counter penjualan. Proses bisnis saat ini yaitu pemesanan barang dilakukan bulanan. Jika persediaan habis, counter memberitahu pelanggan dan menawarkan opsi memesan dan menunggu. Pesanan dicatat dan setelah satu minggu diserahkan ke admin gudang. Permasalahan yang terjadi pada PT Young Multi sarana yaitu pemesanan barang terlalu sedikit, menyebabkan kekosongan dan perlu pemesanan ulang sehingga menyebabkan biaya tambahan. Penelitian ini memberi solusi, yaitu membuat rancang bangun aplikasi untuk mempermudah pengendalian persediaan barang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) dan Reorder Point (ROP) untuk menghasilkan rekomendasi pemesanan yang ekonomis dan optimal. Aplikasi tersebut dapat digunakan untuk memantau stok barang dan menghasilkan laporan pemesanan dengan rekomendasi pemesanan di dalamnya. Berdasarkan hasil pengujian black box testing pada aplikasi pengendalian persediaan barang, seluruh fungsi berjalan dengan baik. Dari 16 fungsi aplikasi yang dilakukan pengujian sebanyak 1 sampai 5 kali mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa rata-rata nilai untuk indikator learnability adalah 3,55, dengan nilai terendah 3,4 dan nilai tertinggi 3,6. Ini menunjukkan bahwa responden setuju bahwa aplikasi mudah dipelajari. Selanjutnya, rata-rata nilai untuk indikator memorability adalah 3,3, dengan nilai terendah 3,2 dan nilai tertinggi 3,4. Hal ini menunjukkan bahwa responden setuju bahwa aplikasi mudah diingat. Untuk indikator efficiency rata-rata nilai adalah 3,1, dengan nilai terendah 2,8 dan nilai tertinggi 3,2. Ini menunjukkan bahwa responden setuju bahwa aplikasi ini efisien. Namun, rata-rata nilai untuk indikator errors adalah 2,9, dengan nilai terendah 2,8 dan nilai tertinggi 3. Hal ini menunjukkan bahwa responden belum sepenuhnya setuju bahwa aplikasi dapat mentolerir kesalahan. Terakhir, rata-rata nilai untuk indikator satisfaction adalah 3,2, dengan nilai terendah dan tertinggi sebesar 3,2. Ini menunjukkan bahwa responden setuju bahwa mereka merasa puas dengan penggunaan aplikasi

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja Crew Berbasis Website Menggunakan Metode Graphic Rating Scale (Studi Kasus: Kazoku Cafe)

    No full text
    Penilaian kinerja dapat berdampak pada para karyawan tidak mengetahui tentang kekurangan dan masalah terhadap kinerjanya sehingga akan menghambat kemajuan perusahaan dan dapat menurunkan motivasi kerja karyawan. Solusi yang ditawarkan dengan membuat aplikasi yang dapat membantu menjalankan proses penilaian kinerja karyawan dengan menggunakan metode Graphic Rating Scale. Pemilihan metode GRS dikarenakan dapat menilai semua indikator kinerja, dan nilainya terstruktur dan terstandarisasi, nilai kinerja setiap karyawan dengan mudah dibandingkan dengan rata-rata nilai seluruh karyawan. Pada metode GRS ini pihak perusahaan memberikan kriteria penilaian yang mereka butuhkan, terdapat 8 kriteria yaitu pencapaian target, kualitas pekerjaan, ketepatan tugas, pekerjaan sesuai SOP, kemampuan dalam team, tanggung jawab terhadap pekerjaan, kehadiran karyawan dan ketepatan waktu kerja. Selain itu penerapan metode GRS dikatakan sudah sesuai dikarenakan hasil nilai akhir perhitungan manual menggunakan excel dengan aplikasi menghasilkan nilai akhir yang sama. Aplikasi ini sudah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi dan kebutuhan penggunayang didapatkan dari pengujian blackbox testing dengan melakukan pengecekkan aplikasi setiap fungsi fitur sesuai pada desain testing, yang dilakukan oleh owner Kazoku Cafe. Aplikasi ini dapat secara otomatis memunculkan hasil penilaian. Aplikasi yang dibuat menghasilkan laporan penilaian kinerja dengan menggunakan GRS. Hasil uji coba pada aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna

    TA : Rancang Bangun Sistem Stabilisasi Nutrisi dan PH pada Tanaman Akuaponik

    No full text
    Dengan adanya berbagai macam metode pertanian yang dikembangkan salah satunya ialah metode cocok tanam sistem aquaponik, dengan demikian lahan yang sempit tersebut dapat dimanfaatkan secara maksimal dan dapat diterapkan di pekarangan rumah. Sistem ini merupakan kombinasi antara akuakultur dan hidpronik yang menghasilkan simbiosis mutualisme atau disebut saling menguntungkan. Akuakultur merupakan budidaya ikan dan hidroponik merupakan budidaya tanaman/sayuran tanpa media tanah yang berarti menfaatkan air dan media tanam. Akuaponik memanfaatkan air secara terus menerus dari pemeliharaan ikan ke tanaman dan selanjutnya kembali lagi ke kolam ikan. Pada Tugas Akhir ini penulis melakukan penelitian dengan membuat Rancang Bangun Sistem Stabilisasi Nutrisi dan PH Pada Tanaman Akuaponik. Hasil dari penelitian yang sudah dilakukan penulis yaitu, pengontrolan nutrisi dan ph pada tanaman akuaponik secara otomatis agar ph dan nutris tanaman akuaponik lebih stabil. Untuk akurasi sensor ph memiliki nilai rata-rata error 1,11% .Pada akurasi sensor TDS memiliki rata-rata error senilai 4%, dan untuk aksi keluaran sensor TDS memiliki rata-rata keberhasilan 100%

    Desain Arsitektur Aplikasi QR Code sebagai Anti Phishing Serangan QR Code

    No full text
    QR Codes are very vulnerable to falsification because it is difficult to distinguish the original QR Code from a fake QR Code. Because of this vulnerability, the scanning process on fake QR Codes can direct users to dangerous sites with important information or data from the user. To assess QR Code security vulnerabilities and actions using a secure Application-based QR Code Architecture as Anti Phishing against QR Code attacks using hash functions and digital signatures. In experiments simulated attack types to malicious QR codes that redirect users to phishing sites. The real URL is disguised into the QR Code, where the user does not suspect, the URL is redirected to the fake site. As a result, intruders can easily use QR codes as vectors for phishing attacks targeted at smartphone users, even if they are using a browser that has security features

    TA : Analisis Sentimen Opini Publik Terhadap Pelayanan BPJS Kesehatan Menggunakan Metode Improved K-Nearest Neighbor

    No full text
    BPJS Kesehatan adalah Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kesehatan di Indonesia yang bertanggung jawab dalam menyelenggarakan program jaminan kesehatan untuk seluruh penduduk Indonesia. Opini Masyarakat tenntang BPJS Kesehatan beragam pendapat dan sudut pandang yang dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti pengalaman pribadi, persepsi masyarakat, dan kinerja BPJS Kesehatan itu sendiri. BPJS Kesehatan perlu melalukan penting untuk terus melakukan evaluasi dan perbaikan sistem jaminan kesehatan ini agar dapat memberikan manfaat yang lebih baik bagi masyarakat secara keseluruhan. Beragam opini dapat diolah agar memberikan informasi untuk pihak yang membutuhkan. Salah satu caranya pengolahannya adalah Analisis Sentimen. Analisis sentimen merupakan proses untuk mengekstraksi dan menganalisis sentimen atau sikap pengguna dalam teks yang diungkapkan di media sosial. Metode Improved K-Nearest Neighbor digunakan untuk mengklasifikasikan sentimen dari tweet yang terkait dengan pelayanan BPJS Kesehatan menjadi positif atau negatif dengan perbandingan data training dan data testing adalah 70:30. Metode ini memanfaatkan klasifikasi berbasis k-nearest neighbor yang ditingkatkan dengan mengubah nilai tetangga terdekat sesuai kelas masing-masing. Dengan menggunakan Improved K-Nearest Neighbor dapat meningkatkan nilai akurasi pada K-Nearest Neighbor yang cenderung mengikuti kelas dengan jumlah data terbanyak. Melalui implementasi dan pengujian sistem, didapatkan hasil berupa pengaruh jumlah data training, proporsi keseimbangan kategori data training, dan nilai k terhadap akurasi analisis sentiment.Hasil Accuracy Improved K-nearest Neighbor sebesar 86% sedangkan K-nearest Neighbor sebesar 84,67%. Rata-rata tingkat ketepatan (precision) yang diperoleh oleh sistem adalah 76,02%, rata-rata tingkat kecocokan (recall) sebesar 74,30%, dan rata-rata F-measure sebesar 73,78%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem telah berjalan dengan efektivitas yang baik

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇