8320 research outputs found
Sort by
TA : Pengembangan Produk Multifungsi Vest Totebag Berbahan Kain Perca sebagai Pemanfaatan Limbah Kain
Limbah kain perca yang dihasilkan dari industri tekstil dan garmen sering kali tidak dimanfaatkan dengan baik, sehingga berkontribusi terhadap pencemaran lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk vest totebag berbahan kain perca sebagai upaya pemanfaatan limbah tekstil dalam industri fesyen berkelanjutan. Produk ini dirancang dengan konsep multifungsi, yang memungkinkan perubahan bentuk dari vest menjadi totebag dan sebaliknya tanpa mengurangi kenyamanan dan estetika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa vest totebag berbahan kain perca dapat menjadi solusi inovatif dalam mengurangi limbah tekstil serta mendukung konsep fesyen berkelanjutan. Produk ini juga mendapatkan respons positif dari calon pengguna, terutama yang memiliki kepedulian terhadap lingkungan dan tren fesyen ramah lingkungan. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambahkan fitur fungsional seperti kantong tambahan, pengunci fleksibel, dan kombinasi material yang lebih beragam
TA : Perancangan Motion Graphic Dengan Teknik Motion Explainer untuk Mencega Budaya Hedonisasi pada Remaja
Budaya hedonisme semakin mengakar di kalangan remaja, ditandai dengan gaya hidup yang menekankan kesenangan, penampilan, dan konsumsi, yang diperkuat oleh pengaruh media sosial seperti TikTok, Instagram, dan YouTube. Demi mengikuti tren fashion, teknologi, dan gaya hidup mewah, tidak sedikit remaja rela berutang melalui pinjaman online untuk memenuhi kebutuhan konsumtif yang tidak mendesak, sehingga berisiko menimbulkan masalah finansial, tekanan psikologis, hingga tindakan ekstrem seperti kebohongan dan kriminalitas. Sebagai upaya preventif, diperlukan media edukatif yang sesuai dengan karakteristik remaja masa kini, salah satunya motion graphic yang efektif memadukan visual, animasi, dan narasi menarik sehingga mampu menyampaikan pesan tentang bahaya gaya hidup hedonis serta pentingnya pengelolaan keuangan secara bijak pada remaja usia 17–22 tahun
TA : Analisis Pengaruh Perceived Value dan Experiential Quality Terhadap Behavioural Intention dengan Satisfaction sebagai Variabel Mediasi pada Wisata Bahari Tlocor
Wisata merupakan salah satu sektor penting dalam pengembangan ekonomi daerah. Wisata Bahari Tlocor, yang terletak di Kabupaten Sidoarjo, menawarkan pengalaman menyusuri hutan mangrove dan keindahan alam perairan, namun masih menghadapi tantangan dalam mempertahankan minat kunjungan ulang wisatawan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh perceived value dan experiential quality terhadap behavioural intention dengan satisfaction sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 200 responden yang pernah berkunjung ke Wisata Bahari Tlocor. Analisis data dilakukan menggunakan PLS-SEM dengan bantuan SmartPLS.
Hasil menunjukkan bahwa perceived value dan experiential quality berpengaruh positif signifikan terhadap satisfaction, dan satisfaction secara signifikan memediasi pengaruh keduanya terhadap behavioural intention. Selain itu, experiential quality juga berpengaruh langsung terhadap behavioural intention. Penelitian ini menegaskan pentingnya peningkatan kualitas pengalaman dan nilai yang dirasakan dalam membangun kepuasan dan mendorong niat kunjungan ulang
TA : Redesign UI/UX Website DH Store dengan Menggunakan Metode Design Thinking untuk Memperbaiki Indikator Errors dan Meningkatkan Satisfaction
Website Dh store sebagai platform penjualan produk elektronik dinilai belum optimal dalam memberikan pengalaman pengguna yang baik, dengan ditunjukkan pada desain lama terlihat dari rendahnya skor usability testing berdasarkan hasil kuesioner dengan 30 responden, pada indikator Errors mendapatkan skor 2,33 dan Satisfaction 2,40. Hal ini menandakan bahwa masih diperlukan perbaikian pada indikator Errors dan Satisfaction, karena jika dibulatkan skor Usability Testing belum mencapai nilai 3 atau kategori netral. Pada penelitian ini bertujuan untuk melakukan Redesign antarmuka dan memberikan pengalaman pengguna UI UX website Dh store dengan pendekatan Design Thinking guna memperbaiki kesalahan (Errors) dan meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti lima tahapan Design Thinking, dimulai dari Emphatize melalui wawancara dan kuesioner User persona untuk memahami kebutuhan pengguna dengan karakteristik pengguna berusia 28-34 tahun. Tahap Define merumuskan masalah serta eksplorasi solusi dengan metode How Might We. Pada tahap Ideate menghasilkan alternatif solusi berdasarkan permasalah yang telah dirumuskan. Proes ini dilakukan menggunakan metode Crazy 8 dengan membuat 8 sketsa berbeda yang mencakup 7 halaman desain, dengan masing-masing halaman memiliki sketsa terfavorit berdasarkan hasil voting. Hasil voting tersebut kemudian digunakan sebagai dasar untuk pembuatan Wireframe Wireflow. Selanjutnya, dilakukan A/B Testing untuk mengetahui prefensi pengguna terhadap desain yang dibuat yang menunjukkan bahwa sketsa A lebih disukai pengguna untuk sebagian besar halaman, seperti Beranda, Kategori produk, Layanan, Tentang Kami, dan Detail Produk Pesanan, dengan presentase pemilih di atas 58%. Sementara itu, sketsa B lebih unggul pada halaman masuk dan keranjang. Berdasarkan temuan tersebut, menjadi desain final yang selanjutnya dirancang dalam bentuk High Fidelity Prototype menggunakan Figma. Terakhir Test dilakukan melalui Usability Testing berbasis Task Skenario dan Opinion Scale menggunakan platform Maze dengan 31 responden. Hasil pengujian menunjukkan adanya perbaikan skor pada dua indikator. Skor Errors diawal 2,33 menjadi 3,8 menandakan berkurangnya hambatan atau kendala saat pengguna berinteraksi. Sementara itu, skor Satisfaction diawal 2,4 menjadi 4,1 yang mencerminkan kepuasan pengguna terhadap keseluruhan desain yang baru. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan Design Thinking dengan evaluasi menggunakan Usability Testing menghasilkan Prototype yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan pengalaman penggun
TA : Rancang Bangun Aplikasi Persewaan AC Menggunakan Metode FIFO pada PT. Kinetic Digital
Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi proses bisnis, termasuk dalam industri penyewaan perangkat keras seperti air conditioner (AC). PT. Kinetic Digital Indonesia, yang bergerak di bidang penyewaan AC floor standing, menghadapi kendala dalam pengecekan ketersediaan unit yang masih dilakukan secara manual serta belum adanya sistem pemantauan kondisi unit setelah pengembalian. Proses manual ini memerlukan waktu rata-rata 10 menit per transaksi sehingga memperlambat pelayanan, serta berpotensi menimbulkan kesalahan konfirmasi. Selain itu, pemilihan unit AC tidak mempertimbangkan urutan pemakaian, sehingga terjadi penyewaan unit yang tidak merata. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang mampu mengotomatisasi proses pemesanan dan pengecekan ketersediaan unit, menerapkan FIFO untuk pengaturan pemakaian AC, serta menyediakan sistem pengelolaan data transaksi secara terpusat. Metode penelitian menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) model waterfall yang meliputi tahap komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan deployment. Hasil penelitian berupa aplikasi yang memiliki fitur untuk pelanggan meliputi fitur penyewaan, pengecekan ketersediaan AC secara online. Untuk perusahaan aplikasi memiliki fitur pengelolaan penyewaan yang dilengkapi dengan verifikasi pesanan, pengiriman, pengembalian, dashboard, pembuatan laporan, dan ganttchart untuk melihat visualisasi jadwal dan progres penyewaan unit AC. Dalam fitur pengembalian diterapkan metode FIFO untuk urutan pemilihan unit AC berikutnya yang akan disewakan kepada pelanggan. Aplikasi telah diuji dengan black box testing dengan persentase keberhasilan aplikasi 100%, dan pada pengujian kecepatan transaksi pengecekan ketersediaan AC yang semula membutuhkan waktu 10 menit sekarang menjadi 55 detik
PA : Rancang Bangun Aplikasi Mobile Tivity Campus sebagai Sistem Informasi Presensi dan Aktivitas Akademik di Universitas Merdeka Surabaya
Universitas Merdeka Surabaya merupakan salah satu institusi pendidikan tinggi yang memiliki berbagai kegiatan akademik dan administratif yang dijalankan oleh dosen, staf, dan karyawan. Dalam pelaksanaannya, sistem manajemen kehadiran seperti presensi harian, pengajuan izin atau cuti, serta penyampaian kalender akademik masih menghadapi banyak kendala karena sebagian besar proses dilakukan secara manual atau menggunakan sistem terpisah. Hal ini menyebabkan ketidaksinkronan data, keterlambatan dalam rekapitulasi, dan kurangnya transparansi, yang akhirnya berdampak pada efisiensi kerja dan koordinasi antar unit di kampus. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dirancang dan dibangun sebuah aplikasi mobile berbasis Android bernama Tivity – Campus yang berfungsi sebagai sistem informasi presensi dan aktivitas akademik secara terintegrasi. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur login dan registrasi berbasis validasi NIK, presensi masuk dan pulang yang disesuaikan dengan jadwal kerja fleksibel tiap pegawai serta menggunakan deteksi lokasi (GPS) untuk memastikan kehadiran dilakukan di area kampus. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur pengajuan izin/cuti/tidak hadir, pengelolaan kalender akademik, tampilan riwayat aktivitas, serta sistem notifikasi otomatis. Sementara itu, admin memperoleh fitur tambahan berupa pengelolaan jadwal kerja, validasi pengajuan izin, serta rekapitulasi kehadiran bulanan yang dapat diekspor ke dalam format PDF. Hasil implementasi dan pengujian menunjukkan bahwa aplikasi Tivity – Campus dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android dan mampu meningkatkan efisiensi pencatatan kehadiran serta pengajuan izin secara digital. Aplikasi ini juga membantu memperkuat transparansi, meminimalisasi kesalahan administrasi, serta mendukung transformasi digital dalam manajemen aktivitas pegawai di lingkungan Universitas Merdeka Surabaya
TA : Perancangan Desain UI/UX Website Penjualan Ramah Lansia dan Anak-Anak dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus Toko Nuk)
Perkembangan digitalisasi di Indonesia mendorong UMKM untuk mengadopsi website sebagai platform penjualan, namun sebagian besar website belum mempertimbangkan kebutuhan khusus pengguna lansia dan anak-anak. Salah satu UMKM yang ingin memperhatikan kebutuhan lansia adalah Toko NUK. Toko Nuk adalah sebuah UMKM sembako di Surabaya yang menjual lebih dari 350 item barang mengidentifikasi permasalahan serupa. Dari barang-barang tersebut, Toko Nuk melayani lebih dari 100 transaksi setiap harinya. Pemilik toko mengungkapkan terdapat beberapa permasalahan antara lain Hal ini menimbulkan berbagai permasalahan di Toko Nuk, seperti antrean panjang akibat kesulitan lansia mengingat barang belanjaan dan kesulitan anak-anak menentukan produk yang ingin dibeli. Bahwa 65% lansia merasa kesulitan membaca label produk kecil di toko, sedangkan 60% anak-anak masih memerlukan pendampingan orang tua untuk memilih produk. Oleh sebab itu, urgensi Toko NUK adalah desain UI/UX website yang memperhatikan kebutuhan setiap pelanggan terutama Lansia dan Anak-anak agar mengurangi ketidaknyamanan pelanggan, menurunnya efektivitas pelayanan, dan keraguan pelanggan akibat kurangnya informasi produk yang jelas. Sebagai solusi, penelitian ini merancang desain UI/UX website Nuku Store yang ramah bagi lansia dan anak-anak menggunakan metode Design Thinking yang terdiri atas tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Evaluasi prototipe desain dilakukan menggunakan Usability Testing melalui aplikasi Maze serta System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor akhir sebesar 87 yang berarti desain telah memenuhi kriteria usability dengan sangat baik, mencerminkan efektivitas desain dalam memberikan kemudahan, kenyamanan, serta pengalaman belanja yang positif bagi pengguna lansia dan anak-anak
Sertifikat Lokakarya Literasi Digital : Pemnfaataan AI dalam meningkatkan Literasi Digital
Sertifikat Lokakarya Literasi Digital : Pemnfaataan AI dalam meningkatkan Literasi Digital, yang diadakan Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Provinsi Jawa tImur meliputi 3 Jam Pelajaran pada tanggal 03 September 2025 melalui Darin
TA : Desain User Interface Menggunakan Metode Human Centered Design untuk Meningkatkan User Experience pada Aplikasi Mobile Drakor ID
Aplikasi Drakor ID merupakan platform aplikasi entertainment yang dapat streaming film atau semacamya. Ditelusuri pada Google Playstore aplikasi drakor ID memiliki rating yang lumayan kecil yaitu 3.9 dari beberapa platform sejenisnya. Hasil observasi dan wawancara kepada lima pengguna aplikasi Drakor ID yang dilakukan oleh peneliti, ditemukan bahwa terdapat masalah terkait UI/UX pada aplikasi Drakor ID. Permasalahan tersebut diantaranya rumit digunakan, banyak hal yang tidak konsisten, seperti perbedaan gaya tombol, font, dan warna dapat membingungkan pengguna dan mengganggu alur interaksi dan membingungkan seperti, halaman utama yang terlalu padat dengan informasi berlebihan dapat membingungkan pengguna dan mengalihkan perhatian dari konten utama. Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan yang diberikan aplikasi masih belum mencapai penilaian yang maksimal untuk pengguna. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan Desain User Interface menggunakan metode Human Centered Design untuk meningkatkan User Experience pada aplikasi mobile Drakor ID. Dalam tahap penilaian pengujian rancangan prototype aplikasi Drakor ID dilakukan dengan penyebaran kuesioner System Usability Sistem (SUS) kepada 50 responden untuk menilai aplikasi dan serta menjadi patokan persepsi pengguna. Dari hasil pengujian prototype tersebut rata-rata mendapatkan skor sebesar 75 termasuk dalam kategori “Good” yang berarti rancangan prototype tersebut diterima oleh pengguna. Penerapan metode HCD pada aplikasi Drakor ID menunjukkan potensi signifikan dalam meningkatkan UX, yang dapat menjadi referensi bagi pengembang aplikasi hiburan lainnya
Presentasi : Optimalisasi Repositori Institusi untuk Unggah Mandiri Berbasis EPrints
EPrints sebagai aplikasi open source untuk RI difungsikan sebagai media untuk unggah mandiri yang memungkinkan pengguna untuk mengunggah dokumen mereka ke dalam sistem EPrints secara langsung melalui akun mereka