STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    LKP : Aplikasi Inventaris Barang dan Supplier Berbasis Website pada CV Ammar Galvalume

    No full text
    CV Ammar Galvalume adalah toko kecil yang menjul peralatan bangunan contohnya galvalume, list, wpc, dan masih banyak lagi, disini juga menyediakan berbagai galvalume dengan bermacam merek lokal, yang berlokasi di Sidoarjo, Jawa Timur. Dalam kegiatan operasional sehari-hari, proses pencatatan data inventaris barang dan supplier masih dilakukan secara manual menggunakan buku tulis dan file spreadsheet, sehingga rentan terhadap kesalahan pencatatan, duplikasi data, dan sulit dalam proses pencarian informasi. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem informasi berbasis website yang dapat membantu dalam pengelolaan data barang dan supplier secara terstruktur, efisien, dan real-time. Aplikasi ini dirancang menggunakan teknologi web dengan database MySQL, yang mendukung fitur CRUD (Create, Read, Update, Delete) untuk manajemen data barang dan supplier. Dengan adanya sistem ini, diharapkan proses inventarisasi dapat dilakukan dengan lebih cepat, akurat, serta memudahkan pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Hasil dari perancangan dan implementasi sistem menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mengurangi kesalahan pencatatan serta meningkatkan efisiensi kerja dalam pengelolaan data inventaris dan supplier

    LKP : Desain UI/UX untuk Platform Pembelajaran Literasi Digital di SMPN 1 Taman

    No full text
    SMPN 1 Taman merupakan salah satu sekolah unggulan di Kabupaten Sidoarjo yang memiliki program literasi setiap hari sabtu yang disebut SABA (Sabtu Baca). Dalam pelaksanaannya, kegiatan literasi masih dilakukan secara manual menggunakan buku catatan fisik, sehingga menyulitkan proses dokumentasi dan pemilihan karya terbaik siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan perancangan prototype UI/UX untuk platform literasi digital berbasis website guna mendukung digitalisasi proses pencatatan dan seleksi karya literasi menjadi lebih nyaman dan efisien. Halaman utama dalam desain ini meliputi tampilan halaman untuk pengisian data literasi siswa, tampilan hasil literasi, tampilan pemilihan karya terbaik oleh wali kelas dan koordinator, serta tampilan dashboard untuk masing-masing pengguna sesuai dengan perannya. Proses perancangan dilakukan menggunakan pendekatan Design Thinking, dan prototype UI/UX dibuat menggunakan Figma. Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan memperoleh hasil rata-rata sangat baik dari total 34 responden pada seluruh skala pengukuran, yang menunjukkan bahwa prototype mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan sesuai kebutuhan

    LKP : Peran Desain Grafis dalam Pembuatan Konten Media Sosial PT. Nalanira Nuswantara Medika

    No full text
    PT Nalanira Nuswantara Medika merupakan perusahaan rintisan di bidang teknologi kesehatan yang berupaya meningkatkan brand awareness serta memperkuat komunikasi digital melalui media sosial. Di tengah persaingan konten digital yang semakin ketat, dibutuhkan media komunikasi visual yang atraktif dan dinamis untuk menyampaikan informasi layanan kesehatan yang cenderung kompleks. Laporan kerja praktik ini mengulas proses perancangan desain grafis sebagai solusi promosi digital di media sosial PT Nalanira Nuswantara Medika, khususnya pada platform Hamilku.ID. Tujuan dari kegiatan kerja praktik ini adalah menghasilkan konten desain grafis yang komunikatif dan menarik dalam menyampaikan layanan kesehatan perusahaan. Tahapan perancangan mencakup proses briefing, pembuatan aset visual menggunakan Adobe Illustrator, hingga proses editing dan tata letak menggunakan Canva. Hasil akhir dari kerja praktik ini berupa sejumlah produk desain grafis, antara lain Feed Instagram, Frame Instastory, serta Letterhead sekalipun yang siap dipublikasikan melalui media sosial Instagram @hamilku.id. Diharapkan, implementasi hasil perancangan ini mampu memperkuat strategi komunikasi digital perusahaan dalam menjangkau audiens yang lebih luas secara efektif

    LKP : Perancangan Model Artificial Intelligence untuk Menghitung Prediksi Nilai LDL (Low-Density Lipoprotein) Menggunakan XGBoost

    No full text
    Kerja praktek ini dilaksanakan di salah satu anak perusahaan dari PT. Wahana Mediaek Indonesia yaitu, Adamlabs yang berlokasi di Surabaya dengan tujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem perhitungan nilai parameter dengan memanfaatkan salah satu cabang dari artificial intelligence yaitu, Machine Learning (ML), sebagai media bantu dalam memprediksi nilai dari LDL (Low-Density Lipoprotein). Pengolahan data ini memanfaatkan parameter laboratorium seperti Total Kolesterol, HDL, dan Trigliserida sebagai input. Tujuan dari proyek ini adalah menciptakan sistem laboratorium berbasis AI yang dapat memprediksi nilai LDL (Low-Density Lipoprotein) lalu dibandingkan dengan perhitungan manual seperti rumus Friedewald, dan rumus manual lainnya. Hasil implementasi menunjukkan bahwa model XGBoost mampu memberikan hasil prediksi yang mendekati nilai aktual, dengan nilai koefisien determinasi (R2) yang cukup tinggi dengan nilai R2 sebesar 0.98 dan MAE sebesar 1.0 setelah penambahkan metode turunan sebagai pola awal bagi machine learning belajar dan metode Grid search sebagai hyperparameter untuk mencari kombinasi / pola yang akan digunakan oleh model. Proyek ini mendemonstrasikan bahwa teknologi machine learning dapat diintegrasikan secara efektif dalam sistem informasi laboratorium untuk mendukung pengambilan keputusan klinis

    TA : Perancangan Board Game sebagai Media Kampanye Mengurangi Dampak Negatif Kecanduan Gadget pada Anak Sekolah Dasar

    No full text
    Kemajuan teknologi digital membawa dampak positif dan negatif bagi anak-anak, terutama akibat penggunaan gadget yang berlebihan yang dapat menurunkan minat belajar, mengganggu kesehatan, dan melemahkan kemampuan bersosialisasi. Minimnya kontrol orang tua memperparah kondisi ini, sehingga diperlukan media edukatif alternatif. Penelitian ini merancang board game tipe roll and move dengan elemen trivia sebagai media kampanye sosial untuk mengedukasi anak usia 6–12 tahun dan orang tua mengenai dampak kecanduan gadget, menggunakan metode kualitatif dan pendekatan design thinking. Studi dilakukan di SDN Anggaswangi 2 Sukodono, Sidoarjo, dan hasilnya menunjukkan bahwa board game ini efektif mendorong interaksi sosial, memberikan pembelajaran yang menyenangkan, serta dilengkapi media pendukung seperti konten media sosial, motion graphic, x-banner, stiker, dan gantungan kunci untuk memperkuat pesan kampanye

    TA : Perancangan Flashcards Alat Musik Pulau Jawa untuk Anak Usia 4-6 Tahun sebagai Upaya Pengenalan Budaya Tradisional

    No full text
    Memperkenalkan kesenian tradisional kepada anak usia dini merupakan upaya penting untuk menjaga keberlangsungan identitas budaya, menumbuhkan rasa nasionalisme, dan juga membantu anak dalam membentuk karakter yang mencintai bangsa. Faktor utama kurangnya pengetahuan anak-anak terhadap alat musik tradisional yaitu terbatasnya fasilitas atau sarana pendukung untuk belajar serta mengenalnya. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan flashcards dengan Augmented Reality sebagai media memperkenalkan alat musik tradisional Pulau Jawa

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Persediaan Produk pada Toko Kurnia Plastik Menggunakan Metode Min-Max Berbasis Website

    No full text
    Toko Kurnia Plastik adalah sebuah perusahaan yang berfokus pada penjualan produk berbahan plastik dan kardus. Dalam aktivitas pengelolaan stok, toko ini masih mengandalkan proses pencatatan secara manual dan melakukan pembelian ulang produk berdasarkan perkiraan semata, tanpa menggunakan metode perencanaan persediaan yang terorganisir. Hal tersebut sering kali menyebabkan terjadinya ketidakseimbangan stok, baik kelebihan maupun kekurangan, yang berdampak negatif terhadap efisiensi ketepatan jumlah produk. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi perencanaan persediaan produk berbasis website pada Toko Kurnia Plastik dengan menerapkan metode Min-Max. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metodologi Waterfall untuk membantu meminimalkan risiko kekurangan maupun kelebihan stok serta mendukung pengambilan keputusan dalam menentukan jumlah pembelian stok secara lebih akurat. Fitur-fitur yang tersedia meliputi perhitungan kebutuhan stok berbasis metode Min-Max, pencatatan produk masuk dan keluar, pemesanan stok, serta penyajian grafik informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode intuisi cenderung menimbulkan kelebihan stok, seperti pada produk Kantong Plastik Ukuran 8x35 yang mengalami sisa stok hingga 27%, sedangkan dengan metode Min-Max hanya sebesar 2%. Meskipun metode ini belum mampu mengantisipasi lonjakan permintaan tiba-tiba, seperti pada produk Gelas Cup 18oz Slim di bulan Maret, namun pada bulan April metode Min-Max berhasil mencegah terjadinya stockout. Secara umum metode Min-Max berhasil menurunkan rata-rata sisa stok dari bulan Februari sampai April 2025 dari awalnya 34% menjadi 25%. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai efektif dalam membantu perencanaan persediaan secara lebih akurat dan optimal di Toko Kurnia Plastik

    TA : Kesiapan Pelaku UMKM di Wisata Religi Sunan Bonang Tuban dalam Pemanfaatan QRIS sebagai Media Pembayaran

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan pelaku UMKM dalam menggunakan Quick Response Indonesian Standart (QRIS) sebagai alat pembayaran digital, pendekatan Technology Readiness Index (TRI) digunakan untuk mengukur yang empat dimensi: optimism, innovativeness, discomfort, dan insecurity. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi langsung terhadap pelaku UMKM di kawasan Wisata Religi Sunan Bonang Tuban. Dari delapan informan, hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 59,38% pelaku UMKM menunjukkan sikap optimis dan 37,13% inovatif dalam mengadopsi QRIS. Namun dari ke empat dimensi, sebesar 61,88% discomfort dan 58% insecurity menjadi faktor utama yang menghambat kesiapan terhadap penggunaan QRIS. Hal ini dikarenakan masih banyak yang merasa tidak nyaman dan ragu terhadap keandalan sistem, terutama karena keterbatasan pemahaman dan kekhawatiran terhadap gangguan teknis. Rata-rata tingkat kesiapan hanya mencapai 44,11% yang mencerminkan bahwa pemanfaatan teknologi digital masih tergolong rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan pelatihan, edukasi literasi digital, dan pendampingan teknis secara berkelanjutan. Dukungan dari berbagai pihaktek sangat diperlukan untuk mendorong penggunaan QRIS secara optimal dalam mendukung transformasi digital UMKM

    TA : Pengaruh Kualitas Layanan, Harga, dan Lokasi Terhadap Kepuasan Pelanggan pada Flash Fitness Gym Surabaya

    No full text
    Pemilihan lokasi yang strategis sangat menentukan keberhasilan pada suatu bisnis terutama tempat olahraga, namun tidak cukup jika tidak didukung oleh kualitas layanan dan harga yang sesuai. Di era saat ini, konsumen semakin selektif terutama terkait dengan gaya hidup: mereka menginginkan lokasi yang mudah dijangkau, layanan yang baik, serta harga yang terjangkau. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kualitas layanan, harga, dan lokasi terhadap kepuasan pelanggan di Flash Fitness Gym Surabaya. Penelitian dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan pengujian inferensial melalui model pengukuran (outer model) dan model struktural (inner model). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif Flash Fitness Gym di Cito Mall Surabaya dalam tiga bulan terakhir, dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang dirancang untuk mengukur persepsi konsumen terhadap tiga variabel utama tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan gambaran kepada Flash Fitness Gym di Cito Mall Surabaya apakah kualitas layanan, harga, dan lokasi benar-benar memengaruhi kepuasan pelanggan agar dapat mengetahui secara jelas dan menjalankan aktivitas usaha dengan lebih baik

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Point OF Sale (POS) pada Warung Sate Muslim

    No full text
    Warung Sate Muslim berdiri sejak tahun 2000 dan berlokasi di jalan Hos Cokroaminoto nomor 32, Mataram, Lombok dengan jumlah karyawan saat ini sebanyak 10 (sepuluh) orang. Proses bisnisnya dimulai dari pelanggan datang ke warung, memesan makanan, bagian kasir menulis pesanan sekaligus menjumlahkan total pesanan, pelanggan melakukan pembayaran dan daftar pesanan tersebut diberikan kepada bagian dapur untuk diproses. Bersumber dari wawancara, terdapat permasalahan yaitu penulisan data transaksi dan perhitungan total pesanan masih manual, pemberian nota kepada pelanggan ditulis bagian kasir, pemberian pesanan kepada bagian dapur diambil dari penulisan oleh bagian kasir, tidak terlihatnya sisa stok disetiap menu yang ada sehingga membuat bagian kasir dan bagian dapur mengalami miss comunication, dan pelaporan penjualan dan pengolahan data transaksi tiap harinya ditulis. Sehingga diperlukan suatu perubahan dalam mendukung proses bisnis penjualannya yaitu implementasi Point Of Sale (POS) untuk mendukung kerja owner, bagian kasir, dan bagian dapur antara lain mencatat transaksi penjualan, nota transaksi dikirimkan kepada nomer whatsapp pelanggan, mengelola master data penjualan termasuk stok dan harga produk, memudahkan dalam melihat sisa stok, terdapat mirror order untuk bagian dapur guna memudahkan dalam melihat pesanan pelanggan serta mempermudah owner dalam melihat laporan transaksi sesuai filter tanggal ataupun bulan ataupun tahun. Bersumber dari hasil evaluasi dengan pengujian sebanyak 11 test case yang terbagi atas 6 test case pada owner, 3 test case pada bagian kasir, dan 2 test case pada bagian dapur telah berhasil lolos uji dimana sesuai dengan apa yang direncanakan pada penelitian ini sehingga dapat menjawab permasalahan dari Warung Sate Muslim

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇