8320 research outputs found
Sort by
TA : Rancang Bangun Sistem Penilaian Kinerja Pegawai dengan Metode Simple Additive Weighting pada Kantor Kecamatan Gerih
Kecamatan Gerih merupakan suatu instansi pemerintahan yang berfungsi memberikan layanan kepada masyarakat dan dipimpin langsung oleh Camat yang memiliki banyak pegawai dibawahnya. Pegawai tersebut memiliki tugas dan fungsi masing-masing yang berkaitan dengan memberikan pelayanan terhadap masyarakat. Tugas pegawai nantinya akan diinputkan kedalam sistem dari Kabupaten yang bernama E-Kinerja yang didalamnya mengolah data tugas harian pegawai. Dalam E-Kinerja sendiri menghasilkan output berupa penilaian tahunan yang dilakukan langsung oleh pimpinan dan nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam memberikan penghargaan atau tunjangan kepada pegawai yang memiliki penilaian terbaik. Sistem E-Kinerja ini belum memiliki fitur yang dikhususkan untuk merangking untuk setiap pegawai yang sudah dinilai dan belum adanya laporan grafik simulasi kenaikan serta penurunan kinerja pegawai untuk setiap tahunnya. Dalam upaya meningkatkan kinerja pegawai maka dibuatkan sebuah Sistem Penilaian Kinerja Pegawai Berbasis Website pada Kantor Kecamatan Gerih yang mampu merangking nilai dari E-Kinerja dan terdapat sebuah grafik yang bisa digunakan pegawai sebagai acuan untuk evaluasi. Dalam penerapannya Metode yang digunakan dalam membantu proses perancangan sistem ini adalah metode Simple Additive Weighting dengan menggunakan black-box testing sebagai metode pengujiannya. Hasil testing aplikasi penilaian kinerja pegawai menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya dan semua fitur berfungsi sesuai harapan
TA : Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Simple Additive Weighting pada SMA Wachid Hasyim 2 Taman
SMA Wachid Hasyim 2 Taman merupakan suatu lembaga pendidikan yang berada dinaungan Yayasan Pendidikan dan Sosial Ma’arif (YPM) yang berdiri pada tahun 1964. SMA Wachid Hasyim 2 Taman memiliki beberapa program yang berhubungan dengan pemilihan siswa berprestasi yang bertujuan menjaring dan memotivasi siswa agar dapat meningkatkan prestasi dalam segi akademis maupun non akademis. Dalam pemilihan siswa berprestasi di SMA Wachid Hasyim 2 Taman saat ini menggunakan sistem penilaian secara manual yang dilakukan setiap akhir semester. Selain itu tim penilai juga mengalami kesulitan dalam proses pembuatan rumus dan perhitungan apabila terdapat perubahan terhadap kriteria dan bobot pada pemilihan siswa berprestasi. Hal ini mengakibatkan seringnya terjadi kesalahan pada proses perhitungan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu pihak sekolah menentukan siswa berprestasi berdasarkan beberapa kriteria dan bobot tertentu. Pada penelitian kali ini metode yang digunakan dalam menentukan siswa berprestasi adalah Simple Additive Weighting (SAW) serta metode perancangan SDLC Waterfall. Metode Simple Additive Weighting (SAW) dapat membantu untuk melakukan perhitungan yang akurat karena adanya rumus yang telah ditetapkan. Hasil perancangan aplikasi dapat membantu pengguna atau tim penilai dalam mengelola kriteria yang dinamis. Selain itu, tim penilai tidak perlu melakukan perumusan ulang apabila terjadi perubahan kriteria. Hasil uji coba black-box dan User Acceptance Test (UAT) menyatakan bahwa seluruh fitur pada aplikasi yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan terbukti dengan persentase keberhasilan responden dalam menjalankan seluruh aktivitas uji mencapai angka 80%. Hasil dari penelitian ini dapat menyelesaikan permasalahan dengan cukup baik mulai dari permasalahan waktu dan kriteria yang statis. Hasil uji perbandingan proses perhitungan manual dengan sistem juga menunjukkan bahwa aplikasi dapat menyelesaikan aplikasi 7 kali lebih cepat daripada perhitungan manual
TA : Analisis Harga Pokok Penjualan untuk Menentukan Laba Sesungguhnya pada CV. Pusgitta Isyafani
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan laba sesungguhnya dengan menganalisis harga pokok penjualan pada CV. Pusgitta Isyafani. Yang dimana selama ini perusahaan dalam menghitung laba rugi dengan cara total penjualan per bulan dikurangi dengan total biaya produksi pada bulan yang sama. Hal ini mengakibatkan laba perusahaan yang disajikan tidak menunjukkan laba sesungguhnya. Solusi yang dilakukan peneliti adalah dengan menganalisis harga pokok penjualan, dengan menggunakan metode First In First Out (FIFO) dalam menghitung harga pokok penjualan dan metode perpetual untuk pencatatan persediaan. Dari perhitungan tersebut digunakan untuk menghitung laba sesungguhnya. Metode First In First Out (FIFO) adalah metode penilaian persediaan yang dilakukan berdasarkan barang yang pertama kali masuk ke gudang akan diutamakan dalam proses penjualannya. Tahapan yang digunakan yaitu mencatat transaksi ke buku besar, mengklasifikasikan biaya produksi, menghitung harga pokok produksi per produk, mengklasifikasikan penjualan dan pembelian, mencatat persediaan dari kegiatan usaha manufaktur dengan sistem pencatatan perpetual, mencatat persediaan dari kegiatan usaha dagang dengan sistem pencatatan perpetual, menghitung harga pokok penjualan usaha manufaktur dan dagang dengan menggunakan metode First In First Out (FIFO), menghitung laba sesungguhnya, menghitung modal akhir, mengklasifikasikan data aktiva, mengklasifikasikan data pasiva, menghitung total aktiva, dan menghitung total pasiva. Penelitian ini menghasilkan harga pokok produksi per produk, harga pokok penjualan, laporan laba rugi, laporan perubahan modal, dan laporan neraca. Pada evaluasi, laba kotor yang disajikan perusahaan dari kegiatan usaha manufaktur pada bulan Desember 2021 sebesar Rp 37.575.700, sedangkan laba menurut perhitungan sebesar Rp 63.637.132. Laba kotor yang disajikan perusahaan dari kegiatan usaha manufaktur pada bulan Mei 2021 menunjukkan kerugian sebesar Rp 10.559.300, sedangkan laba kotor menurut perhitungan menunjukkan laba sebesar Rp 33.013.058. Dan laba kotor yang disajikan perusahaan dari kegiatan usaha dagang pada bulan Juli 2021 sebesar Rp 27.261.750, sedangkan laba kotor menurut perhitungan sebesar Rp 10.172.250. Laba kotor yang disajikan perusahaan dari kegiatan usaha dagang pada bulan Februari 2021 menunjukkan kerugian sebesar Rp 17.940.300, sedangkan laba kotor menurut perhitungan menunjukkan laba sebesar Rp 10.172.250
TA : Rancang Bangun Aplikasi Rekrutmen dan Seleksi Karyawan Berbasis Website pada PT Sasmita Abadi Gloves
PT Sasmita Abadi Gloves merupakan suatu perusahaan manufaktur di Indonesia yang mengekspor sarung tangan industri. Selama ini proses rekrutmen dan seleksi yang dilakukan oleh pihak PT Sasmita Abadi Gloves masih dilakukan secara manual dengan cara menyebarkan informasi lowongan pekerjaan melalui media cetak dan berkas pelamar yang masih berupa dokumen fisik. Solusi yang dapat diberikan yaitu dengan pembuatan aplikasi rekrutmen dan seleksi karyawan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black box testing, aplikasi yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan untuk pengajuan kebutuhan karyawan, pembuatan lowongan pekerjaan, dan seleksi (tes wawancara dan tes tulis). Aplikasi menghasilkan laporan hasil administrasi pelamar, laporan kehadiran tes wawancara pelamar, laporan kehadiran tes tulis pelamar, laporan kehadiran psikotes pelamar, dan laporan hasil seleksi pelamar. Aplikasi ini menghasilkan perhitungan menggunakan metode graphic rating scale untuk penilaian seleksi wawancara menggunakan skala 1 sampai 5. Berdasarkan pengujian menggunakan user acceptance test secara umum hasil pengujian dapat diterima oleh user dengan rata-rata presentase nilai 94,8%
LKP : Penerapan Strategi dan Dasar-Dasar Kewirausahaan dalam Bisnis Pavvon Cloud Kitchen
Peningkatan UMKM di Indonesia meningkat kembali setelah pandemi covid mereda terutama di kota Malang sebagai kota wisata dan kota pelajar dimana jumlah pelajar yang berada di kota Malang sangat banyak. Hal ini memunculkan model bisnis yang belum terlalu ramai di Indonesia, model bisnis yang dimaksud adalah cloud kitchen. UMKM Pavvon Cloud Kitchen menargetkan kota kota yang ramai dengan wisata serta pelajar sehingga banyak pula brand UMKM lokal yang kesulitan untuk tempat berjualan. UMKM Pavvon Cloud Kitchen melakukan beberapa inovasi didalam fasilitas yang diberikan agar layanan dalam hal ini memberikan layanan Meliputi: Peralatan dasar dapur, Auto Pilot System, Zero Emission Delivery Service, Sistem Pembayaran Terpadu (POS), Gawai untuk Pembayaran, Manajemen Keuangan, hingga Branding Consultant guna memiliki keunggulan kompetitif. Hasil dari pembahasan topik tersebut yakni UMKM agar lebih baik untuk melakukan inovasi baik dalam segi fasilitas serta layanannya untuk menambah nilai jual. Kemudian UMKM dapat melakukan riset untuk menentukan lokasi yang strategis untuk membuka cloud kitchen supaya banyak brand yang bergabung. Adapun saran yang dapat diberikan pada UMKM yakni dengan melakukan promosi berbayar pada platform media sosial serta membuat website agar calon customer dapat mengerti bagaimana sistem kerja dari Pavvon Cloud Kitchen, disarankan pula agar dapat melakukan riset ataupun survey untuk customer yang sudah bergabung maupun calon cutomer, agar dapat menambahkan fasilitas ataupun layanan yang dibutuhkan oleh calon customer
TA : Perancangan Motion Graphic Bahaya Penularan Penyakit Toxoplasma sebagai Upaya Edukasi Pet Owner di Surabaya
Indonesia adalah negara peringkat pertama se-Asia yang gemar dalam memelihara hewan peliharaan terutama kucing. Hewan peliharaan seperti kucing tidak jauh dari yang namanya penyakit. Toxoplasma adalah penyakit yang disebabkan oleh parasit bersel tunggal yaitu toxoplasma gondii. Penyakit ini dapat ditemukan pada hewan berdarah panas terutama kucing karena hanya pada kucing parasit toxoplasma ini dapat berkembang biak. Penelitan-penelitan yang baru dilakukan pada 2019-2020 menyimpulkan bahwa dari hasil pemeriksaan lab terbukti sebagian Pet Owner kucing di Surabaya terinfeksi toxoplasma karena kebersihan diri yang tidak dijaga dan kurang perhatiannya pada lingkungan mereka. Oleh sebab itu pentingnya memberikan pemahaman terhadap masalah ini adalah untuk menciptakan suatu lingkungan yang sehat sehingga terhindar dari parasit toxoplasma, salah satu cara untuk memberikan edukasi tersebut adalah melalui video Motion graphic. Penelitan ini akan menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, studi literasi dan dokumentasi. Kata kunci yang ditemukan adalah “Honest” memiliki arti menyukai lembut, suka mengikuti suasana hati, penuh perhatian. Keyword tersebut akan digunakan dalam seluruh konsep perancangan karya termasuk video motion graphic berjudul “Yuk Kenalan dengan Toxoplasma!” yang berisikan informasi mengenai pengertian, proses penularan, faktor penyebab, dampak dan cara pencegahan penyakit toxoplasma. Media pendukung yang digunakan antara lain, feeds instagram, stiker, x-banner, dan poster. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pet owner dan masyarakat dalam mengenal penyakit zoonosis yang ada pada hewan peliharaan khususnya kucing, dan bagaimana pencegahan penyakit yang bisa dilakukan
TA : Perancangan Buku Panduan Olahraga Floorball dengan Teknik Ilustrasi Digital sebagai Upaya Edukasi untuk Pemula
Rendahnya pengetahuan dan informasi masyarakat terhadap olahraga floorball, mengakibatkan olahraga ini kurang popular dan diminati masyarakat khususnya generasi muda. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang olahraga floorball ini disebabkan oleh banyak faktor dan diantaranya ialah karena kurangnya informasi dan berita seputar olahraga floorball di media. Maka dari itu perlu adanya sosialisasi terhadak anak-anak, sehingga generasi muda di Indonesia tidak awam lagi dengan yang Namanya olahraga floorball. Adapun metode sosialisasinya ialah memberikan pembelajaran atau meteri terhadap siswa umur 9 – 15 tahun di sekolah. Metode pembelajaran ini memerlukan buku yang membahas dan mengulas semua hal yang berkaitan dengan olahraga floorball ini. Dalam memecahkan masalah ini peneliti menggunakan Teknik ilustrasi digital dalam menjelaskan setiap hal terkait olahraga floorball ini, seperti : sejarah, peraturan permainan dan skill dasar bagi pemula dalam bermain floorball. Penggunaan ilustrasi digital oleh penulis dalam merancang buku edukasi olahraga floorball ini berguna agar pembaca/anak-anak merasa tertarik dan senang dalam mempelajari buku tersebut. Selain merancang buku panduan dan edukasi olahraga floorball untuk anak usia 9-15 tahun, penulis juga menambahkan media pendukung seperti desain baju, Ebook, poster dan video pembelajaran sebagai media penguat agar anak anak usia 9 – 15 tahun bersemangat mempelajari olahraga floorball ini
TA : Pembuatan Film Fiksi Bergenre Drama menggunakan Teknik Cutaway Editing dengan Judul "Sekejap"
Terinspirasi dari permasalahan yang banyak terjadi di masyarakat seperti selingkuh dengan contoh melanggar kesetiaan dalam suatu hubungan yang membuat korban menjadi krisis kepercayaan. Tujuan penulis pada penelitian ini adalah menghasilkan film fiksi menggunakan teknik cutaway editing dengan menciptakan suasana haru, tegang maupun sedih dalam beberapa adegan dengan menambahkan backsound yang mendukung suasana pada setiap adegan dalam film. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana editing dalam pembuatan film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap” menggunakan teknik cutaway editing. Penulis menggunakan pendekatan penelitian secara kualitatif dengan pengumpulan data yang dilakukan melalui wawancara, studi eksisting, dan studi literatur. Hasil akhir dari penelitian ini adalah karya film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap” dengan penggunaan teknik cutaway editing pada beberapa adegan yang dapat memberikan efek lebih menarik bagi
masyarakat karena terdapat penggabungan film dengan teks motion graphic dan lebih dari empat adegan menjadi satu cerita flashback. Untuk pengembangan lebih lanjut disarankan kepada editor film fiksi agar memperbanyak refrensi film dan refrensi teknik editing, sehingga dapat memperoleh ide untuk mewujudkan film
fiksi yang mempunyai karakteristik
TA : Rancang Bangun e-Commerce Pakaian dengan Penerapan Gamification pada UMKM Brave Culture
Pada perusahaan Brave Culture terdapat 2 jenis proses bisnis yaitu penjualan produk massal dan penerimaan custom desain. Sudah terdapat banyak usaha yang sudah merambah ke e-Commerce dan semakin meningkat setiap tahunnya sehingga membuat usaha Brave Culture semakin tertinggal dengan pesaing yang lain. Selain itu dengan banyaknya e-Commerce di Indonesia juga membuat persaingan di dunia e-Commerce semakin ketat. Tidak hanya itu, proses bisnis untuk pemesanan custom desain yang melalui media whatsapp terasa sulit bagi pelanggan, seperti peletakan gambar, atau kecocokan warna dengan gambar desain. Dari permasalahan tersebut maka solusi yang diberikan adalah pembuatan aplikasi web e-Commerce dengan fitur custom desain menggunakan 3D Model serta penerapan metode gamification dengan menggunakan 5 elemen yaitu Points, Rewards, Level, Badge, dan Challenge yang saling berkaitan antar elemen. Hasil dari penelitian ini, pembuatan aplikasi web e-Commerce dengan penerapan gamification untuk memotivasi pelanggan serta mempermudah pemesanan. Hasil persentase dari kuesioner dengan 37 responden dengan perhitungan skala likert menunjukkan bahwa gamification secara keseluruhan dapat memotivasi pelanggan untuk melakukan transaksi pembelian. Adapun ketiga elemen gamification yang memiliki hasil diatas rata-rata yaitu Points, Rewards, dan level (badge) dengan nilai kuesioner masing-masing yaitu 81.47%, 72.98%, dan 65.25%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa elemen-elemen dalam gamification dapat memotivasi pelanggan untuk melakukan transaksi. Selain itu dengan adanya fitur 3D Model desain memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan custom desain yang dibuktikan dari hasil kuesioner dari 37 responden didapatkan hasil yaitu 84,17% yang masuk dalam kategori setuju bahwa fitur 3D Model membantu pengguna dalam melakukan kustomisasi desain untuk pemesanan
TA: Penyutradaraan dalam Pembuatan Film Fiksi Bergenre Drama dengan Judul "Kita dan Hatimu"
Penelitian ini dilatar belakangi oleh ide cerita dari kejadian nyata teman penulis yang menjadi korban manipulatif dari kekasih. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan film pendek yang mengangkat isu manipulatif. Peneliti dalam pembuatan film ini berperan sebagai sutradara, yang bertanggung jawab penuh untuk seluruh aspek, dari tahap pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam penciptaan film, dengan instrumen pengumpul data berupa studi literatur, wawancara, dan studi ekisting. Data yang terkumpul digunakan dalam proses penyusuna naskah, penentuan actor, proses pengambilan gambar sampai editing pada pembuatan film pendek. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sutradara dapat mengatur dalam proses pembuatan film agar menghasilkan film pendek bergenre drama yang menginspirasi, dan layak menjadi tontonan. Saran untuk penelitian lebih lanjut adalah (1) menambahkan shoot establish yang digunakan transisi pada film dan (2) lebih memperbanyak reading kepada pemain guna memperdalam karakter pada pemain