8320 research outputs found
Sort by
LKP : Kerja Praktik Bagian Perancangan Rencana Konten Video Sosial Media di Public Relation Universitas Dinamika Surabaya
Dalam era digital yang berkembang, Tiktok menjadi pusat interaksi, terutama di kalangan generasi muda. Humas perusahaan berperan penting dalam membangun citra positif, kunci keberhasilan merek baru. Penelitian menunjukkan bahwa kepercayaan merek memengaruhi minat pembelian. Sayangnya, Public Relations Universitas Dinamika belum optimal memanfaatkan Tiktok sebagai alat promosi. Kurangnya eksplorasi pada aplikasi ini membuat Universitas Dinamika kehilangan peluang untuk meningkatkan visibilitas dan daya tarik di kalangan mahasiswa potensial. Laporan ini bertujuan merinci cara Public Relation dapat efektif menggunakan Tiktok untuk meningkatkan citra Universitas Dinamika. Dengan memahami potensi Tiktok, diharapkan Universitas Dinamika dapat meningkatkan strategi pemasaran, menciptakan konten menarik, dan aktif memanfaatkan platform ini untuk meningkatkan popularitas di kalangan calon mahasiswa
Sertifikat : Workshop Repositori "Pengaplikasian RAMA Kemdikbud dan Penerapan Unggah Mandiri Berbasis E-Prints"
Sertifikat : Workshop Repositori "Pengaplikasian RAMA Kemdikbud dan Penerapan Unggah Mandiri Berbasis E-Prints" yang diadakan oleh Perpustakaan Universitas Trunojoyo Madura, pada Kamis, 30 Mei 2024
TA : Perancangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality Sejarah Trowulan untuk Anak Sekolah Dasar
Penelitian ini membahas upaya melestarikan sejarah kerajaan Majapahit di Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur, melalui pengembangan media interaktif berbasis augmented reality untuk anak sekolah dasar. Dengan latar belakang semakin menurunnya minat anak-anak terhadap pembelajaran sejarah, terutama di kelas 4-6, penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi inovatif. Seiring dengan perkembangan teknologi, anak-anak cenderung lebih tertarik pada media digital. Hasil observasi menunjukkan bahwa minat anak-anak terhadap pembelajaran sejarah di sekolah dasar masih rendah, terutama karena kurangnya pendekatan yang menarik dan kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Balai Pelestarian Kebudayaan Wilayah XI dan Pengelolaan Informasi Majapahit telah melakukan upaya dengan program BPK Mengajar dan kegiatan edukasi PIM, tetapi penelitian menunjukkan bahwa diperlukan inovasi lebih lanjut. Berdasarkan hasil analisis STP, USP, dan SWOT, penelitian ini merancang buku berjudul "Petualangan Sejarah di Trowulan" berbasis augmented reality. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa evolusi teknologi, terutama augmented reality, dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat anak-anak terhadap sejarah lokal. Media interaktif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pelestarian warisan budaya Trowulan dan memperkenalkan kekayaan sejarah Indonesia kepada generasi muda. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk pengembangan media interaktif untuk pelajar, integrasi multimedia dalam pembelajaran sejarah, dan pendekatan kreatif yang dapat memicu imajinasi pelajar
TA : Perancangan Infografis Budidaya Ikan dalam Ember sebagai Edukasi Pemanfaatan Lahan Terbatas
Budidaya ikan dalam ember, atau budikdamber, adalah teknologi pembudidayaan ikan dalam lingkungan air dalam ember yang menghemat tempat dan cocok untuk di lakukan di daerah perkotaan dengan lahan yang terbatas. Teknologi ini dapat digunakan untuk budidaya ikan konsumsi seperti lele dan nila. Budikdamber memiliki kapasitas tersendiri dan dapat mencapai 30 ikan siap panen dalam 1 ember berukuran 80 liter. Untuk perawatan, media filter harus membersihkan secara rutin setiap 1-2 bulan. Namun, penerapan budikdamber di Kampung Wonokitri RW 3 tidak berjalan dengan baik karena kesalahan metode budidaya, seperti kesalahan dalam filterisasi dan tidak dapat mengukur populasi dalam satu ember. Tujuan dari penelitian perancangan infografis jenis proses dan diagram alur adalah sebagai edukasi untuk pemanfaatan lahan terbatas dengan budidaya ikan dalam ember. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif. Infografis ini menyajikan informasi kompleks dengan cara yang lebih sederhana menggunakan visual, dan menggunakan elemen-elemen yang menarik dan mudah di pahami oleh kebanyakan orang. Hasil dari penelitian ini adalah menggunakan media poster dan bingkai akrilik. Peneliti juga akan menggunakan stiker, banner, gantungan kunci, dan animasi infografis yang akan diterapkan pada sosial media berupa Instagram sebagai media pendukung untuk menyebarkan informasi tentang budikdamber
TA : Pembuatan Film Pendek Fiksi dengan Menggunakan Representasi Simbol Rubik Tentang Permasalahan Skripsi
Skripsi adalah istilah yang digunakan untuk menyebut suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian mahasiswa jenjang sarjana yang membahas suatu permasalahan atau fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku. Maka dari itu penulis bertujuan menghasilkan film pendek fiksi dengan menggunakan representasi simbol rubik tentang proses permasalahan skripsi. Penelitian menggunakan sebuah simbol properti rubik sebagai semiotika dalam suatu konteks skenario, gambar, dan adegan menjadi sesuatu yang dapat dimaknai dalam berjalannya alur cerita di film ini. Penulis sebagai sutradara terlibat dalam perencanaan produksi, berkolaborasi dengan tim produksi untuk menetapkan lokasi syuting, merancang jadwal produksi, dan menentukan anggaran yang diperlukan. Harapannya penelitian ini dapat meningkatkan pemahaman penonton terhadap dinamika kompleks yang terlibat dalam penyelesaian skripsi
TA: Perancangan Motion Graphic sebagai Media Kampanye Sosial Pencegahan Demensia pada Pra Lanjut Usia 45 - 59 Tahun
Demensia memiliki dampak perubahan hidup yang besar, tidak hanya pada penderitannya tetapi juga pada anggota keluarga terdekat, Direktur Eksekutif Alzheimer Indonesia, DY Suharya dalam Kampanye Bulan Alzheimer Dunia (2014) mengatakan kendala yang dihadapi dalam kasus penyakit demensia adalah masih banyak masyarakat yang tidak paham soal demensia dikarenakan kurangnya informasi tentang penyakit tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya informasi dan edukasi tentang upaya pencegahan demensia. Penggunaan motion graphic sebagai media kampanye sosial dinilai sesuai karena motion graphic mampu memberikan sentuhan emosi kepada penontonnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang motion graphic sebagai media kampanye sosial pencegahan demensia pada pra lansia usia 45-59 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara studi literature dan dokumentasi. Dari hasil penelitian dan pengumpulan data diperoleh kata kunci, yaitu “healthy lifestyle” atau menerapkan gaya hidup sehat dan kata kunci tersebut menjadi bahan acuan dalam perancangan motion graphic sebagai media kampanye pencegahan demensia pada pra lanjut usia 45 – 59 tahun
Sertifikat : Webinar Membangun Perpustakaan Berkualitas Berbasis Standar Nasional dan Internasional Series 53
Webinar Membangun Perpustakaan Berkualitas Berbasis Standar Nasional dan Internasional Series 53 yang diadakan UPT Perpustakaan dan Undip Press kerjasama dengan Forum Komunikasi Pustakawan dan Pengelola Perpustakaan Undip Universitas Diponegoro pada 12 Juni 2024
TA : Rancang Bangun E-Commerce Penjualan Software dengan Penerapan Gamification Berbasis Website pada Lentera Software House
Lentera softwarehouse merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa dan melayani pengembangan software. Mayoritas pelanggan Perusahaan ini adalah pemilik UMKM atau pebisnis yang belum memiliki sistem untuk mempermudah proses dan bisnisnya. Masalah yang dimiliki perusahaan ini adalah website Lentera softwarehouse saat ini hanya digunakan untuk pemasaran tanpa ada nya proses transaksi dan masih dilakukan secara manual. Sehingga, pelanggan yang telah membeli software tidak bisa memberikan ataupun melihat feedback atau ulasan dari pelanggan lain terhadap pelayanan Lentera Software house yang dapat menyebabkan brand awareness sulit mengalami peningkatan. Hal ini dibuktikan melalui survey terkait brand awareness Lentera softwarehouse berdasarkan hasil survey pada 32 orang menunjukkan bahwa brand awareness masih berada pada tingkatan “brand recognition”, yang berarti Masyarakat masih belum mengenali brand Lentera softwarehouse kecuali diberikan bantuan. Hasil survey terkait customer engagement berdasarkan survey yang dilakukan pada 22 pelanggan, menunjukkan bahwa tingkat keterikatan pelanggan adalah “Not Engaged” artinya pelanggan tidak terikat sehingga bisa menyebabkan pelanggan tidak akan kembali membeli software melalui Lentera Software house baik itu pembelian software baru ataupun melakukan update untuk software yang telah dibeli. Maka dari itu, penulis memberikan solusi untuk merancang bangun website dengan fitur transaksi yang dapat meningkatkan brand awareness dan customer engagement dengan menerapkan elemen gamification yaitu task, point, leaderboard, reward, feedback untuk meningkatkan brand awareness dan customer engagement pada Lentera softwarehouse dengan metode pengembangan waterfall. Penerapan elemen gamification tersebut telah meningkatkan brand awareness dengan rata-rata dari 4 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah penerapan elemen gamification yaitu 28,25% dan meningkatkan customer engagement dengan rata-rata dari 3 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah yaitu 12,66%
TA : Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Bantuan Langsung Tunai Dana Desa Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) di Desa Gunungan Mojokerto
Kabupaten Mojokerto, terletak di Provinsi Jawa Timur, merupakan wilayah dengan luas 692,15 km² dan penduduk sebanyak 382.557 Kartu Keluarga. Data kemiskinan mencatat 123.707 Kartu Keluarga menghadapi kondisi tersebut, dengan 861 KK berasal dari Desa Gunungan. Desa Gunungan menerapkan program Bantuan Langsung Tunai Dana Desa (BLT-DD) sejak 2020, diatur oleh Peraturan Menteri Keuangan Nomor 201/PMK.07/2022. Implementasi BLT-DD di Desa Gunungan menghadapi kendala seperti kesulitan penilaian per kriteria, waktu lama dalam menentukan calon penerima, dan kurangnya adaptasi terhadap regulasi Kementerian Keuangan dan Kementerian Sosial. Hal ini menyebabkan ketidak tepatan sasaran dan kurangnya keterbaruan daftar penerima, penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) berbasis website. Pendekatan pengembangan aplikasi menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, memastikan kelancaran dan keberlanjutan implementasi aplikasi SPK. Dalam proses musyawarah dan penilaian calon penerima bantuan BLT-DD di Desa Gunungan, teridentifikasi permasalahan seperti kesulitan menilai per kriteria, waktu lama dalam penentuan calon penerima, dan kurangnya adaptasi terhadap regulasi kementerian terkait. Keberhasilan implementasi aplikasi SPK SAW di Desa Gunungan dapat menjadi solusi terhadap permasalahan tersebut. Aplikasi ini dapat meningkatkan ketepatan sasaran, efisiensi, dan transparansi dalam proses seleksi. Adopsi teknologi dapat mengurangi kesalahan observatif dan mempercepat pengambilan keputusan. Berdasarkan analisis terhadap permasalahan di Desa Gunungan, pengembangan aplikasi SPK dengan Metode SAW dapat efektif meningkatkan akurasi seleksi penerima bantuan, mengurangi waktu yang dibutuhkan, dan memastikan kesesuaian dengan regulasi yang berlaku. Kesimpulannya, rancangan inovasi ini bisa memberikan kontribusi positif terhadap efisiensi dan efektivitas program bantuan di Desa Gunungan, serta menyediakan keterbaruan data penerima bantuan BLT-D
LKP: Perbandingan Perhitungan PPh 21 Lama dengan PPh 21 Terbaru Tarif TER (Studi Kasus PT X)
PT X salah satu klien dari kantor konsultan pajak TAV Consulting yang merupakan pemotong pajak penghasilan pasal 21 karena membayarkan gaji karyawan setiap bulannya, wajib untuk mengikuti setiap pembaruan peraturan perpajakan khususnya pajak penghasilan pasal 21 ini agar tidak terjadi kesalahan saat membayar gaji karyawan perusahaannya. Perusahaan saat ini dalam melakukan penghitungan pemotongan PPh Pasal 21 harus melalui implementasi tarif efektif rata-rata (TER) berlaku mulai 1 Januari 2024. Kebijakan tersebut diatur melalui Peraturan Menteri Keuangan Nomor 168 Tahun 2023 tentang Petunjuk Pelaksanaan Pemotongan Pajak atas Penghasilan Sehubungan dengan Pekerjaan, Jasa, atau Kegiatan Orang Pribadi (PMK 168/2023). Ia merupakan peraturan pelaksanaan dari Peraturan Pemerintah Nomor 58 Tahun 2023 tentang Tarif Pemotongan Pajak Penghasilan Pasal 21 atas Penghasilan Sehubungan dengan Pekerjaan, Jasa, atau Kegiatan Wajib Pajak Orang Pribadi (PP 58/2023). Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan perhitungan PPh pasal 21 lama dengan peraturan terbaru yang menggunakan tarif efektif rata-rata (TER)