8320 research outputs found
Sort by
TA : Perancangan Video Promosi Nutriology sebagai Upaya meningkatkan Brand Loyalty
Nilai dari sebuah brand akan mendapatkan hasil yang terukur apabila telah membangun kesadaran, meningkatkan pengakuan, mengomunikasikan keunikan dan kualitas, dan memperlihatkan perbedaan dengan kompetitor. Brand equity merupakan seperangkat aset yang berhubungan dengan nama dan simbol merek dan dapat menambah maupun mengurangi nilai merek tersebut baik pada perusahaan ataupun pelanggan. Seperangkat aset yang dimaksud adalah brand awareness, brand loyalty, perceived quality, dan brand associations. Nutriology mengampanyekan mulai gaya hidup sehat dengan mengonsumsi makanan sehat melalui media sosial. Saat ini brand Nutriology telah berada pada tahap brand awareness dikarenakan telah banyak yang mengetahui tentang brand dan melakukan pembelian, namun masih kurang pada tahap brand loyalty, hal ini terlihat dari tingkat repeat order yang belum stabil, masih banyak yang hanya mencoba-coba atau hanya melakukan sekali pembelian produk Nutriology. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan brand loyalty Nutriology melalui perancangan sebuah video promosi. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data secara kualitatif dengan tujuan menghasilakan data yang bersifat deskriptif melalui respon dan reaksi audiens dan targetnya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Video promosi yang berhasil dirancang memiliki durasi 50 detik. Video promosi ini memiliki konsep menjelaskan kelebihan dari produk granola Nutriology yang terletak pada ingredient atau komposisi biji dan buah yang digunakan, informasi menu kombinasi yang cocok untuk granola Nutriology, tingkat kehigienisan proses produksi, berbagai diskon yang ditawarkan, hingga service yang diberikan. Pengupasan tuntas tentang kelebihan produk Nutriology diharapkan dapat meningkatkan antusiasme dan kepercayaan pelanggan sehingga memiliki loyalitas pada brand. Audio dan visual dari video juga disesuaikan dengan keyword yang telah ditentukan guna meningkatkan presentase keberhasilan video promosi
LKP : Perancangan Sistem Aplikasi Pengelolaan Arsip Dokumen Berbasis Website pada Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai Tipe Madya Pabean A Pasuruan
Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai (KPPBC) Tipe Madya Pabean A Pasuruan adalah Unit Vertikal Direktorat Jenderal Bea dan Cukai. Dalam mengelola dokumen yang masih manual dan belum adanya aplikasi pengarsipan sehingga kurang efektif dan proses penyimpanan dokumen tidak dapat berjalan dengan maksimal.
Maka solusi yang ditawarkan adalah perlu dibangun suatu sistem aplikasi pengelolaan arsip pada KPPBC TMP A Pasuruan yang diharapkan dapat membantu mengurangi tercecer dan tercampurnya arsip dengan divisi lain. Aplikasi tersebut juga dibuat bertujuan untuk pihak internal agar pegawai bea cukai khususnya dibagian keuangan dapat menyimpan dokumen dengan mudah dan baik
Aplikasi pengelolaan arsip dan dokmen dapat melakukan penambahan, ubah, hapus, dan cetak pada data arsip. Selain itu dapat melakukan pengelolaan peraturan dalam pembuatan arsip. Aplikasi dibuat menggunakan platform website untuk dapat memudahkan pengguna dalam mengakses sistem. Berdasarkan hasil uji coba setiap fungsi pada aplikasi pengelolaan arsip sudah berjalan sesuai fungsinya dengan baik
LKP : Pengembangan Desain Grafis Media Sosial untuk Berita Lokal Televisi Republik Indonesia (TVRI) Jawa Timur
Teknologi telah dikenal dan pakai sedari dulu dan dengan pengembangan zaman memasuki era digital informasi dapat di akses dari mana saja dan kapanpun hanya dengan bantuan internet. Dunia digital tidak dapat di pisahkan dengan media sosial, dikarenakan sekarang banyak orang yang memakai media sosial untuk berbagai hal seperti berbagi informasi, iklan, dan berita. Salah satu media sosial yang sering dipakai oleh orang – orang adalah Instagram. Instagram adalah salah satu media sosial yang dapat digunakan untuk membagikan informasi dan juga untuk mengiklakan sesuatu dalam bentuk video, foto, audio, teks dan berbagai macam berkas. Karena itu konten – konten Instagram yang mengikuti atau sesuai dengan perubahan tren akan banyak menarik orang untuk mengecek konten tersebut.
Dalam proses perancangan sebuah feed Instagram, konsep dari feed Instagram yang dipakai harus sesuai dengan target audience yang ditetapkan yang dimana pada laporan ini adalah remaja, karena itu konsep yang dipakai diambil dari beberapa ide seperti dari game atau dari hal yang sedang tren dikalangan para remaja sekarang. Proses pembuatan feed Instagram yang dilakukan yaitu pertama dari pemilihan konsep, kedua sketsa dari feed yang akan dibuat, selanjutnya dilakukannya proses digital yang dilakukan memakai aplikasi CorelDraw X7, yang akhirnya setelah sesuai dengan permintaan barulah dilakukan implementasi media.
Perancangan feed Instagram memakai desain grafis dengan aplikasi software yang dipakai adalah CorelDraw X7. Desain grafis yang digunakan menggunakan color pallete dan konsep sesuai dengan minat dan tren remaja sekarang, desain feed Instagram ini diharapkan akan menarik perhatian remaja kepada stasiun televisi TVRI Jawa Timur
LKP : Produksi Video dan Foto sebagai Kamera Person di Golkar Jatim TV
Camera person merupakan salah satu profesi dalam sebuah pembuatan video dokumentasi. Dimana profesi tersebut menggunakan alat yang dinamakan kamera. Pengoprasian kemera seperti meletakkan dimana kamera akan merekam sebuah acara, adegan, atau peristiwa penting yang nantinya menjadi sebuah video. Camera person mengoprasikan juga dengan menetukan angle atau sudut pandang dimana kamera itu mendapatkan gambar.
Camera person juga melakukan pengambilan foto dimana hal tersebut lebih sering digunakan untuk dokumentasi, baik dokumentasi secara formal maupun informal. Camera person memberikan hasil foto tersebut kepada editor atau orang yang akan mengelola foto tersebut.
Camera person juga berperan dalam mengambil sebuah peristiwa atau hal penting berupa gambar bergerak maupun gambar tidak bergerak. Menjadi camera person tidak harus mengambil gambar dengan angle yang susah sehingga menghasilkan gambar yang menarik namun terlebih harus memberikan efek psikologis kepada orang yang menonton sehingga informasi atau perasaan yang disampaikan melalui gambar tersebut tersampaikan kepada orang yang menonton.
Oleh sebab itu, dibutuhkan ilmu yang cukup untuk mempelajari pengambilan gambar sebagai camera person profesional untuk menghasilkan sebuah video baik dokumentasi maupun film dengan indah. Maka, penulis mengikuti Merdeka Belajar Kampus Merdeka di Golkar Jatim TV sebagai camera person sehingga penulisan laporan Merdeka Belajar Kampus Merdeka menggunakan judul "Produksi Video dan Foto sebagai Camera Person di Golkar Jatim TV
TA: Perancangan Buku Novel Grafis Asal Usul Kota Surabaya sebagai Upaya Pengenalan Sejarah Kepada Remaja
Jawa Timur memiliki banyak peninggalan sejarah, termasuk sejarah asal usul nama Kota Surabaya yang memiliki banyak versi dari berbagai sumber. Salah satunya cerita rakyat perkelahian antara Sura dan Baya. Anak remaja saat ini masih banyak yang belum mengerti bahwa sejarah kota Surabaya memilki banyak versi, salah satunya adalah pertarungan antara Majapahit yang dipimpin oleh Raden Wijaya dengan pasukan Mongol. Kemenangan Raden Wijaya melawan pasukan Mongol pada tanggal 31 Mei 1293 dijadikan sebagai hari jadi Kota Surabaya pada saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengangkat kisah atau cerita sejarah lokal Indonesia dengan harapan para generasi penerus bangsa khususnya remaja bisa mengenal dan menambah wawasan terkait sejarah lokal Indonesia khususnya sejarah kota Surabaya. Dari hasil penelitian, ditemukan kata kunci yaitu “Creative” yang mempunyai makna yaitu menciptakan suatu hal yang baru dan memiliki keingintahuan yang besar. Hasil perancangan ini diimplementasikan kedalam media utama yaitu buku cetak novel grafis. Sedangkan media pendukung berupa poster, X-Banner, E-Book, kaos, ,dan stiker
TA : Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Stok Berbasis Website dengan Metode EOQ pada Toko Murah Mojokerto
Toko Murah Mojokerto adalah retail yang fokus pada sembako (sembilan bahan pokok). Setiap hari-nya Toko Murah memiliki jumlah pengunjung di kisaran 150-200 pengunjung setiap hari hingga 250-300 pada hari sabtu/minggu. Jumlah pengunjung tersebut memiliki nilai perbedaan yang tinggi, sehingga hal tersebut diperlukan pengelolaan stok yang tepat. Terdapat masalah yang ada di Toko Murah yaitu tidak ada nya sistem pengelolaan stok seperti banyak jumlah pembelian barang, yang hal tersebut akan menyebabkan kurang ekonomisnya penjualan sebuah barang dikarenakan pembelian barang tidak diperhitungkan bedasarkan berapa pengeluaran biaya untuk memesan, menyimpan barang, ataupun biaya pengiriman sebuah barang. Selain itu masalah pada Toko Murah yaitu pada saat ini Toko Murah masih belum terdapat sistem yang mengakomodir transaksi. Hal tersebut berdampak pemilik toko harus menunggu laporan dari pegawai toko untuk melakukan cek stok, dengan adanya sistem yang terintegrasi dengan perhitungan pada proses pengelolaan stok nantinya. Economic Quantity Order (EOQ) sendiri menjadi dasar metode untuk mengolah dan mengelola berbagai elemen persediaan seperti harga dan cost yang nantinya akan dikeluarkan oleh sebuah perusahaan untuk membeli suatu barang. EOQ sendiri diikuti oleh beberapa perhitungan lainya seperti Reorder Point (ROP), dan Lead Time (LT). Sehingga output yang dihasilkan dari permasalahan diatas adalah aplikasi yang dapat mengakomodir proses transaksi pada Toko Murah, yang akan dilanjutkan sebagai upaya menindak lanjuti pengelolaan stok menggunakan metode EOQ dengan bantuan aplikasi
TA : Penerapan Algoritma Content-Based Filtering untuk Rekomendasi Destinasi Wisata pada Aplikasi Picnicker
Pandemi Covid-19 yang menyebar di Indonesia pada awal 2020 membawa dampak bagi semua aspek kehidupan manusia. Sektor atau Industri pariwisata salah satu yang terdampak parah dengan adanya Pandemi. Sektor Pariwisata yang digadang menjadi sektor cemerlang penyumbang devisa terbesar negara mengalami kerugian hingga 50 Triliun rupiah perbulannya. Kemenparekraf selaku Kementerian yang menaungi mengeluarkan segmentasi wisata aman yaitu Personalize, Costumize, Localize dan Smaller in Size yang merujuk pada wisata lokal. Permasalahan yang ada adalah belum adanya platform yang dapat mengakomodasi kebutuhan wisatawan dalam menjangkau informasi destinasi wisata lokal secara langsung dan sesuai dengan segmentasi wisata yang dikeluarkan Kemenparekraf. Dalam penelitian ini diberikan usulan solusi yaitu pengembangan sistem Aplikasi Picnicker yang menghubungkan wisatawan dengan pengelola destinasi wisata lokal dalam satu platform aplikasi yang sama untuk menghubungkan transaksi jual beli tiket wisata. Rekomendasi wisata lokal diberikan di dalam aplikasi melalui penerapan Algoritma Content Based Filtering untuk memberikan rekomendasi destinasi wisata yang memiliki kemiripan konten deskripsi. Pengujian terhadap penerapan algoritma Content Based Filtering dilakukan dengan 20 data sampel wisata lokal yang memberikan hasil akurasi sebesar 81,7% dan presisi sebesar 80,9% dimana hal ini menunjukan metode Content-Based Filtering memiliki performa yang baik dalam menghasilkan rekomendasi wisata lokal pada Aplikasi Picnicker. Pengujian usabilitas aplikasi Picnicker dilakukan kepada dengan metode System Usability Scale (SUS) yang memberikan hasil skor akhir sebesar 78,08 yang menunjukkan bahwa aplikasi Picnicker dapat diterima dengan baik oleh wisatawan
LKP : Pembuatan Asset Game Kelana: Ampong Adventure
Magang adalah hal yang sangat penting bagi mahasiswa semester akhir yang akan lulus masa perkuliahan, karena selama kerja magang mahasiswa akan menerima ilmu dan pengetahuan yang tidak didapatkan selama masa perkuliahan dan mengenal sistem kerja yang sesungguhnya. Penulis memilih PT. Media Kreasi Abadi sebagai tempat magang karena penulis ingin mengetahui sistem dan cara bekerja industri video game lokal yang ada di Indonesia. Namun, cara pengerjaan yang digunakan di standar dunia kerja untuk perancangan aset 3D berbeda dengan yang dipelajari selama masa perkuliahan sehingga penulis harus mempelajari terlebih dahulu program yang bersangkutan sebelum dapat benar-benar memulai kerja magang
LKP : Creative Multimedia & Merchandising
Desainer grafis (Graphic Designer) bertanggung jawab untuk membuat ilustrasi, tipografi, foto dan motion graphic baik di media penerbitan, percetakan maupun elektronik. Desainer grafis bertanggung jawab atas tampilan dan nuansa materi promosi produk. Tugasnya adalah memenuhi permintaan pelanggan dan menyampaikan informasi tentang produk dengan cara yang menarik.
Desainer grafis memiliki karir tidak hanya di media, tetapi juga di berbagai industri, terutama industri jasa (telekomunikasi, periklanan, fotografi, pendidikan, konstruksi, teknologi informasi) dan industri manufaktur (tekstil, pakaian jadi, fashion, mobil, elektronik) Itu menumpuk. Desainer grafis juga bertanggung jawab untuk menyelesaikan masalah yang disebabkan oleh iklan layanan masyarakat di area tertentu.
Multimedia adalah komputer untuk melihat dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video, dengan alat dan tautan yang memungkinkan pengguna untuk menavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.
Multimedia tersebar luas di dunia komputasi. Selain ilmu komputer, multimedia telah diambil alih oleh dunia game dan pembuatan situs web. Penggunaan multimedia juga termasuk dalam bidang pendidikan dan bisnis. Dalam bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pendidikan di dalam kelas, baik secara mandiri maupun otodidak. Dalam bisnis, multimedia digunakan sebagai media untuk profil perusahaan dan produk, serta pelatihan untuk kios informasi dan sistem pembelajaran online.Oleh karena itu, diperlukan ilmu belajar dalam desain grafis dan editing yang baik untuk menghasilkan sebuah karya yang baik dan indah. Maka dari itu penulis melakukan Merdeka Belajar Kampus Merdeka di PT.Folti Baffi Indonesia sehingga dalam penulisan Merdeka Belajar Kampus Merdeka ini diambillah judul “Creative Multimedia & Merchandising”
TA : Cost Benefit Analysis (CBA) dalam Pengadaan Aset pada CV. Siantar Pratama Trans
Penelitian ini bertujuan untuk menilai kelayakan investasi aset pada CV. Siantar Pratama Trans. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Cost Benefit Analysis dimana metode ini digunakan untuk membandingkan biaya dan manfaat pada setiap alternatif yang ada yaitu baik beli secara kredit ataupun sewa. Pendekatan penelitian ini menggunakan akuntansi diferensial dan analisa investasi menggunakan Net Present Value, Payback period dan Internal Rate of Return. Setelah dilakukan perhitungan kembali dengan analisa investasi menggunakan Net Present Value, Payback period dan Internal Rate of Return memberikan hasil bahwa hasil dari Net Present Value menunjukan nilai positif senilai Rp 238.136.630 dimana lebih dari 0 yang artinya investasi tersebut layak dilakukan. Hasil dari payback period yaitu 3 tahun 3 bulan dan hasil internal rate of return sebesar 6% dimana investasi layak dilakukan karena hasil internal rate of return lebih dari 5,33%. Sebagai kesimpulan dari penelitian ini investasi aset dengan membeli truk secara kredit layak dilakukan oleh CV. Siantar Pratama Trans