STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    LKP : Desain UI/UX Aplikasi Laundry pada Laundry Resik dengan Metode Design Thinking

    No full text
    Industri laundry di Indonesia terus berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat akan layanan yang praktis dan efisien. Dalam laporan ini, dirancang sebuah desain aplikasi laundry untuk Laundry Resik dengan menerapkan metode Design Thinking. Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi ini adalah Design Thinking, yang mencakup tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Setiap tahap dirancang untuk memahami kebutuhan pengguna secara mendalam dan menghasilkan solusi yang relevan. Desain aplikasi yang dirancang adalah fitur utama seperti layanan pemesanan online, pelacakan status cucian, transparansi harga, dan riwayat pesanan, yang semuanya berfokus pada kenyamanan pengguna. Proses pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi operasional, pengalaman pengguna, serta daya saing Laundry Resik di pasar yang semakin kompetitif. Hasil dari kerja praktik ini adalah sebuah desain aplikasi Laundry Resik yang intuitif dan ramah pengguna. Desain aplikasi ini tidak hanya mempermudah pelanggan dalam mengakses layanan laundry, tetapi juga membantu Laundry Resik meningkatkan efisiensi operasional dan daya saing di pasar jasa laundry yang semakin kompetitif

    LKP : Videographer pada Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat di Creativepedia Indonesia

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi nyata untuk menciptakan konten visual yang dapat meningkatkan kesadaran publik tentang topik -topik penting. Program ini memprioritaskan peran videografer dalam produksi iklan layanan masyarakat, dari perencanaan, pembuatan film hingga rilis produk. Bekerja dengan tim kreatif dan pelanggan, tugas video termasuk rekaman yang efektif, cerita visual yang menarik, dan pemilihan teknik film yang sesuai dengan pesan yang dikirim. Selain itu, program ini juga menawarkan kemungkinan untuk mengembangkan keterampilan teknis dan kreativitas dalam produksi pekerjaan yang dapat memengaruhi perubahan sosial. Hasil dari kerja praktek ini diharapkan untuk memperkaya pengalaman praktis peserta dan memberikan kontribusi aktif di dunia iklan nirlaba. Hasil dari kerja praktek ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat dan partisipasi dalam isu yang dihadapi

    TA : Perancangan Board Game Edukatif sebagai Upaya Mencegah Kecanduan Judi Online pada Remaja

    No full text
    Perkembangan teknologi internet membawa dampak positif, dan membawa dampak negatif yang disalahgunakan oleh beberapa oknum seperti munculnya permainan judi online. Fenomena ini menyerang remaja usia 17-20 tahun yang cenderung memiliki emosi yang tidak stabil dan kontrol diri yang rendah. Kecanduan judi online dapat menyebabkan masalah emosional, finansial, dan sosial. Untuk mencegah kecanduan judi online, diperlukan kontrol diri yang baik. Oleh karena itu, board game dirancang sebagai upaya pencegahan agar terhindar dari kecanduan judi online. Board game merupakan media yang cocok bagi remaja karena dengan metode permainan strategi ini dapat dijadikan sebagai media edukasi dan hiburan, serta mendorong para remaja untuk melakukan interaksi sosial dan mengasah pola pikir remaja untuk mengambil keputusan dengan baik

    TA : Deteksi Objek Menggunakan Algoritma CNN untuk Udang Vannamei pada IBAP Banjar Kemuning

    No full text
    Pemilahan udang vannamei pasca panen masih dilakukan secara manual, sehingga rentan terhadap kesalahan yang berdampak pada kualitas dan nilai jual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model berbasis Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi dalam klasifikasi dan deteksi udang vannamei berbasis citra digital. Proses pengolahan citra mencakup Data Augmentation, Background Removal, dan konversi RGB ke Grayscale untuk meningkatkan kualitas data. Model dilatih menggunakan 341 gambar, dengan 20% data digunakan untuk pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model CNN mencapai akurasi 84% pada tahap training dan 81,1% saat testing. Confusion matrix mengungkapkan False Negative (FN) sebanyak 13 kasus, menunjukkan bahwa model masih perlu perbaikan dalam mengidentifikasi udang vannamei secara lebih akurat. Namun, dibandingkan metode manual, sistem deteksi berbasis CNN lebih unggul dengan akurasi 90%, lebih tinggi dari metode manual yang hanya mencapai 88%. Kesimpulannya, model CNN mampu meningkatkan akurasi pemilahan udang dibandingkan metode manual. Teknologi ini berpotensi untuk diterapkan lebih luas dalam industri perikanan guna mengoptimalkan produktivitas dan efisiensi pemisahan udang vannamei

    TA : Perancangan Motion Graphic Tentang Penggunaan Gadget Secara Bijak sebagai Upaya Mengurangi Nomophobia Usia 15-24 Tahun

    No full text
    Smartphone pada awalnya lebih difokuskan hanya untuk komunikasi, namun semenjak kemajuan zaman alat ini samakin canggih dengan berbagai fitu-fitur yang ada di dalamnya sehingga pengguna bisa melakukan berbagai aktivitas melalui gadget ini. Penggunaan gadget seperti smartphone saat ini tak hanya digunakan oleh orang dewasa namun juga remaja hingga anak-anak pada era digital ini. Dalam pengguna smartphone yang berlebihan saat ini memiliki banyak dampak buruk dari penggunaan yang berlebihan, terutama pada remaja usia 15-24 tahun. Dari banyaknya manfaat positif yang diberikan smartphone juga membawa dampak negatif yang cukup buruk. Salah satu dampak negatif yang diberikan adalah ketergantungan terhadap smartphone yang berlebihan dinamakan nomophobia. Dengan banyaknya pengidap nomophobia pada remaja usia 15-24 tahun mereka membutuhkan sebuah media edukasi mengenai nomophobia. Media edukasi yang cukup efektif untuk ini adalah motion graphic. Motion Graphic menampilkan informasi digabungkan dengan illustrasi 2D yang bergerak. Peneliti perancangan motion graphic ini berfokus kepada pengetahuan dan cara mengatasi nomophobia. Motion graphic ini dirancang agar menarik secara visual dan mudah dipahami. Diharapkan perancangan ini dapat memberikan pemahaman kepada remaja yang mengalami nomophobia

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kue Online pada Toko Kue Dream Dessert

    No full text
    Dream Dessert adalah sebuah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang berfokus pada bidang industri makanan. Yang menekankan pada produksi kue dan sudah beroperasi sejak tahun 2021. Pada proses bisnis yang sedang berjalan terdapat masalah terkait keterbatasan sistem pemesanan dengan menggunakan media Whatsapp seperti ketidakefektifan proses pemesanan, tidak bisa mengakses riwayat pesanan dan tidak bisa memantau progress perkembangan pesanan kue. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diusulkan perancangan aplikasi pemesanan kue online yang mengintegrasikan beberapa fitur utama. Fitur katalog produk lengkap memudahkan pelanggan melihat seluruh pilihan kue yang tersedia. Fitur kustomisasi varian kue (rasa, topping, ukuran) memungkinkan pelanggan menyesuaikan pesanan sesuai preferensi. Proses checkout yang terintegrasi dengan payment gateway menyederhanakan transaksi pembayaran. Sistem pelacakan progress pesanan memungkinkan pelanggan memantau status pesanan. Tersedianya akses riwayat pemesanan memudahkan pelanggan melihat dan mengulang pesanan sebelumnya. Dengan fitur-fitur ini, aplikasi yang diusulkan dapat mengatasi keterbatasan sistem pemesanan berbasis Whatsapp yang digunakan sebelumnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peneliti berhasil menghasilkan aplikasi pemesanan kue online yang dapat menawarkan proses pemesanan kue yang lebih mudah dengan fitur tambahan seperti pesanan riwayat pemesanan dan pemantauaan status progress pesanan pelanggan. Hal ini dibuktikan dengan presentase nilai keberhasilan dalam pengujian aplikasi menggunakan black box testing mencapai 100%

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Pengendalian Inventori Menggunakan Metode Min Max pada UD. Fadjar Stationery

    No full text
    UD. Fadjar Stationery merupakan toko yang berfokus pada penjualan alat tulis kantor seperti pensil, bolpoin, pensilcase, buku tulis, penghapus, correction tape, dan sebagainya. Masalah yang terdapat pada toko ini adalah sering terjadinya kekosongan stok (out of stock) untuk barang yang diinginkan pelanggan. Masalah lainnya adalah kelebihan stok (over stock) barang di gudang yang tidak terjual dengan cepat. Hal ini akan membuat kerusakan pada barang yang tersimpan terlalu lama, yang pada akhirnya akan menimbulkan kerugian pada perusahaan. Oleh sebab itu solusi yang diberikan adalah merancang bangun aplikasi untuk pengendalian inventori alat tulis. Penelitian ini menggunakan metode min max sebagai metode pengendalian inventori yang memiliki keunggulan menghindari kelebihan barang, mengurangi risiko kekurangan dan kehabisan barang. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang mampu memberikan informasi mengenai jumlah inventori barang yang tersedia, mencatat transaksi, pemesanan barang, dan penerimaan barang dari supplier, serta hasil perhitungan Min Max untuk pengendalian inventori. Fungsi aplikasi telah diuji dengan metode black box testing dengan persentase keberhasilan 100%. Aplikasi juga diuji dengan metode user acceptance testing (UAT) kepada pemilik dan administrasi, diperoleh rata rata hasil sebesar 96.57% yang artinya mempermudah pengendalian stok barang dan proses pencatatan data inventaris

    TA : Pengembangan Dashboard Data Driven untuk Optimalisasi Pengambilan Keputusan dalam Pengembangan Game Valorant dan Pengurangan Churn

    No full text
    Pengembangan game kompetitif seperti valorant membutuhkan pendekatan berbasis data untuk memahami perilaku pemain, khususnya dalam hal churn, toksisitas, matchmaking fairness, dan skill progression. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dashboard analitik berbasis data untuk membantu pengembang game dalam mengoptimalkan keputusan berbasis analitik. Data diperoleh melalui survei terhadap pemain valorant dengan total responden 52 orang. Penelitian ini menganalisis hubungan antara tingkat toksisitas terhadap churn, serta persepsi keadilan matchmaking terhadap perkembangan skill menggunakan rumus statistik. Hasil analisis menunjukkan bahwa toksisitas memiliki pengaruh positif signifikan terhadap churn, sementara matchmaking fairness berhubungan positif dengan perkembangan skill pemain. Namun, kedua hubungan tersebut memiliki korelasi lemah, dengan faktor lain yang juga berkontribusi. Dashboard yang dikembangkan menampilkan visualisasi data berupa pie chart, bar chart, dan pivot table heatmap untuk memberikan insight mendalam terkait faktor-faktor tersebut. Penelitian ini telah membantu pengembang game menciptakan pengalaman bermain yang lebih baik dengan memberikan rekomendasi berupa insight dari dashboard analitik yang dapat mengurangi perilaku toxic, meningkatkan keadilan matchmaking, dan memfasilitasi pengambilan keputusan berbasis data. Hasil evaluasi menunjukkan dashboard ini mampu sebagai alat bantu analisis data untuk pengembangan game valorant

    TA : Perencanaan Tata Kelola Teknologi Informasi pada Domain Evaluate, Direct, and Monitor Berdasarkan COBIT 5 di Dinas Komunikasi Dan Informatika Kabupaten Gresik

    No full text
    Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Gresik adalah merupakan dinas yang berfungsi untuk menyelenggarakan urusan kewenangan dan tugas pembantuan yang kedudukannya sebagai Perangkat Daerah dan merupakan unsur pelaksana urusan pemerintahan daerah di bidang komunikasi dan informatika, urusan pemerintahan bidang statistik dan urusan pemerintahan bidang persandian. Dalam mencapai visi dan misinya, Diskominfo Kabupaten Gresik menerapkan berbagai layanan Teknologi Informasi (TI) sebagai support yang dipercaya untuk dapat membantu efektifitas dan efisiensi dalam proses bisnis dan mencapai sasaran strategi yang ingin dicapai. Berdasarkan kondisi saat ini ditemukan adanya Sumber Daya Manusia (SDM) kurang terampil terhadap sistem-sistem yang dimiliki Diskominfo Kabupaten Gresik sehingga pemrosesan data menjadi lebih lambat dan tidak tepat, kerentanan untuk merugi terhadap investasi yang dilakukan sehingga anggaran yang digunakan tidak optimal, serta data-data atau aset yang dimiliki tidak terstruktur dengan baik sehingga pemrosesan dan pelaporan kinerja menjadi lambat. Hal tersebut merupakan masalah dari sumber daya proses atau strategi perencanaan, yang tentunya membuat instansi akan sulit untuk berjalan dan beroperasi dengan semestinya meski sumber daya yang lain telah terpenuhi. Maka diperlukan, Tata Kelola TI yang terimplementasi secara optimal. Pengukuran kapabilitas Tata Kelola TI di dalam suatu perusahaan dapat dilihat dengan menentukan nilai kematangan dengan mengacu pada sebuah framework. Untuk menyelesaikan masalah dalam hal meningkatkan tingkat kematangan yang diharapkan, framework yang dapat digunakan adalah COBIT 5, yang memiliki penunjang untuk pengelolaan tersebut, yaitu Evaluate, Direct, Monitoring (EDM). Hasil dari penelitian ini adalah gap analysis tingkat kematangan saat ini (as-is) dan tingkat kematangan yang diharapkan (to-be) dan rekomendasi susunan tata kelola teknologi informasi yang berfokus pada domain EDM dengan penyelesaian masalah untuk EDM01 yaitu mengarahkan agar staf mengikuti pedoman yang relevan untuk perilaku etis dan profesional dan memastikan bahwa konsekuensi ketidakpatuhan diketahui dan diberlakukan, EDM02 yaitu memahami dan mendiskusikan secara rutin peluang-peluang yang dapat timbul dari perubahan perusahaan yang dimungkinkan oleh teknologi saat ini, yang baru atau yang sedang berkembang, dan mengoptimalkan nilai yang diciptakan dari peluang tersebut, EDM04 yaitu mengkomunikasikan dan mendorong penerapan strategi, prinsip, dan rencana sumber daya dan perusahaan sumber daya yang disepakati strategi arsitektur, EDM05 yaitu memeriksa dan membuat keputusan mengenai persyaratan pelaporan wajib saat ini dan masa depan terkait dengan penggunaan TI dalam perusahaan (peraturan, perundang-undangan, common law, kontrak), termasuk luas dan frekuensinya

    Seminar Nasional : Membangun Perpustakaan Modern Optimalisasi INLISLIte sebagai Dasar Layanan Elektronik

    No full text

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇