8320 research outputs found
Sort by
TA : Rancang Bangun Mixer Kopi Siap Saji Berbasis Internet of Things
Kopi adalah minuman yang berasal dari biji kopi yang telah disangrai dan dihaluskan. Kopi bubuk memerlukan proses yang panjang sebelum dapat dikonsumsi sebagai minuman. Konsumsi kopi saat ini meningkat, sehingga banyak munculnya kedai-kedai kopi sebagai bentuk usaha yang menjanjikan di masa pandemi Covid-19. Pandemi Covid-19 mengakibatkan tingkat sterilisasi dari penyeduhan kopi harus terjaga, sehingga diperlukan teknologi yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan Mixer kopi siap saji berbasis Internet of Things (IoT); dengan memanfaatkan website sebagai proses pemesanan serta menanfaatkan komponen elektronik, yaitu: Arduino, ESP-01s, NEMA 17, dan DS18B20 sebagai komponen utama dalam kerja sistem dengan basis pemrograman Arduino. Tugas Akhir ini menggunakan 3 variasi bubuk yakni: kopi, susu, dan jahe yang dapat dikombinasikan. Rata-rata tingkat keberhasilan penakaran adalah 60% dengan berat 4 gr. Respon time pembuatan tercepat adalah varian kopi hitam dengan total durasi pembuatan 5 menit 13,86 detik, sedangkan respon time pembuatan terlama adalah varian kopi susu jahe dengan total durasi 5 menit 19,93 detik
Digital Economic & Financial Inclusion For Economic Recovery In Indonesia
The research focuses on economic recovery strategies by utilizing the digital economy and financial inclusion. The basic postulate in this research is an empirical study showing an increase in the digital economy during a pandemic. This resulted in the use of financial inclusion increasing significantly. So that both are the biggest variables in post-pandemic economic recovery. The digital economy and financial inclusion are driving forces in national economic recovery. The basic assumption of this research refers to access to formal financial services, which increases the ability to drive micro-economy. The output of this research is a model of an elastic national economic recovery strategy using digital platform business and financial inclusion. The model developed in this study offers an inclusive financial access strategy in the digital economy sector to drive microeconomics. With the movement of microeconomics, the acceleration of post-pandemic economic recovery will be more effective. As an indicator of success, the objects used in this research are start-up growth and digital-based financial access. In addition, the aspects used as benchmarks for success in this model are: Governance, People, and Financial & Economic
TA : Rancang Bangun Aplikasi Rekrutmen dan Seleksi Karyawan pada PT Jatim Sekawan Hati Menggunakan Metode Topsis
PT Jatim Sekawan Hati merupakan perusahaan yang bergerak di bidang agen asuransi. Dalam proses rekrutmen karyawan, PT Jatim Sekawan Hati melakukan kerja sama dengan perusahaan digital marketing untuk membantu menyebarkan informasi rekrutmen karyawan. Dalam melakukan rekrutmen dan seleksi, PT Jatim Sekawan Hati masih menggunakan cara yang manual. Akibatnya terdapat beberapa masalah pada saat pelaksanaan proses rekrutmen, yaitu proses rekrutmen dan seleksi karyawan saat ini dilakukan selama 3 minggu, proses ini terlalu lama yang mengakibatkan perusahaan menjadi kekurangan sumber daya manusia. PT Jatim Sekawan Hati mengalami kesulitan dalam menentukan karyawan dengan kriteria yang dibutuhkan. Penelitian ini memberikan sebuah solusi, yaitu membuat rancang bangun sebuah aplikasi untuk mempermudah perusahaan dalam melakukan proses rekrutmen dan seleksi karyawan. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk menghasilkan rekomendasi pelamar. Aplikasi tersebut dapat digunakan untuk menyebarkan informasi lowongan, mendaftar lowongan, hingga menghasilkan laporan hasil seleksi. Berdasarkan pengujian black box testing pada aplikasi rekrutmen dan seleksi karyawan, seluruh fungsi dapat berjalan dengan lancar. Dari 12 fungsi aplikasi yang dilakukan pengujian sebanyak 59 kali mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Pada pengujian user acceptance testing dengan responden pengguna admin dari 25 test case dan pengguna pelamar dari 6 test case seluruhnya 100% dapat diterima dan menyatakan aplikasi rekrutmen dan seleksi karyawan telah memenuhi kebutuhan pengguna dan membantu perusahaan dalam menentukan pelamar sesuai dengan kriteria. Dari evaluasi yang dilakukan dengan membandingkan data waktu yang dibutuhkan untuk melakukan rekrutmen dan seleksi karyawan sebelumnya dengan proses yang dilakukan menggunakan aplikasi, menghasilkan bahwa aplikasi ini dapat mempercepat proses rekrutmen dan seleksi karyawan menjadi 1 minggu dari yang sebelumnya membutuhkan waktu 3 minggu. Aplikasi rekrutmen dan seleksi karyawan ini dapat membantu perusahaan mencari calon karyawan yang sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan
TA : Director of Photography dalam Pembuatan Film Pendek Fiksi Bergenre Drama dengan Judul "Kita dan Hatimu"
Latar Belakang penelitian ini berawal dari ide sutradara yang ingin mengangkat cerita kisah nyata korban manipulatif dari seorang kekasih dan mengangkatnya menjadi sebuh film. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan visual film pendek fiksi dengan genre drama dengan judul Kita dan Hatimu. Pada Tugas Akhir ini penulis mengusung rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana melakukan pengambilan gambar objek sebagai Director of Photography sesuai ide cerita sutradara pada pembuatan film Pendek fiksi bergenre drama dengan judul “Kita dan Hatimu”. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan instrument pengumpulan data wawancara, studi literatur, dan studi eksisting. Hasil yang didapatkan ialah visual yang baik dari segi pengambilan gambar dan penataan cahaya untuk film pendek fiksi ini. Saran perbaikan dalam produksi adalah menambahkan lebih banyak Establishing shot agar meberikan informasi latar tempat, waktu dan situasi kepada penonton
TA : Rekomendasi UI/UX berdasarkan Hasil Analisis Delone & Mclean pada Website Pusat Pelayanan Kerja Praktik (PPKP) Universitas Dinamika
Pusat Pelayanan Kerja Praktik (PPKP) merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Universitas Dinamika untuk melayani mahasiswa dalam menempuh matakuliah kerja praktik. Saat ini bagian PPKP memiliki website dengan alamat link ppkp.dinamika.ac.id. Website tersebut terdiri atas beberapa menu layanan yaitu: menu home, menu pengumuman laporan, menu data mahasiswa kerja praktik, menu pengumpulan laporan, menu download, dan fitur chat online. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan petugas PPKP menyatakan bahwa sampai saat ini ketersediaan website PPKP belum digunakan secara optimal oleh mahasiswa dan petugas PPKP. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rekomendasi User Interface (UI) / User Experience (UX) berdasarkan hasil analisis menggunakan model kesuksesan informasi Delone & Mclean. Hasil analisis SEM menunjukkan bahwa kualitas sistem, kualitas layanan dan kualitas informasi website PPKP tidak memberikan pengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengguna, penggunaan dan manfaat bersih. Namun, berdasarkan hasil dari analisis deskriptif diperoleh bahwa pada variabel kualitas informasi memiliki nilai rata-rata sebesar 2,1 (kurang baik) sehingga diberikan rekomendasi desain UI/UX menu home, menu layanan terdiri atas menu pengajuan KP, cek progress KP, data mahasiswa KP dan menu download berkas. Pada kualitas layanan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2,3 (kurang baik) untuk fitur chat online sehingga diberikan rekomendasi desain UI/UX untuk fitur chat staf yang terletak pada tampilan home. Desain prototipe UI/UX hasil evaluasi telah diujikan kepada 10 responden, hasilnya diperoleh nilai rata-rata sebesar 3,45 artinya sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna
TA : Pembuatan Aplikasi Belajar Sambil Bermain untuk Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Website
PAUD Al-Mu’min adalah PAUD Kelompok Bermain yang ada di Tanjung Redeb, Kab. Berau. Berawal dari rasa ingin membantu warga sekitar yang mau menyekolahkan anaknya di Taman Kanak-kanak (TK) tetapi dikarenakan biaya yang terlalu mahal sehingga orang tua tidak mampu menyekolahkan anaknya ke TK, maka tergeraklah hati dari Ibu Nur Hawilah untuk mendirikan PAUD di Kab. Berau. PAUD Al-Mu’min menerapkan model pembelajaran sentra, dimana kelompok anak dalam satu hari bermain dalam satu sentra yang di dalamnya berisi berbagai aktivitas sebagai pemenuhan densitas main. Sentra yang disiapkan adalah: sentra imtaq, sentra balok, sentra bahan alam, sentra persiapan, dan sentra main peran. Untuk kelompok usia 4-6 tahun bermain di sentra persiapan sebanyak 2 kali dalam seminggu dalam rangka membantu kematangan keaksaraan anak. PAUD Al-Mu’min dalam pembelajaran merangsang semangat dan motivasi anak usia dini untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan sesuai dengan Kurikulum KTSP Tahun 2017 dalam mengenal gambar buah, gambar hewan, warna, berhitung dan mengenal kata. Penelitian ini di latar belakangi oleh beberapa masalah yang ditemukan oleh peneliti pada riset awal. Media pembelajaran yang dirancang oleh guru belum menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini. Penggunaan multimedia interaktif dalam rangsangan semangat dan motivasi belajar pada anak usia dini masih jarang dijumpai. Rangsangan semangat dan motivasi belajar dapat ditingkatkan melalui pengembangan media interaktif yang digunakan guru dalam pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk merancang media pembelajaran berbasis website guna menstimulus perkembangan anak. Dengan adanya website ini beberapa aspek pengenalan fitur mengenal gambar buah, gambar hewan, kenal warna, dan mengenal angka bisa dilakukan dengan lebih nyaman bagi guru karena situs ini memiliki beberapa fungsi dan sudah memenuhi beberapa standar pendidikan anak usia dini. Berdasarkan desain dan implementasi sistem, penelitian ini mengarah pada hal-hal berikut: 1) Aplikasi pendidikan interaktif berbasis web dengan materi pembelajaran PAUD yaitu belajar buah, binatang, warna dan angka; 2) Aplikasi disajikan lebih menarik dalam bentuk gambar dan suara, yang dapat membantu anak belajar lebih mudah dan menyenangkan, tidak hanya berimajinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sudah memenuhi kategori valid, praktis, dan efektif sehingga mampu merangsang dan memotivasi belajar pada anak usia dini. Perkembangan rangsangan dan motivasi belajar siswa dari belajar sambil bermain dari aplikasi berbasis website ditunjukkan anak (siswa) cenderung cepat untuk menerima pengetahuan yang diajarkan serta meningkatkan kreativitas anak(siswa) menggunakan imajinasinya untuk berpikir ketika anak berulang kali mengenal dan menyebutkan gambar yang di display kan dalam aplikasi, anak (siswa) dapat merekam berbagai macam gambar dengan wujud secara nyata benda yang di pelajari
LKP : Kampus Merdeka (Studi Independen) - Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Kontroling Budidaya Ikan dalam Ember Berbasis IOT
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem monitoring dan kontrol untuk budidaya ikan dalam ember berbasis Internet of Things (IoT). Budidaya ikan dalam ember merupakan metode yang efisien untuk memanfaatkan lahan terbatas di perkotaan. Namun, tantangan yang dihadapi adalah pemantauan dan pengendalian yang efektif, terutama bagi individu yang sibuk bekerja. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, sistem cerdas diintegrasikan dengan penggunaan sensor dan teknologi IoT untuk memantau dan mengontrol kondisi budidaya ikan dalam ember secara jarak jauh. Percobaan dan pengujian dilakukan untuk memverifikasi kinerja sistem monitoring dan kontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat secara akurat mengukur suhu air, level air, dan mengirim data sensor ke server IoT yang terintegrasi dengan aplikasi mobile. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pemilik budidaya ikan dapat memantau dan mengendalikan budidaya ikan dalam ember dengan lebih efisien dan responsif, sehingga meningkatkan kesuksesan budidaya dan kualitas hidup ikan
LKP : Alat Bantu Survey Pelayanan Publik Menggunakan LSTM Secara Realtime Berbasis Visi Komputer dengan Data Tersimpan di Microsoft Excel
Kerja Praktik adalah kegiatan yang diselenggarakan oleh Universitas Dinamika yang bertujuan agar mahasiswa dapat belajar diluar kegiatan perkuliahan reguler. Kerja Praktik ini juga dapat melatih mahasiswa dapat lebih mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia kerja nantinya setelah lulus dari perkuliahan, serta menjadi syarat kelulusan yudisium. Pada pembuatan proyek akhir dari Kerja Praktik ini, penulis melakukan pengabdian melalui penerapan “alat bantu survey pelayanan publik menggunakan LSTM secara realtime berbasis visi komputer dengan data tersimpan di Microsoft Excel” di Dinas Kependudukan dan catatan sipil Surabaya. Adapun untuk simbol layanan publik dalam bentuk gestur lima jari tangan, dengan bentuk 5 simbol “Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang”. Hasilnya didapatkan bahwa hasil Training pada sistem mendapatkan nilai akurasi sebesar 100% dan Loss sebesar 0. Hasil uji performa didapatkan nilai rata-rata untuk setiap simbol angka adalah Precision 100%, Recall 100%, Dan F1-Score 100%. Dalam proses pengujian dilakukan secara Realtime dengan jarak 30, 50, 100, 150, 200, 250 dan 250 cm, didapatkan hasil ratar-rata akurasi secara berurutan adalah 100%, 100%, 100%, 100%, 72%, dan 56.8%. Sementara nilai rata-rata Frame per Second secara beruntun adalah 5.1 FPS, 5.4 FPS, 5.8 FPS, 5.8 FPS, 5.5 FPS dan 5.8 FPS
LKP : Adaptasi Teknologi Berbasis Informasi dan Pendampingan Belajar Bagi Siswa Siswi Sekolah Dasar Raden Fatah Surabaya
Kesenjangan pendidikan di Indonesia menjadi permasalahan sosial yang perlu diatasi bersama. Kesenjangan pendidikan yang signifikan dapat mempengaruhi kualitas sumberdaya manusia yang menjadi kunci pembangunan negara. Kesenjangan pendidikan yang terjadi di Indonesia terjadi pada berbagai jenjang pendidikan termasuk sekolah dasar. Keberadaan sekolah dasar sebagai fasilitas pendidikan formal bagi anak - anak merupakan hal sentral dalam upaya awal untuk menjamin kesempatan bagi seluruh anak di Indonesia untuk mendapatkan akses pendidikan. Selain itu kualitas dari masing - masing sekolah dasar juga menjadi kunci pentingnya pemerataan pendidikan di Indonesia. Sesuai dengan misi pembangunan nasional untuk memajukan kualitas sumber daya manusia, telah memunculkan urgensi bagi pemerintah untuk mengupayakan pemerataan terjadi secara komprehensif.
Melalui program Kampus Mengajar yang dicanangkan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, pemerintah berupaya untuk menjawab permasalahan kesenjangan pendidikan di Indonesia. Disparitas kualitas sekolah dasar yang menjadi permasalahan utama, dijawab melalui program Kampus Mengajar yang berupaya untuk menempatkan mahasiswa sebagai kontributor dalam kegiatan pendidikan di sekolah - sekolah dasar di Indonesia. Dengan berfokus kepada daerah serta sekolah yang memerlukan akses bantuan, para mahasiswa secara bersinergi membantu proses jalannya transfer of knowledge bagi siswa - siswa sekolah dasar. Pemberian pengajaran melalui pembelajaran numerik dan literasi secara interaktif menjadi salah satu cara efektif dalam program Kampus Merdeka. Melalui metode ini diharapkan dapat membantu memberikan pengalaman pendidikan yang setara bagi sekolah - sekolah di berbagai daerah di Indonesi
TA: Perancangan Media Pembelajaran Interaktif tentang Kosakata Bahasa Inggris bagi Siswa Kelas III dan IV Sekolah Dasar
Menguasai bahasa Inggris dapat mempermudah seseorang dalam beragam situasi di mana pun ia berada. Pembelajaran bahasa asing, seperti bahasa Inggris, yang setidaknya dimulai saat berusia 8‒10 tahun dapat memberikan hasil yang maksimal. Namun, ditemukan bahwa penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa yang berusia 8‒10 tahun atau kelas III dan IV sekolah dasar masih kurang. Mereka belum banyak mengetahui kosakata kategori kata sifat (adjective). Belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang membahas tentang materi tersebut turut menjadi faktor kurangnya pengetahuan siswa. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif tentang kosakata bahasa Inggris, terutama kata sifat (adjective). Metode yang digunakan dalam proses perancangan ini adalah kualitatif serta menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, studi literatur, dan studi kompetitor. Media utama yang dihasilkan adalah aplikasi yang dapat dijalankan dengan komputer dan ponsel. Media pembelajaran interaktif ini membahas tentang kata sifat bahasa Inggris (adjective) dan dua tipenya, yakni descriptive adjective dan possessive adjective. Perancangan ini diharapkan dapat membantu siswa yang masih kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris dengan adanya ilustrasi sebagai visualisasi dan voice-over agar siswa mengetahui cara melafalkan kosakata yang diajarkan