STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    LKP : Perancangan Aset 2d Game Lion Core

    No full text
    Industri game mengalami perkembangan pesat pada saat ini dan telah menjadi bagian dari berbagai kalangan di masyarakat. Tidak hanya dinikmati oleh anak-anak namun juga berbagai kalangan usia dan latar belakang. Perkembangan teknologi saat ini sangat memudahkan semua orang untuk mengakses game baik melalui smartphone, PC ataupun konsol, konsumsi dan produksi game semakin berkembang pesat seiring berjalannya waktu. Video game berperan sebagai media interaktif yang tidak hanya menghibur namun juga dapat digunakan sebagai media edukasi juga. Hal ini mendorong masyarakat untuk lebih banyak membuka lapangan pekerjaan di bidang kreatif dan teknologi seperti game developer, 2D atau 3D artist, animator, desainer, programmer, dan seterusnya. Dengan semakin berkembangnya industri ini maka pemahaman terhadap produksi game beserta peran profesi di dalamnya menjadi penting, khususnya bagi kalangan remaja yang tertarik untuk mendalami bidang kreatif dan teknologi, dengan menjalankan magang di studio game dapat menjadi salah satu cara efektif untuk memperoleh ilmu dan pengalaman nyata mengenai industri game

    LKP : Analisis User Persona pada Website CV. Global Aksara Pers

    No full text
    Perkembangan teknologi informasi mendorong perusahaan untuk membangun kehadiran digital yang kuat, salah satunya melalui website. CV. Global Aksara Pers sebagai perusahaan di bidang penerbitan buku ilmiah dan edukatif memanfaatkan website sebagai media utama penyebaran informasi dan layanan. Namun, efektivitas website sangat bergantung pada pemahaman terhadap kebutuhan dan perilaku pengguna. Oleh karena itu, laporan kerja praktik ini bertujuan untuk melakukan analisis user persona sebagai representasi karakteristik pengguna website CV. Global Aksara Pers. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara kepada pihak internal perusahaan, seperti direktur dan komisaris. Hasil dari wawancara digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan, kebutuhan, serta harapan pengguna terhadap tampilan dan fitur website. Proses analisis menghasilkan beberapa persona pengguna yang mencerminkan segmen target yang berbeda, serta memberikan rekomendasi pengembangan antarmuka website yang lebih relevan, intuitif, dan ramah pengguna. Analisis ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengambilan keputusan strategis pengembangan website perusahaan yang berorientasi pada pengalaman pengguna (user experience)

    TA : Perancangan Desain UI/UX Website Jastip Pica Menggunakan Metode Design Thinking untuk Memudahkan Transaksi Penjualan

    No full text
    Jastip Pica, penyedia jasa titip pembelian barang dari berbagai event di Jabodetabek, saat ini mengelola seluruh operasional penjualan dan pembelian produk secara manual melalui WhatsApp, yang menimbulkan tantangan dalam pengaturan pengiriman multi-lokasi dan branding. Berdasarkan permasalahan tersebut, tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan prototype UI/UX website Jastip Pica yang intuitif dan fungsional, dirancang untuk memudahkan penjual dalam mengelola penjualan dan pembelian produk, termasuk layanan Jastip Event dan Jastip by request. Pengembangan prototype ini dilakukan dengan menerapkan metode Design Thinking, yang memastikan bahwa solusi yang dihasilkan berpusat pada kebutuhan pengguna. Hasil pengujian prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan rata-rata skor 79, mengindikasikan tingkat usability yang baik. Sebagai perbandingan, hasil kuesioner website kompetitor menunjukkan rata-rata skor SUS sebesar 65, yang menempatkannya dalam kategori 'Oke' atau 'Baik' namun masih di bawah prototipe Jastip Pica. Dengan demikian, prototype ini berhasil memenuhi kebutuhan owner Jastip Pica dalam mengelola proses bisnis mereka secara lebih efisien dan terorganisir. Kemudahan ini diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan kepuasan pengguna dalam berinteraksi dengan platform Jastip Pica

    TA : Perancangan Komik Strip Digital untuk Mengedukasi Bahaya Self Diagose Kesehatan Mental pada Remaja Generasi Z

    No full text
    Penelitian ini merancang komik strip digital untuk mengedukasi remaja Generasi Z usia 15–20 tahun tentang bahaya self-diagnose kesehatan mental, yang marak akibat informasi keliru di media sosial. Dampak negatifnya mencakup kecemasan, perilaku maladaptif, hingga penggunaan obat tanpa resep. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan psikolog, komunitas kesehatan mental, dan studi literatur. Hasilnya berupa komik strip digital yang dipublikasikan di Instagram, dilengkapi motion comic dengan visual menarik untuk Gen Z. Media ini diharapkan menyampaikan edukasi secara ringan, interaktif, dan mendorong remaja mencari bantuan profesional

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Buku Tamu Berbasis Web: Inovasi dalam Manajemen Data Pengunjung

    No full text
    SDN Kendangsari IV saat ini masih menggunakan media buku tulis untuk mencatat data tamu yang datang ke sekolah. Metode manual ini memiliki berbagai kelemahan, seperti risiko kehilangan data, kerusakan fisik buku, serta kesulitan dalam pencarian data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi buku tamu berbasis web sebagai solusi inovatif dalam manajemen data pengunjung. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Laravel dan mendukung fitur CRUD (Create, Read, Update, Delete) untuk data tamu, autentikasi pengguna, serta antarmuka admin yang memungkinkan pengelolaan data secara efisien. Selain itu, sistem dilengkapi dengan fitur seeder untuk membuat data pengguna dummy, serta menggunakan teknologi pendukung seperti PHP, MySQL, dan Composer. Frontend dari aplikasi ini menggunakan HTML, CSS, JavaScript, dan Bootstrap 5. Dengan sistem ini, pencatatan tamu menjadi lebih mudah, cepat, dan aman. Sebagai hasilnya, aplikasi ini dapat digunakan oleh SDN Kendangsari IV dalam mengelola data tamu secara digital dan terstruktur

    LKP : Menjadi Content Creator di PT Doa Orang Tua Abadi

    No full text
    Content Creator merupakan posisi penting dalam industri kreatif yang memiliki peran besar dalam memproduksi materi promosi dan edukasi digital, terutama dalam menunjang kegiatan pemasaran perusahaan. Dalam pelaksanaan kerja praktik di PT Doa Orang Tua Abadi, penulis bertugas sebagai Content Creator dengan tanggung jawab mulai dari pembuatan konten video, pembuatan e-brosur sebagai media promosi digital, hingga pengeditan materi visual berupa foto dan video. Seluruh konten yang dihasilkan ditujukan untuk meningkatkan branding perusahaan dan memberikan informasi kepada konsumen mengenai produk-produk yang ditawarkan. Dalam proses pembuatan konten, Content Creator harus mampu menyusun ide kreatif, mengatur alur produksi, serta memastikan kualitas visual dan pesan komunikasi yang sesuai dengan target audiens. Selain itu, Content Creator juga bertanggung jawab memastikan semua proses kreatif berjalan dengan lancar, mulai dari perencanaan, produksi, hingga publikasi konten. Dalam menjalankan tugas ini, dibutuhkan berbagai keterampilan seperti kemampuan desain grafis, penguasaan software editing, kemampuan komunikasi visual, serta manajemen waktu dan kerja sama tim yang baik agar seluruh proses produksi dapat berjalan sesuai dengan timeline yang telah ditetapkan. Content Creator juga dituntut untuk selalu mengikuti perkembangan tren media sosial dan strategi pemasaran digital agar konten yang dihasilkan tetap relevan dan menarik. Oleh karena itu, pengetahuan dan pengalaman langsung sebagai Content Creator menjadi penting untuk dipelajari dan dikuasai guna mendukung penciptaan konten yang efektif dan profesional. Berdasarkan pengalaman kerja praktik di PT Doa Orang Tua Abadi tersebut, penulis menyusun laporan kerja berjudul: “Menjadi Content Creator di PT Doa Orang Tua Abadi”

    TA : Analisis Efisiensi, Keamanan, dan Kualitas Layanan Customer Service terhadap Kepuasan Mahasiswa dalam Penggunaan DANA

    No full text
    Kemajuan teknologi informasi mendorong pertumbuhan sektor fintech, termasuk sistem pembayaran digital seperti aplikasi DANA. Walaupun banyak digemari oleh mahasiswa, masih ada isu yang berkaitan dengan efisiensi, keamanan, dan kualitas pelayanan customer service yang dapat berpengaruh pada kepuasan pengguna. Berbagai penelitian menunjukkan hasil yang berbeda-beda mengenai dampak faktor-faktor itu terhadap kepuasan pengguna, sehingga perlu dilakukan penelitian tambahan. Studi ini bertujuan untuk menganalisis efisiensi, keamanan, serta kualitas layanan customer service terhadap kepuasan mahasiswa UPN “Veteran” Surabaya di Program Studi Kewirausahaan dan Akuntansi dalam penggunaan aplikasi DANA. Pendekatan kuantitatif diterapkan menggunakan teknik purposive sampling. Total sampel adalah 143 mahasiswa yang aktif menggunakan aplikasi DANA. Analisis data memakai SmartPLS 4 dengan metode Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian memperlihatkan ketiga variabel independen, yakni efisiensi, keamanan, dan kualitas layanan customer service, memiliki pengaruh signifikan pada kepuasan pengguna aplikasi DANA. Penemuan ini memberikan dampak bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan mutu layanan untuk menjaga kepuasan pengguna

    Sertifikat : Seminar dan Libarary Camp 5.0 Reimajinasi Perpustakaan : Indubator memori Institusi dan GLAM di era AI

    No full text
    Seminar dan Libarary Camp 5.0 Reimajinasi Perpustakaan : Indubator memori Institusi dan GLAM di era AI PADA TANGGAL 12 - 13 Agustus 2025 di Perpusatakaan Bung Karno Blita

    LKP : Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan pada UMKM Kerang Mercon

    No full text
    UMKM Kerang Mercon merupakan contoh konkret dari persoalan tersebut. Sebagai pelaku usaha kuliner lokal dengan ciri khas rasa pedas, Kerang Mercon masih mengandalkan metode konvensional dalam menjalankan operasional sehari-hari. Promosi hanya dilakukan secara terbatas melalui media sosial tanpa sistem back-end pendukung, sementara pencatatan pesanan dan riwayat transaksi dilakukan secara manual. Situasi ini menimbulkan hambatan dalam pengelolaan data pelanggan, memperlambat proses pelayanan, dan menyulitkan pelacakan histori penjualan. Sebagai solusi terhadap permasalahan tersebut, kegiatan kerja praktik ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface) dari aplikasi penjualan berbasis mobile yang disesuaikan dengan kebutuhan UMKM Kerang Mercon. Perancangan dilakukan dengan pendekatan Design Thinking karena bersifat iteratif dan berorientasi pada pengguna, sehingga mampu menghasilkan rancangan yang tidak hanya fungsional, tetapi juga mudah digunakan oleh pelaku usaha. Prototipe yang telah dirancang kemudian divalidasi melalui preview interaktif dan memperoleh tanggapan positif dari pengguna sasaran, khususnya dalam aspek kemudahan navigasi, konsistensi desain, dan relevansi fitur terhadap kebutuhan operasional usaha

    LKP : Rancang Bangun Website Company Profile Perusahaan PT. Sukses Cemerlang Indoraya

    No full text
    PT. Sukses Cemerlang Indoraya merupakan perusahaan manufaktur alas kaki yang berlokasi di Sidoarjo, Jawa Timur, dengan fokus pada produksi sepatu olahraga dan sneakers. Saat ini, pemasaran produk masih mengandalkan Instagram sebagai media promosi utama. Namun, platform tersebut memiliki keterbatasan dalam menyajikan informasi yang lengkap dan terstruktur, seperti testimoni pelanggan, artikel terbaru, serta visi dan misi perusahaan. Hal ini dapat menghambat upaya perusahaan dalam membangun citra profesional, meningkatkan kepercayaan pelanggan, dan memperluas jangkauan pasar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah website company profile sebagai solusi digital yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Website ini dirancang untuk menjadi media informasi yang terstruktur dan komprehensif mengenai perusahaan, mulai dari katalog produk, testimoni pelanggan, artikel berita, hingga pengenalan visi dan misi perusahaan. Dengan memanfaatkan teknologi web, perusahaan tidak hanya dapat memberikan kemudahan akses informasi bagi pelanggan, tetapi juga dapat membangun citra profesional yang lebih kuat, memperkuat kehadiran merek di ranah digital (brand awareness), serta memperluas jangkauan pemasaran ke tingkat nasional bahkan internasional. Melalui pendekatan ini, PT. Sukses Cemerlang Indoraya mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi informasi sekaligus meningkatkan daya saingnya dalam industri manufaktur sepatu di era digital

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇