8320 research outputs found
Sort by
LKP : Optimalisasi Pemasaran UMKM Ilham Jaya dengan Metode Digital Marketing
UMKM Ilham Jaya merupakan bisnis yang bergerak dibidang fashion yang didirikan oleh Bapak Muhammad Efendi pada tahun 2012, yang berlokasi Jl.Pasar Kapas Krampung Blok H-14, Kelurahan Tambak Rejo, Kecamatan Simokerto, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur. UMKM Ilham Jaya memiliki 5 kategori produk yang djualkannya, meliputi: atasan (kaos dan sweater) dan bawahan (rok, legging levis, kulot). Dalam sehari-harinya UMKM Ilham Jaya melakukan media pemasaran secara online melalui: WhatsApp. Hal ini diakibatkan karena minimnya pengetahuan dalam menggunakan media social Instagram dan Tiktok.
Untuk meningkatkan jumlah pendapatan, UMKM Ilham Jaya perlu melakukan penerapan strategi pemasaran yang luas. Di era digital, perlu memanfaatkan pemasaran melalui media social, seperti: WhatsApp, Instagram dan Tiktok. Dengan Kerja Praktik ini telah dibuatkan dan diajarkan cara menggunakan media social dengan menggunakan Instagram dan Tiktok.
Untuk peningkatan pelayanan telah disusun SOP penjualan dan cara melakukan pemasaran secara online. Karyawan UMKM Ilham Jaya selama Kerja Praktik telah dilatih cara melakukan pemasaran online agar dapat menggunakan media social yang tidak pernah dilakukan. Dengan mengimplementasikan digital marketing melalui media social Instagram dan Tiktok, penjualan UMKM Ilham Jaya meningkat 25 persen
LKP : Perancangan Motion Graphic untuk Sosial Media PT Nalanira Nuswantara Medika
PT Nalanira Nuswantara Medika, sebuah perusahaan rintisan di bidang teknologi kesehatan, berupaya meningkatkan kesadaran merek (brand awareness) dan komunikasi digital melalui media sosial. Seiring dengan ketatnya persaingan konten di platform digital, dibutuhkan media komunikasi visual yang dinamis dan menarik untuk menyajikan informasi layanan kesehatan yang kompleks. Laporan Kerja Praktik ini membahas perancangan Motion Graphic sebagai solusi untuk kebutuhan promosi di media sosial PT Nalanira Nuswantara Medika, khususnya untuk platform Hamilku.ID. Tujuan dari Kerja Praktik ini adalah untuk menghasilkan konten Motion Graphic yang efektif dan menarik guna mengkomunikasikan layanan kesehatan perusahaan. Proses perancangan meliputi tahap briefing, pembuatan asset visual menggunakan Adobe illustrator, dan proses penyuntingan serta animasi menggunakan Capcut. Hasil dari Kerja Praktik ini adalah serangkaian produk Motion Graphic berupa motion logo, intro podcast, serta intro versi panjang dan outro yang siap digunakan untuk media sosial Instagram @hamilku.id dan Youtube. Diharapkan, implementasi dari hasil perancangan ini dapat mendukung strategi komunikasi digital perusahaan dalam menjangkau audiens yang lebih luas secara efektif
LKP : Perancangan Brand Guideline Logo Perusahaan PT Multi Spunindo Jaya dalam Konsistensi Penggunaan Logo Perusahaan
Program Magang Dinamika Industrial Internship (DII) merupakan bagian dari kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang diselenggarakan oleh Pusat Pelayanan Karir Alumni (PLKA) Universitas Dinamika. Program ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa dalam menggali potensi diri serta memahami dunia kerja secara langsung melalui kegiatan magang. Penulis mengikuti program DII di PT Multi Spunindo Jaya Tbk, sebuah perusahaan Nonwoven PT Multi Spunindo Jaya Tbk di Krian, Sidoarjo, selama hampir enam bulan dengan penempatan di divisi HRD dan MIS sebagai Desain Grafis. Tugas utama penulis adalah merancang Brand Guideline perusahaan sebagai pedoman visual yang informatif bagi karyawan. Dalam prosesnya, penulis menerapkan keilmuan Desain Komunikasi Visual untuk menghasilkan desain yang menarik, mudah dipahami, dan mendukung citra perusahaan. Pengalaman ini menjadi bekal penting dalam mengaplikasikan teori ke pengalaman kerja profesional di dunia industri
TA : Perancangan Buku Interaktif sebagai Upaya Menumbuhkan Rasa Empati Terhadap Anak Tunarungu
Kasus diskriminasi terhadap anak tunarungu hingga saat ini masih banyak dijumpai dan menyebabkan mereka mengalami penurunan tingkat kepercayaan diri. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk kembali menumbuhkan kepercayaan diri anak tunarungu adalah dengan menunjukkan rasa empati yang dapat ditumbuhkan sejak masa anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku interaktif sebagai upaya menumbuhkan rasa empati terhadap anak tunarungu pada anak usia 5-6 tahun. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking mencakup tahap empathize, define, ideate, prototype dan testing. Proses perancangan meliputi pengumpulan data, pengembangan konsep karya, serta menyusun dan menggabungkan ide cerita dengan elemen interaktif pull tab untuk menarik perhatian anak-anak. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah buku interaktif pull tab yang disertai Augmented Reality berjudul “Rina dan Benny, Teman Istimewa” yang berisi tentang cerita pertemanan tokoh utama yang mengandung nilai sosial dan empati. Hasil testing menunjukkan bahwa buku interaktif tersebut efektif untuk membantu menumbuhkan rasa empati pada anak usia 5-6 tahun terhadap anak tunarungu. Pemilihan warna dan ilustrasi dalam buku berhasil menarik perhatian anak-anak untuk membaca dan memahami konsep empati yang disajikan dalam cerita. Dapat disimpulkan bahwa buku interatif dengan nilai sosial dapat menjadi salah satu solusi untuk membantu menumbuhkan rasa empati terhadap anak tunarungu
LKP: Pembuatan Video Promosi dengan Menggunakan Gaya Video Cinematic Storytelling di Perusahaan Fly Creative
Perubahan teknologi di era digital telah membawa dampak besar terhadap cara masyarakat Indonesia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Aktivitas seperti berkomunikasi, mencari informasi, hingga berbelanja kini banyak dilakukan melalui media online. Hal ini turut mempengaruhi strategi promosi yang dilakukan oleh berbagai perusahaan. Salah satu perusahaan yang menghadapi tantangan tersebut adalah Fly Creative, sebuah agensi kreatif yang bergerak di bidang produksi konten visual. Perusahaan ini masih kurang optimal dalam memanfaatkan media digital, khususnya dalam pembuatan konten promosi yang mengikuti tren.
Melalui kerja praktik yang dilaksanakan selama satu bulan, penulis mencoba memberikan kontribusi melalui pembuatan video promosi menggunakan pendekatan cinematic storytelling. Teknik ini dipilih karena dinilai mampu menyampaikan pesan promosi secara lebih emosional dan menarik secara visual. Proses kerja meliputi perancangan konsep, penyusunan moodboard, pengambilan gambar dengan pendekatan sinematik, serta proses penyuntingan menggunakan perangkat lunak profesional. Selain berperan sebagai editor video, penulis juga terlibat langsung dalam tahapan pra-produksi hingga pasca-produksi.
Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan cinematic storytelling dapat meningkatkan daya tarik konten promosi sekaligus memperluas jangkauan audiens di media sosial. Bagi perusahaan, strategi ini terbukti efektif dalam meningkatkan citra dan komunikasi visual. Sementara bagi penulis, kegiatan ini menjadi wadah belajar yang berharga dalam memahami proses produksi konten secara menyeluruh serta mengasah kemampuan bekerja secara profesional di industri kreatif
LKP : Implementasi Gamification pada Aplikasi Pemustaka Award
Perpustakaan Universitas Dinamika menghadapi tantangan rendahnya minat pemustaka dalam memanfaatkan koleksi yang tersedia, karena pengunjung lebih sering memanfaatkan kenyamanan ruangannya dibandingkan isi koleksi. Salah satu penyebabnya adalah belum adanya sistem terkomputerisasi yang menarik dan interaktif untuk mencatat serta memantau aktivitas pemustaka. Kerja praktik ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis website bernama Pemustaka Award dengan pendekatan gamification untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pemustaka. Sistem dikembangkan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall yang mencakup tahap analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Elemen gamifikasi seperti poin, level, leaderboard, progress bar, reward, dan challenge (Aksara Dinamika) diterapkan untuk memotivasi pengguna melalui empat modul utama: kunjungan, peminjaman, kegiatan, dan aksara dinamika. Hasil pengujian black box terhadap 14 skenario uji menunjukkan 100% fungsionalitas sistem berjalan dengan baik. Selain itu, hasil evaluasi usability secara observasional menghasilkan skor rata-rata 4.4 dari 5, yang menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam mendukung proses penilaian pemustaka terbaik dan meningkatkan literasi di lingkungan Universitas Dinamika
LKP: Perancangan dan Pembangunan Dashboard Nilai Siswa Berbasis Web Menggunakan Streamlit
Pengelolaan nilai siswa di UPT SMP Negeri 16 Gresik yang masih bersifat manual menggunakan spreadsheet menyebabkan proses analisis menjadi lambat, rentan terhadap kesalahan, dan menyulitkan pemantauan perkembangan siswa secara efektif . Untuk mengatasi masalah tersebut, dilakukan perancangan dan pembangunan dashboard nilai siswa berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Python dengan framework Streamlit, yang bertujuan untuk mempermudah visualisasi data nilai agar lebih interaktif dan mudah dipahami oleh guru dan kepala sekolah. Aplikasi yang dihasilkan menyediakan fitur utama seperti dashboard interaktif, filter data berdasarkan kelas dan tahun ajaran, serta berbagai jenis grafik (batang, garis, lingkaran, dan heatmap) untuk analisis mendalam. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Blackbox, dan hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas yang dirancang telah berjalan dengan baik sesuai harapan. Dengan adanya dashboard ini, pihak sekolah dapat memantau prestasi siswa, mengevaluasi kinerja akademik, dan mendukung pengambilan keputusan berdasarkan data yang akurat secara lebih cepat dan efisien
LKP: Pembuatan Website Company Profile di CV. Aneka Jaya Utama
CV Aneka Jaya Utama merupakan perusahaan yang bergerak di bidang distribusi dan instalasi pipa Wavin. Dalam aktivitas promosinya, perusahaan masih mengandalkan metode konvensional seperti brosur dan komunikasi langsung, sehingga belum mampu menjangkau pasar digital secara maksimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan pengembangan website company profile berbasis web dengan menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Website ini dirancang agar admin perusahaan dapat mengelola konten secara mandiri melalui sistem backend, sementara pengguna umum dapat mengakses informasi profil perusahaan, produk, layanan instalasi, dan kontak yang tersedia. Proyek ini menggunakan metode Waterfall dalam proses pengembangannya. Hasil akhir menunjukkan bahwa sistem yang dibangun telah memenuhi kebutuhan fungsional perusahaan dengan implementasi fitur CRUD, autentikasi admin, dan tampilan halaman publik yang informatif. Dengan adanya website ini, perusahaan mampu meningkatkan jangkauan pemasaran, memperkuat citra profesional, dan mendukung proses digitalisasi bisnis secara efektif
LKP : Penerapan Pemasaran Digital melalui Website pada CV. Karya Cipta Membangun
Kerja praktik ini dilakukan di CV. Karya Cipta Membangun, distributor pupuk di wilayah Maron Kidul dan Krucil, Kabupaten Probolinggo. Permasalahan utama yang dihadapi adalah jangkauan pemasaran yang terbatas, kurangnya akses informasi produk bagi kios mitra, dan belum adanya sistem pencatatan permintaan secara digital. Tujuan kerja praktik ini adalah menerapkan strategi pemasaran digital melalui pembuatan website statis berbasis WordPress yang dioptimalkan dengan SEO lokal dan integrasi Google Business Profile. Proses pengembangan mencakup analisis kebutuhan, pembuatan website tanpa plugin berbayar, konten berbasis kata kunci lokal, formulir pemesanan menggunakan Google Form, serta pengujian tampilan mobile. Monitoring dilakukan melalui statistik WordPress untuk menilai trafik dan interaksi pengguna. Hasilnya, strategi digital ini terbukti efektif memperluas jangkauan distribusi, meningkatkan visibilitas online, dan mempermudah proses pemesanan oleh kios. Website yang responsif dan informatif berhasil menarik trafik organik dan mencatat permintaan dengan lebih rapi. Digitalisasi sederhana ini memberikan dampak nyata bagi bisnis distribusi pupuk skala menengah
TA : Rancang Bangun Pengendalian dan Monitoring Kondisi Air pada Tambak Udang Vaname
Budidaya udang Vaname (Litopenaeus Vannamei) di Indonesia memiliki potensi besar, namun menghadapi tantangan signifikan terkait stabilitas kualitas air, khususnya kadar garam, suhu, dan oksigen. Fluktuasi ekstrem dalam parameter ini dapat menyebabkan gagal panen dan kerugian finansial bagi petani tambak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) untuk pemantauan dan pengendalian kualitas air tambak udang Vaname secara efektif. Sistem ini mencakup pemantauan kadar garam, suhu, dan oksigen serta pengendalian oksigen menggunakan aerator. Sistem IoT memungkinkan pemantauan jarak jauh dengan akurasi tinggi dan respons otomatis terhadap perubahan kualitas air, mengoptimalkan kondisi lingkungan untuk pertumbuhan udang Vaname. Penelitian ini difokuskan pada pemantauan kadar garam dan suhu dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak berbasis ESP32, serta beberapa sensor, yaitu Sensor DS18B20 untuk suhu, sensor salinitas untuk kadar garam, dan sensor oksigen terlarut untuk kadar oksigen. Data dari sensor-sensor ini dikirim ke aplikasi Blynk untuk pemantauan jarak jauh, dan sistem ini dilengkapi dengan relay untuk mengendalikan aerator. Pengujian awal menunjukkan bahwa sensor berfungsi normal secara terpisah, namun terdapat gangguan saat sensor salinitas dan oksigen beroperasi bersamaan akibat gangguan arus listrik. Kalibrasi sensor dilakukan untuk memastikan akurasi pengukuran. Hasil pengujian menunjukkan sensor salinitas memiliki akurasi 95.57% dan tingkat error 5.43%, sensor suhu akurasi 97.73% dan error 1.27%, serta sensor oksigen akurasi 100% dengan rentang 5000 hingga 8000. Aerator berfungsi dengan akurasi 97% dan error 3%. Akurasi keseluruhan dalam kondisi gabungan adalah 90%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemisahan sensor salinitas dan oksigen selama pengujian penting untuk memastikan akurasi optimal dan menghindari gangguan dari arus listrik. Sistem ini diharapkan dapat membantu petani menjaga kualitas air, mengurangi risiko gagal panen, serta berkontribusi pada pengembangan teknologi di sektor akuakultur dan memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dalam penerapan teknologi modern dalam budidaya perikanan