8320 research outputs found
Sort by
LKP: Rancang Bangun Backend Sistem Peminjaman Buku Berbasis Web pada Smart Library Think Indonesia School
Think Indonesia School adalah tempat pendidikan yang menggunakan teknologi dalam pengajaran dan membantu siswa mengembangkan keterampilan bisnis mereka. Teknologi digunakan baik dalam pengajaran maupun dalam operasional sehari-hari sekolah untuk mempercepat dan meningkatkan efisiensi kerja. Salah satu alat pembelajaran sekolah adalah perpustakaan, yang membantu siswa dan guru dalam membaca dan belajar.
Pengelolaan perpustakaan secara manual telah menimbulkan beberapa permasalahan, seperti sulit untuk menemukan letak buku atau melacak informasi tentang pengunjung, resiko kehilangan atau kesalahan dalam pencatatan data, peminjaman dan pengembalian buku yang memakan waktu lebih lama. Selain itu, petugas perpustakaan kesulitan membuat laporan tentang kunjungan dan peminjaman buku karena informasi tersebut tidak disimpan di satu tempat atau diorganisir dengan benar.
Untuk itu diperlukan sistem perpustakaan Smart Library berbasis web. Smart Library membantu pengelolaan perpustakaan, mencakup tugas-tugas seperti pendaftaran pengunjung, melacak informasi buku, dan menangani proses peminjaman dan pengembalian buku.
Dengan adanya Smart Library pengelolaan perpustakaan di Think Indonesia School diharapkan menjadi lebih efektif, efisien, dan terorganisir. Pengunjung dapat dengan mudah mengecek detail buku dan meminjam buku tanpa harus melalui langkah-langkah manual yang rumit. Staf perpustakaan akan dapat menangani informasi buku, catatan pengunjung, dan laporan peminjaman dengan lebih cepat dan akurat. Selain itu, Smart Library diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan perpustakaan secara keseluruhan dan membantu mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan teknologi di Think Indonesia School
TA : Pembuatan Film Dokumenter Tentang Seni Pahat, Tanah Liat Karya Nuzurlis Koto dengan Menggunakan Teknik Visual dan Naratif
Penelitian ini membahas proses pembuatan film dokumenter tentang kesenian tanah liat karya Nuzurlis Koto sebagai upaya pelestarian seni tradisional dan warisan budaya lokal. Film dokumenter ini bertujuan merepresentasikan proses kreatif, nilai filosofis, serta identitas budaya yang terkandung dalam karya sang maestro melalui penerapan teknik visual dan naratif.
Pendekatan dokumenter digunakan untuk menampilkan realitas kesenian tanah liat secara mendalam, dengan menekankan detail proses pemahatan, tekstur material, serta penuturan reflektif dari subjek utama. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan
pengumpulan data melalui studi literatur, analisis film
dokumenter serupa, dan wawancara mendalam dengan Nuzurlis Koto serta informan pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film dokumenter dapat menjadi media yang efektif dalam mendokumentasikan dan merepresentasikan kesenian tanah liat dengan mengintegrasikan kekuatan visual dan naratif secara
seimbang. Melalui pendekatan tersebut, film tidak hanya berfungsi sebagai dokumentasi, tetapi juga sebagai sarana edukasi dan apresiasi budaya yang mampu menjangkau generasi muda. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan film dokumenter seni tradisional sebagai medium strategis dalam pelestarian budaya dan penghargaan terhadap maestro seni lokal di tengah arus globalisasi
LKP : Pembuatan Konten Visual untuk Pemasaran Digital pada UKM di Dinas Koperasi Jawa Timur
Perkembangan teknologi digital telah mengubah pandangan pelaku UKM mengenai pemasaran. Di tengah persaingan yang ketat, konten visual yang menarik menjadi faktor kunci dalam menarik perhatian konsumen dan meningkatkan konversi penjualan pada platform digital. Namun, banyak UKM binaan Dinas Koperasi dan UKM Jawa Timur masih menghadapi kendala dalam menyajikan visual produk yang profesional karena keterbatasan keterampilan teknis. Kerja praktik ini bertujuan untuk merancang konten visual prooduk UKM sebagai materi promosi digital pada marketplace resmi Dinas Koperasi dan UKM Jawa Timur, yaitu toko “Beranda Jawa Timur” di Shopee dan Tokopedia. Berdasarkan hasil observasi awal terhadap produk-produk di Galeri Cinderamata, ditemukan permasalahan utama berupa kualitas toko yang kurang fokus, pencahayaan yang tidak optimal, serta ketidakseragaman identitas visual atar produk. Hasil dari kerja praktik ini adalah terciptanya konten visual yang lebih estetik, profesiional, dan konsisten. Diharapkan dengan adanya konten visual yang sesuai dengan standar ini, daya tarik produk UKM binaan dapat meningkat, sehingga mamp[u bersaing lebih efektif di pasar digital dan memberikan kontribusi positif bagi pertumbuhan ekonomi di Jawa Timur
LKP: Perancangan Video Edukasi Prosedur Tanggap Darurat Tumpahan Limbah B3 untuk Mendukung K3 PT Multi Spunindo Jaya Tbk
Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) serta pengelolaan lingkungan merupakan aspek penting dalam kegiatan operasional industri, khususnya dalam penanganan limbah Bahan Berbahaya dan Beracun (B3). Potensi terjadinya tumpahan limbah B3, seperti bensin, oli, dan cairan kimia, dapat menimbulkan risiko kecelakaan kerja dan pencemaran lingkungan apabila tidak ditangani sesuai prosedur. Oleh karena itu, diperlukan media edukasi yang efektif dan mudah dipahami oleh karyawan. Laporan kerja praktik ini membahas perancangan video panduan penanganan tumpahan limbah B3 yang ditujukan untuk internal perusahaan dengan pendekatan Desain Komunikasi Visual. Perancangan video difokuskan pada penerapan konsep visual, alur cerita, serta penggunaan elemen grafis yang mendukung penyampaian informasi secara jelas dan komunikatif. Video ini menampilkan contoh penanganan tumpahan limbah B3, meliputi bensin, oli, dan cairan kimia, sesuai dengan standar keselamatan kerja yang berlaku. Diharapkan hasil perancangan video ini dapat menjadi media edukasi internal yang efektif dalam meningkatkan pemahaman karyawan terhadap prosedur penanganan tumpahan limbah B3 serta mendukung program keselamatan dan pengelolaan lingkungan perusahaan
TA : Perancangan Game Visual Novel Bahaya Kekerasan Seksual sebagai Media Edukasi untuk Meningkatkan Kesadaran Anak Usia 15-18 Tahun
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game visual novel sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai bahaya kekerasan seksual pada remaja usia 15-18 tahun. Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya kasus kekerasan seksual di Indonesia, di mana mayoritas korbannya adalah perempuan pada rentang usia 17 tahun dan pelakunya sering kali merupakan orang terdekat.
Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi dari SIMFONI PPA, serta wawancara dengan psikolog pendidikan dan Plato Foundation. Pengembangan karya mengikuti kerangka Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari tahapan pre-production, production, testing, dan release. Game ini dikembangkan menggunakan software Ren'Py dengan menitikberatkan pada narasi interaktif yang memungkinkan pemain merasakan perspektif karakter guna menumbuhkan empati dan sikap reflektif terhadap hubungan yang sehat. Remaja memberikan tanggapan positif terhadap aspek naratif dan visual dari game in, pendekatan interaktif melalui pilihan dialog membantu mereka memahami konsekuensi dari setiap tindakan, menumbuhkan empati dan mengerti kapan harus meminta bantuan dalam situasi berbahaya
TA: Perancangan Animasi Pengenalan CPR sebagai Media Edukasi Pertolongan Darurat untuk Remaja 12-15 Tahun
Suatu peristiwa gawat darurat dapat muncul secara
mendadak, salah satunya adalah henti jantung, yaitu kondisi ketika peredaran darah berhenti secara tiba-tiba. Tingkat keselamatan pada korban henti jantung masih dikategorikan kurang memungkinkan, namun dapat ditingkatkan melalui tindakan CPR (Cardiopulmonary Resuscitation) yang dikenal dengan Resusitasi Jantung Paru. Peningkatan peluang bertahan hidup sebesar 2/10 diperkirakan mampu menyelamatkan puluhan ribu nyawa pada setiap tahun. Kasus henti jantung di Indonesia sering terjadi di tempat umum dengan jumlah ratusan ribu kejadian setiap tahun, sedangkan literasi publik mengenai CPR masih tergolong rendah. CPR merupakan rangkaian tindakan penyelamatan yang terdiri dari kompresi dada, defibrilasi dini, pemberian bantuan hidup lanjutan, serta perawatan terpadu setelah korban mengalami henti jantung. Pembelajaran CPR sangat penting disalurkan sejak dini, khususnya kepada remaja berusia 12–15 tahun yang telah memiliki kemampuan
berpikir abstrak, secara logika, dan membuat perencanaan sebelum bertindak. Media animasi memiliki nilai efektif sebagai sarana pembelajaran karena memadukan unsur visual, audio, dan gerak yang membuat materi lebih mudah dipahami dan dapat meningkatkan ketertarikan belajar. Animasi edukatif sangat efektif ditayangkan dengan media Youtube, audiens dapat memahami pesan dengan baik karena ruang informasi visual yang tersedia lebih luas daripada media lainnya. Youtube juga mudah diakses, tidak berbayar dan memiliki kids zone untuk pembatasan konten dan memudahkan untuk menjangkau target audiens
TA : Desain UI/UX Aplikasi Penjualan dan Servis Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking pada CV. Surya Gemilang Motor
Aplikasi Brompit merupakan aplikasi mobile yang digunakan untuk membantu pelanggan melakukan beberapa kegiatan seperti booking service kendaraan dan katalog kendaraan. Meskipun demikian, masih terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan setelah dilakukan identifikasi permasalahan pada fitur utama booking service online dan katalog ditemukan langkah-langkah yang panjang dan rumit, informasi yang sulit untuk dipahami, dan penggunaan icon dan visual yang kurang familier untuk penggunaan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang desain UI/UX aplikasi Brompit guna untuk meningkatkan learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfacation dengan menggunakan metode design thinking yang meliputi 5 tahap emphatize, define, ideate, prototype dan test. Prototype yang telah didesain ulang kemudian dilakukan wawancara kepada 2 customer, 1 pegawai bengkel dan 1 pegawai penjualan untuk dilakukan evaluasi mendapatkan feedback dan testing menggunakan metode usability testing dengan 5 indikator yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfacation dengan skala pengukuran skala likert 1 sampai 5 dengan didapatkan 35 responden. Hasil pre-survey untuk desain aplikasi brompit mendapatkan rata rata sebesar 2,94. Kemudian setelah dilakukan desain ulang kemudian dilakukan post-survey didapatkan rata rata sebesar 4,02 dimana dengan nilai tersebut sudah masuk dalam kategori baik. Hasil ini mengindikasikan bahwa hasil perancangan desain ulang UI/UX memberikan hasil peningkatan yang signifikan bahwa desain ulang pada fitur utama booking service dan proses katalog membuat proses pengguna menjadi lebih mudah, ringkas, mudah diingat bagi pengguna
LKP : Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web untuk Edukasi Publik tentang Nutrisi dan Keamanan Konsumsi Udang
PT. Anugerah Berjaya Kraksaan (ABK) menghadapi tantangan berupa kesalahpahaman masyarakat terkait nutrisi dan keamanan konsumsi udang, seperti isu kolesterol dan mitos vitamin, yang dapat memengaruhi kepercayaan konsumen. Kerja Praktik ini bertujuan mengembangkan website edukasi berbasis web sebagai media informasi resmi dan klarifikasi mitos bagi publik. Website dibangun menggunakan teknologi HTML dan CSS dengan fokus pada tampilan responsif dan kemudahan akses informasi. Metode pelaksanaan meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan struktur website (sitemap), implementasi halaman, serta pengujian fungsional menggunakan Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur navigasi berjalan sesuai kebutuhan. Hasil dari Kerja Praktik ini adalah sebuah sistem informasi berbasis web yang menyajikan profil perusahaan, artikel edukasi nutrisi, isu terkini industri udang, serta informasi kontak perusahaan. Website edukasi ini diharapkan mampu meningkatkan literasi masyarakat, membangun kembali kepercayaan konsumen, serta memperkuat citra PT. Anugerah Berjaya Kraksaan sebagai pelaku usaha tambak udang yang berkomitmen terhadap edukasi publik dan keamanan pangan
Webinar: Informasi Pelatihan dan Akreditasi Program Pelatihan Bidang Perpustakaan Tahun 2026
LKP : Perancangan dan Produksi Video Kreatif untuk Channel PT. Nalanira Nuswantara
PT Nalanira Nuswantara Medika, sebuah perusahaan rintisan di bidang teknologi kesehatan, berupaya meningkatkan kesadaran merek (brand awareness) dan komunikasi digital melalui media sosial. Seiring dengan ketatnya persaingan konten di platform digital, dibutuhkan media komunikasi visual yang dinamis dan menarik untuk menyajikan informasi yang kompleks. Laporan kerja praktik ini membahas perancangan konten video youtube sebagai solusi untuk kebutuhan promosi di media sosial PT Nalanira Nuswantara Medika, khususnya untuk platform Doctor Traveler. Tujuan dari kerja praktik ini adalah untuk menghasilkan konten video yang efektif dan menarik. Proses pembuatan meliputi editing menggunakan CapCut. Hasil dari kerja praktik ini adalah serangkaian video Youtube yang siap digunakan untuk media sosial. Diharapkan, implementasi dari hasil perancangan ini dapat mendukung strategi komunikasi digital perusahaan dalam menjangkau audiens yang lebih luas secara efektif