8320 research outputs found
Sort by
TA : Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja Guru Berbasis Website pada SMA Negeri 19 Surabaya Menggunakan Metode 360 Derajat
SMA Negeri 19 Surabaya masih melaksanakan penilaian kinerja guru yang menggunakan indikator penilaian sesuai dengan preferensi kepala sekolah, namun tidak berlandaskan terhadap aturan mentri Pendidikan dan Kebudayaan No 16 pada Tahun 2007 tentang standar kualifikasi akademik dan kompetensi guru, dan pihak sekolah masih menggunakan cara penilaian secara manual dengan menggunakan bantuan program excel sehingga menimbulkan permasalahan seperti susahnya guru dalam melaksanakan penilaian dan lamanya proses penilaian kinerja guru oleh pihak administrasi tata usaha. Pada aturan mentri Pendidikan dan Kebudayaan No 16 pada Tahun 2007 memiliki banyak komponen penilaian seperti kompetensi sosial, pedagogik, profesional, dan kepribadian, usulan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembuatan sistem penilaian kinerja guru menggunakan metode 360° berbasis website. Metode 360° merupakan metode penilaian dimana melibatkan pimpinan, rekan kerja, bawahan dan diri sendiri. Dengan digunakannya metode 360° penilaian kinerja guru dapat bersifat lebih objektif disebabkan penilaian dilakukan oleh orang yang berbeda, baik guru teman sejawat, siswa, wali muird, dan pimpinan (kepala sekolah), sehingga dapat menggambarkan kinerja pegawai (guru) secara objektif dari sudut pandang yang berbeda, dengan penilaian yang bersifat objektif yang berlandaskan kepada Peraturan Mentri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi, untuk mengurangi bias pada proses penilaian kinerja menggunakan metode 360° digunakan metode Cluster Random Sampling dimana dilakukan pengambilan sampling secara acak dari setiap kelas ajar dari guru yang dilakukan penilaian kinerja, dengan tujuan mengurangi bias pada proses penilaian kinerja guru sehingga didapatkan hasil penilaian yang bersifat objektif. Pada penelitian ini aplikasi penilaian kinerja guru tidak dapat berjalan dengan baik dikarenakan tidak dilakukan pembahasan terkait sistem presensi guru yang mana menjadi salah satu indikator penilaian pada proses penilaian kinerja guru. Hasil pengujian sistem penilaian kinerja telah dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box, dan User Acceptance Test. Dengan hasil pengujian Black Box 100% berhasil, dan hasil pengujian User Acceptance Test 88.07% sehingga dapat diambil kesimpulan aplikasi penilaian kinerja guru dapat diterima dengan baik
TA : Pengembangan Puzzle Construction sebagai Media Pengenalan Huruf dan Angka Bagi Anak Usia Dini
Puzzle adalah salah satu permainan yang disukai anak-anak usia dini. Dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kecerdasan motorik halus anak usia dini, pada kenyataannya di lapangan puzzle tidak ada yang digabungkan dengan meja belajar. Dengan penggabungan puzzle dan meja belajar diharapkan anak usia dini lebih tertarik dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan observasi. Mengamati narasumber yang menggunakan obyeknya, sehingga memberikan kenyamanan pada pemakainya. Dengan penggabungan meja belajar dan puzzle diharapkan anak usia dini bisa lebih tertarik untuk mempelajari huruf dan angka dan anak dapat belajar sekaligus bermai
TA : Perancangan UI/ UX Aplikasi Info PDAM Delta Tirta Sidoarjo dalam Meningkatkan Kemudahan Pelayanan bagi Pelanggan
PDAM Delta Tirta Sidoarjo merupakan perusahaan pengelola jaringan distribusi air minum terbentuk pada 5 Juli 1978 melalui peraturan daerah kabupaten Dati II Sidoarjo No. 5/1978. Dalam memberikan layanan, perusahaan melayani pelanggan yang datang ke kantor atau melalui call center. Berdasarkan hasil wawancara bagian Litbang IT PDAM Delta Tirta Sidoarjo dan didukung kuesioner diketahui permasalahan yaitu perusahaan ingin menambah jumlah pelanggan dengan meningkatkan layanan pelanggan. Namun dalam mengakses layanan, pelanggan merasa kesulitan karena minimnya informasi layanan sehingga belum bisa mengakses secara maksimal. Berdasarkan permasalahan dilakukan perancangan desain UI/UX dan menghasilkan prototype aplikasi Info PDAM menggunakan metode User Centered Design (UCD). Hasil perancangan menghasilkan 9 kebutuhan utama yaitu login, daftar akun, info grafik, tagihan rekening, pasang baru, pengaduan, gangguan air, berita dan loket dengan menganalisis kompetitornya dari sisi desain. Dalam evaluasi pengujian prototype dilakukan in-depth interview yang menghasilkan tata letak mudah dibaca, warna sesuai produk, fitur sesuai kebutuhan pelanggan dan mudah digunakan orang awam. Hasil user testing responden berhasil menjalankan aplikasi sesuai harapan. Hasil penyebaran kuesioner menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan kuesioner awal 32 responden dan nilai rata-rata 60,6 dengan rating “Ok” serta evaluasi akhir kepada 35 responden dan nilai rata-rata 77 dengan rating “Good” berarti tampilan memenuhi kebutuhan penggun
PA : Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Peralatan Dapur pada Dapoerpedia Berbasis Android
Peralatan dapur merupakan kebutuhan yang dibutuhkan oleh kebanyakan manusia, dengan peralatan dapur, seseorang dapat memasak makanan yang di inginkan, di zaman yang modern ini, beberapa peralatan tradisional mulai tergantikan dengan beberapa peralatan masak listrik modern terutama untuk urusan dapur. Bahkan saat peralatan dapur modern tersebut sudah bisa dinyalakan dengan listrik. Walaupun pada kenyataannya ada beberapa wanita yang anti untuk masuk ke dapur seperti memasak. Bahkan sekarang kaum pria banyak yang lebih senang untuk melakukan aktivitas yang berhubungan dengan dapur. Melengkapi dapur dengan alat-alat yang fungsional adalah keharusan bagi mereka yang suka memasak. Sehingga tidak heran mereka memodifikasi dapur mereka supaya lebih nyaman untuk memasak. Solusi yang diberikan untuk memenuhi kebutuhan peralatan dapur adalah dengan membuat aplikasi berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman. Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi ini menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah dihasilkannya aplikasi Bernama “DAPOERPEDIA” yang bisa diakses pada semua kalangan pria maupun Wanita. Manfaat yang bisa dihasilkan dari diciptakannya aplikasi ini adalah masyarakat dapat mencari peralatan dapur yang sesuai
PA : Rancang Bangun Aplikasi Administrasi Laundry Sepatu Berbasis Mobile pada Forte Pulito
Sebagai alas kaki, sepatu sangat rawan kotor dan sepatu yang kotor lebih sulit untuk dicuci dibandingkan dengan pakaian, masyarakat membutuhkan solusi yang cepat dan mudah untuk membersihkan sepatu. Maka munculah sebuah bisnis baru, yaitu bisnis laundry sepatu. Namun, kesempatan untuk meraih kesuksesan dibisnis ini semakin kecil karena banyaknya pesaing. Dengan pertimbangan inilah selain peningkatan kualitas layanan, kualitas sistem informasi yang digunakan sebagai media pendukung pelayanan harus diperhatikan karena secara tidak langsung dapat mempengaruhi perfoma, kualitas serta tingkat kepercayaan masyarakat terhadap pelayanan laundry sepatu. Dalam melakukan proses bisnisnya, Forte Pulito masih menggunakan cara manual dan belum terkomputersiasi. Semua transaksi pemesanan dan pembayaran dicatat dalam buku. Hal ini tentunya menyulitkan pegawai dalam penyajian informasi yang dibutuhkan baik untuk pelanggan maupun pemilik usaha. Kurangnya tingkat keakuratan data serta resiko akan kehilangan data menjadi lebih besar. Selain itu dengan menggunakan cara manual sangat tidak efisien karena memakan waktu lama sehingga dapat mempengaruhi kualitas layanan yang disediakan oleh pemilik usaha. Sistem informasi pada Forte Pulito yang baik dan terperinci perlu dibuat untuk menggantikan cara manual supaya dapat membantu pegawai dan pelanggan dalam proses pemesanan dan pembayaran serta dapat mengolah dan memberikan data yang lebih akurat kepada pemilik usaha, pegawai dan pelanggan
PA : Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Sertifikasi Bahasa Mandarin “Hanyu Shuiping Kaoshi Level 1-4” Berbasis Mobile
Pengujian sertifikasi bahasa Mandarin di negara Indonesia sendiri memiliki beberapa kekurangan dalam melakukan proses pengujian, kekurangan dan permasalahan pengujian sertifikasi bahasa Mandarin di Indonesia sendiri meliputi proses pengujian belum dapat dilakukan secara online, jika pengujian dilakuakan secara offline dan orang tersebut berada di daerah yang jauh dari tempat pengujian maka hal tersebut dapat membuang waktu serta biaya. Dengan melakukan ujian sertifikasi bahasa mandarin secara offline hanya akan menyita waktu serta tenaga untuk pergi ke tempat sertifikasi. Dan juga biaya yang dikeluarkakan untuk pergi ke tempat tujuan seperti biaya bensin yang juga menjadi sebuah masalah untuk orang yang ingin melakukan sertifikasi. Maka dari itu dibuatlah aplikasi pengujian bahasa mandarin bebrbasis android. Diharapkan dapat mempermudah akses dalam melakukan sertifikasi tanpa harus datang ke tempat pengujian
PA : Rancang Bangun Aplikasi Elektronik RT (e-RT) pada Pelayanan Masyarakat di Lingkup RT Berbasis Android
Pada era yang sudah serba digital ini ada contoh platform yang paling banyak ditemui adalah seperti e-wallet dan aplikasi jual beli, baik dalam negeri hingga luar negeri. Tinggal membayar dan menunggu di rumah, barang yang diinginkan bisa sampai ke tangan pembeli. Bahkan pemerintah sendiri mendukung hal ini dan menerapkannya dalam berbagai badan pelayanan publik, contohnya pembuatan surat izin praktik, surat izin usaha, NPWP, ataupun SKCK yang kini bisa dilakukan secara online. Namun, sebelum melakukan pengurusan-pengurusan di atas, sering kali harus mengurus hal-hal yang berhubungan dengan data diri dan lain sebagainya yang mengharuskan datang menemui pengurus Rukun Tetangga (RT). Kadang sering kali tertunda karena terhalang oleh waktu, khususnya para pekerja yang waktu kerjanya dari pagi hingga sore dan sulit untuk izin pada beberapa perusahaan tertentu. Berdasarkan hal di atas maka dirancanglah aplikasi e-RT yang dapat digunakan khusus pengguna mobile, sebagai alat bantu untuk mempermudah antara warga dan pengurus Rukun Tetangga (RT) yang ingin melakukan hal yang berkaitan dengan surat-menyurat, pelaporan/aduan pada RT yang sama. Dengan adanya aplikasi e-RT dapat membantu mempercepat pengurusan berkas atau dokumen penting lainnya dalam ruang lingkup Rukun Tetangga (RT). Dengan begitu, proses yang tadinya lamban menjadi cepat dan bisa dilakukan walau saat sedang bekerja sekalipun
TA : Pembuatan Film Pendek Animasi 3D Bergenre Fiksi Ilmiah dengan Teknik Cel-Shading Berjudul “The Girl In The Red Hoodie”
Di Indonesia masih kurang adanya film animasi bergenre fiksi ilmiah yang ditujukan untuk khalayak remaja. Tujuan penulis membuat animasi 3D ini adalah merpekenalkan animasi 3D yang ditujukan kepada kalangan berumur 12 tahun keatas. Metode penelitian kualitatif adalah metode utama yang digunakan, dimana penulis mengobservasi beberapa film animasi 3D dengan gaya Cel-Shading dan dengan menemui beberapa narasumber ahli dalam pengumpulan data. Hasil penelitian ini dapat digunakan dalam pembuatan film animasi untuk khalayak umum. Penulis berharap hasil penelitian ini dapat berguna dalam perkembangan animasi di Indonesia
TA : Web Assesment Analysis dan Perancangan Desain Website untuk Meningkatkan Kepuasan Pengguna E-Learning SMK Negeri 2 Surabaya Menggunakan Metode Webqual 4.0
SMK Negeri 2 Surabaya memiliki website e-learning yang beralamatkan https://elearning.smkn2sby.sch.id/login/index.php, website ini berfungsi sebagai platform dalam melakukan pembelajaran online. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 32 responden didapatkan hasil bahwa sebanyak 68% responden tidak puas terhadap e-learning dari SMK Negeri 2 Surabaya, e-learning, yang digunakan saat ini juga baru berjalan dua tahun. Maka dari hasil tersebut peneliti berinisiatif untuk melakukan analisis terhadap e-learning agar dapat meningkatkan kepuasan dari pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kombinasi metode UCD (User Centered Design) sebagai metode rekomendasi perancangan desain dan metode Webqual 4.0 sebagai metode analisis serta metode SUS (System Usability Scale) sebagai metode usability testing. Populasi penelitian ini adalah Siswa/I SMK Negeri 2 Surabaya dengan yang diwakili sebanyak 100 responden. Metode sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah proportionate stratified random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya variabel Usability (X1) yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna sebesar 0,693 satuan. Kepuasan pengguna meningkat hasil analisis tersebut dikembangkan menjadi rekomendasi perancangan desain dengan menggunakan metode User Centered Design yang langsung melibatkan pengguna akhir. Berdasarkan survey akhir yang dilakukan dengan 32 responden, kepuasan pengguna dari e-learning meningkat sebanyak 31,2% dan hasil usability testing dengan metode SUS (System Usability Scale) didapatkan skor rata-rata dengan kategori “GOOD” yang artinya desain dapat diterima oleh pengguna atau layak untuk digunakan
Online Learning Satisfaction in Higher Education: What Are The Determining Factors?
Covid-19 pandemic crisis has required the implementation of comprehensive online learning in Indonesia, including in the higher education institutions. Changes in the conventional way of face-to-face learning to online one provide both positive and negative responses, which will affect student learning satisfaction. This research aims to determine student satisfaction with the online learning which is associated with perceived technological complexity, student learning experience, online learning readiness, and presence of lecturers in online learning activities. This research employed a quantitative approach. Data were collected utlizing a google online questionnaire distributed through a network of lecturers. The samples were 439 students from state and private higher education institutions spreading across eight islands in Indonesia. Statistical analysis utilized the Structural Equation Model (SEM) in Stata 15. The results show that online learning satisfaction is positively influenced by student experience, online learning readiness, and the presence of lecturers in online learning. Moreover, online learning readiness can mediate student experience and online learning satisfaction but unable to mediate technology complexity and online learning satisfaction. These findings add to the literature on online learning satisfaction and provide direction for the solution of problems on online learning satisfaction. The proposed suggestion to higher education institutions is to encourage the development of online-based collaborative models and to provide a continuous experience for students