STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Layanan Konsultasi Pajak untuk Calon Wajib Pajak Berbasis Web

    No full text
    Membayar pajak merupakan sebuah kontribusi yang wajib dibayarkan oleh wajib pajak (WP). Pada tahun 2021, terdapat 3.026.198 WP yang wajib melaporkan Surat Pemberitahuan Tahunan (SPT) namun tidak melaporkan SPT. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi konsultasi pajak yang dapat memberi wadah informasi bagi masyarakat awam yang sedang mencari informasi mengenai pajak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data, dan menganalisis menjadi solusi. Proses pengembangan perangkat lunak untuk aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Hasil dari penelitian ini yaitu pertanyaan screening yang memudahkan pengguna dalam memahami subjek, objek, dan tarif dari tiap pajak yang dibayarkan. Hasil dari screening tersebut digunakan untuk melakukan simulasi perhitungan pajak. Kemudian pengguna dapat melakukan konsultasi dengan konsultan yang dipilih. Dari ketiga hasil tersebut dikemas menjadi sebuah aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara umum. Pada aplikasi, masyarakat dapat mengetahui pajak yang harus dilaporkan melalui screening awal dan juga dengan melakukan konsultasi bersama konsultan pajak. Aplikasi yang dibuat kemudian diuji dengan dua metode pengujian, yaitu Black Box Testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil testing dengan metode Black Box Testing mendapatkan skor 100%. Hasil tersebut menyatakan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan fungsinya. Testing kedua dengan metode SUS yang digunakan untuk menilai kepuasan pengguna mendapatkan skor 71.9. Skor tersebut diperoleh dari 30 responden di Indonesia. Skor tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna

    TA : Perancangan Buku Story Photography Tentang Proses Pembuatan Batik Manggur Probolinggo sebagai Upaya Melestarikan Budaya Lokal

    No full text
    Kota Probolinggo memiliki kebudayaan yang beragam dan khas. Terdapat berbagai macam peninggalan kebudayaan yang masih ada dan dilestarikan, seperti peninggalan candi, tari tradisional dan khususnya batik. Batik Probolinggo sendiri memiliki corak motif yang khas dan beragam. Motif batik Probolinggo memiliki ragam hias dengan motif buah mangga, motif buah anggur, dan motif angin atau bisa perpaduan dari beberapa motif tersebut. Salah satu jenis batik di Probolinggo yang belum banyak diketahui orang adalah batik Manggur. Batik Manggur merupakan batik khas dari Kota Probolinggo, buah mangga dan anggur merupakan salah satu ikon dari Kota Probolinggo. Keunikan batik ini didasarkan pada motif dan proses pembuatannya dengan warna alami yang diambil dari pohon-pohon setempat seperti daun mangga, daun ketepeng, kulit kayu manis, dan lainnya, batik ini memiliki kualitas yang tidak diragukan lagi. Namun sayangnya batik dengan beberapa keunikan tersebut masih belum terlalu dikenal oleh masyarakat karena yang pertama perkembangan jaman saat ini menyebabkan banyaknya produk lokal yang sudah terabaikan, salah satunya batik. Generasi muda saat ini lebih suka menggunakan produk dari luar negeri dan yang kedua dari pengrajin di batik Manggur sendiri adalah warga sekitar yang berusia paruh baya sampai lanjut usia, jika tidak dikembangkan oleh generasi muda maka akan punah ciri khas dari batik Manggur. Maka dari itu tujuan peneliti untuk melestarikan budaya lokal dengan cara merancang buku story photography tentang proses pembuatan batik Manggur Probolinggo. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang dimana menggunakan pendekatan seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi pada objek penelitian. Hasil akhir dalam perancangan buku story photography ini berupa buku yang berisi penjelasan tentang proses pembuatan batik Manggur menggunakan media foto, dengan adanya kedua bagian tersebut, informasi mengenai proses pembuatan batik Manggur dapat lebih jelas dan mudah dimengerti, dan dengan dibuatnya buku ini diharapkan dapat menjadi salah satu upaya untuk melestarikan batik budaya lokal

    TA : Perancangan Artbook dengan Teknik Digital Painting untuk Memperkenalkan Kisah Pangeran Diponegoro kepada Anak Usia 9-10 Tahun

    No full text
    Pahlawan Nasional merupakan sebuah gelar penghargaan yang diberikan kepada rakyat, sebagai tanda penghormatan untuk mengenang jasa mereka yang telah rela berkorban demi Tanah Air Indonesia. Salah satu Pahlawan Nasional yang telah berjasa untuk Negara Indonesia adalah Pangeran Diponegoro. Pangeran Diponegoro merupakan salah satu Tokoh Pahlawan Nasional yang berasal dari Yogyakarta. Akan tetapi, hampir 65% anak usia 9-10 tahun tidak mengenal Pangeran Diponegoro dan 70% anak-anak tidak mengetahui kisah dari Pangeran Diponegoro. Bahkan, mereka lebih menyukai buku-buku yang berjenis cerita bergambar, komik, ilustrasi, dongeng dan anime. Ditambah karakter pahlawan yang mereka idolakan seperti Captain America, Superman, Batman, Iron Man, Aquaman, Wonder Woman dan Hulk. Agar anak-anak usia 9-10 tahun dapat mengenal Pangeran Diponegoro, maka dirancanglah sebuah artbook dengan teknik digital painting. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Sehingga, menghasilkan konsep karya excitement yang memberikan arti semangat, antusias, rasa gembira dan rasa tertarik. Konsep excitement ini diimplementasikan dalam alur cerita, elemen desain, layout, tipografi dan warna. Perancangan artbook dengan teknik digital painting ini berisi kumpulan-kumpulan gambar ilustrasi, yang menceritakan lahirnya Pangeran Diponegoro hingga terjadinya Perang Jawa. Dengan adanya artbook ini, dapat menambah pengetahuan, meningkatkan minat baca dan memberikan pesan moral bagi anak-anak

    TA : Perancangan Buku Cerita Bergambar tentang Menjaga Lingkungan Hidup dengan Teknik Digital Painting untuk Anak Usia 8 - 12 Tahun

    No full text
    Upaya pemerintah Indonesia dalam mengatasi masalah sampah, terutama air limbah, yang menyebabkan Indonesia menjadi negara penghasil sampah terbesar kedua di dunia. Pemerintah berencana untuk mengurangi sampah hingga 70% pada tahun 2025. Kebutuhan akan kebersihan alam dan perlindungan lingkungan menjadi kewajiban setiap individu untuk menciptakan lingkungan yang bersih dan bebas penyakit. Buku cerita bergambar menjadi salah satu cara untuk memberikan pemahaman kepada anak usia 8-12 tahun mengenai pentingnya menjaga lingkungan. Melalui ilustrasi yang menarik dan pesan yang jelas, diharapkan anak-anak akan menyadari dampak buruk dari membuang sampah sembarangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku cerita bergambar dengan teknik digital painting sebagai sarana edukasi bagi anak usia 8-12 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan menggunakan observasi, wawancara, dan studi dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan beberapa langkah praktis yang dapat dilakukan oleh anak-anak dalam menjaga lingkungan, seperti membawa bekal dari rumah, menghias makanan, dan menjaga kebersihan lingkungan sekitar. Melalui pendidikan dan contoh yang diberikan melalui buku cerita bergambar, diharapkan kesadaran dan kebiasaan positif dalam menjaga lingkungan dapat tumbuh sejak usia dini

    TA: Perancangan Video Promosi Desa Sendi sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

    No full text
    Pengelolaan wisata desa Sendi masih ditemukan terkait kendala promosi, yaitu kurangnya informasi yang lengkap tentang tempat-tempat wisata yang ada di Desa Sendi kepada wisatawan. untuk lebih mempromosikan Desa Sendi agar lebih dikenal oleh masyarakat luas dan calon wisatawan. Dengan demikian, terdapat solusi sebagai penyelesaian terkait kendala tersebut, yakni dengan pembuatan media promosi video. Hal ini dikarenakan video merupakan media promosi pariwisata yang paling disukai oleh khalayak audiens. Perancangan video promosi Desa Sendi ini menggunakan pendekatan secara kualitatif. Metode ini digunakan agar bisa menjadi panduan peneliti untuk fokus dalam peneliatian. Berdasarkan hasil dari observasi, wawancara, dokumentasi dan studi literatur, maka dapat disimpulkan bahwa dalam memanfaatkan alam, masyarakat desa Sendi ini sangat selektif. Berdasarkan dari hasil perancangan video promosi Desa Sendi ini dapat disimpulkan bahwa video ini dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan adanya Desa Sendi. Melalui visualisasi video masyarakat mendapatkan referensi baru untuk tujuan wisata dan memunculkan ketertarikan pada khalayak setelah melihat video tersebut

    TA : Implementasi Data Mining Menggunakan K-Means Clustering dalam Mendukung Pengelompokan Tempat Wisata Kabupaten Bojonegoro

    No full text
    Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bojonegoro adalah suatu lembaga pemerintahan yang bergerak dalam bidang pemberdayaan pariwisata yang ada di Kabupaten Bojonegoro. Pada dinas ini terdapat beberapa bidang dalam menjalankan pengelolaan pariwisata yaitu Bidang Pariwisata, Bidang Kebudayaan, dan Bidang Ekonomi Kreatif. Pada bidang pariwisata memiliki tujuan untuk meningkatkan kontribusi sektor pariwisata di Kabupaten Bojonegoro. Dari 25 tempat wisata yang terdapat di Kabupaten Bojonegoro belum dilakukan sebuah pengelompokan tempat wisata. Dalam upaya memajukan wisata salah satu faktor yang berpengaruh adalah kunjungan wisatawan pada tempat-tempat pariwisata. Masing-masing tempat pariwisata mempunyai karakteristik yang berbeda-beda, sehingga hal ini akan menimbulkan preferensi tersendiri dalam berwisata. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan pengelompokan tempat wisata adalah k-means clustering. Diantara sekian metode clustering yang ada, metode k-means clustering merupakan yang paling sederhana dan umum digunakan. Konsep dari algoritma ini yaitu obyek yang merupakan anggota dari suatu kumpulan data, dikelompokkan menjadi sejumlah k cluster atau kelompok. Dalam menentukan banyaknya nilai k dapat menggunakan sebuah metode yang disebut elbow. Metode elbow digunakan untuk menentukan jumlah kelompok yang optimal dalam k-means clustering. Pada penelitian ini telah dilakukan uji coba dari 10 data, 15 data, dan 25 data. Dari hasil uji coba metode elbow dengan menghitung nilai Sum of Square Error mendapatkan hasil K yang optimal berada pada K=3 yang berarti pengelompokan tempat wisata dapat dibagi menjadi 3 kelompok. Setelah diidentifikasi karakteristik anggota dari setiap cluster, selanjutnya adalah proses pembuatan visualisasi dashboard agar lebih informatif dan mudah dibaca oleh pengguna. Hal ini akan membantu Dinas dalam mengembangkan pengalaman wisata, menyediakan layanan yang lebih sesuai dengan preferensi pengunjung, dan pengembangan destinasi wisata

    TA : Penerapan Sistem Keamanan dengan Multi Kamera pada Pakan Udang Otomatis Berbasis Internet of Things

    No full text
    Pencurian merupakan masalah yang sangat merugikan bagi orang-orang yang menjadi korban, contohnya pada petambak udang yang menggunakan alat pakan udang otomatis. Budidaya udang biasanya berada di area tambak. Karena tambak udang umumnya berlokasi jauh dari area permukiman penduduk, hal ini membuatnya rentan terhadap tindakan pencurian, maka sistem keamanan pada alat dibutuhkan agar mengurangi adanya pencurian. Pada penelitian ini penulis menambahkan jumlah 3 buah ESP32-CAM untuk memotret sekitar, 3 buah Sensor PIR untuk mendeteksi adanya gerakan, dan Lampu Sorot membantu penerangan. Lalu adanya fitur mengecek sisa pakan menggunakan sensor Ultrasonik. Dari keseluruhan alat bisa di monitoring dari jauh melalui fitur Telegram bot. Dari hasil pengujian sensor Ultrasonik mendapatkan total error sebesar 1.01%. Lalu pada 3 buah sensor PIR, dari sensor PIR 1 mendapatkan persentase deteksi 86.7%, sensor PIR 2 mendapatkan persentase deteksi 83.3%, sensor PIR 3 mendapatkan persentase deteksi 80%, kedua sensor PIR 1 dan 2 mendapatkan persentase deteksi 78.4%, kedua sensor PIR 1 dan 3 mendapatkan persentasi deteksi 80%, kedua sensor PIR 2 dan 3 mendapatkan persentase deteksi 71.1%, ketiga sensor PIR 1,2, dan 3 mendapatkan persentase deteksi 75.6%. Penempatan 3 arah berbeda pada ESP32-CAM sangat membantu keamanan alat yang lebih terjaga dari pencurian, lalu menggunakan lampu sorot dapat membantu meningkatkan kualitas pengambilan gambar

    TA : Sistem Automatic Feature Selection Berbasis Deteksi Gestur Kedua Jari Tangan untuk Mengontrol Level Kecepatan Putaran 2 Kipas Angin menggunakan Mediapipe

    No full text
    perkembangan teknologi telah mendorong manusia untuk mempermudah pekerjaan. Perkembangan teknis juga mengalami kemajuan yang sangat cepat. Pesatnya perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini telah membawa banyak keuntungan bagi kemajuan dari berbagai sudut pandang. Mikrokontroler saat ini menikmati perkembangan pesat dan direkomendasikan dalam berbagai aplikasi kontrol. Salah satu mikrokontroler yang paling umum adalah Arduino. Arduino adalah mikrokontroler, yaitu sistem komputer yang berjalan pada sebuah chip. Computer Vision adalah salah satu cabang ilmu dan kecerdasan komputer yang bertujuan untuk melihat dan memahami benda atau objek yang ada disekitarnya. Penelitian Tugas Akhir ini mengkaji implementasi framework Mediapipe sebagai cara untuk mengontrol kecepatan putar kipas menggunakan Arduino melalui proses pengenalan berdasarkan bentuk jari kedua tangan, sedangkan finger gesture yang akan diimplementasikan hanya melibatkan tiga jari dengan jari kepal, dari masing- masing kedua tangan. Pada tabel jarak hasil rata-rata nilai akurasi semua deteksi gestur jari yang dilakukan dengan metode Mediapipe pada jarak 50cm sampai 250cm, dilakukan 3 kali percobaan pada setiap jarak, pada tangan kanan tingkat akurasi gestur jari 0 sebesar 86,67%, akurasi gestur 1 sebesar 86,67%, akurasi gestur 2 sebesar 100%, akurasi gestur 3 sebesar 93,33 % dan pada tangan kiri tingkat akurasi gestur jari 0 sebesar 86,67%, akurasi gestur 1 sebesar 100%, akurasi gestur 2 sebesar 93,33%, dan akurasi gestur 3 sebesar 93,33%. Pada percobaan ini juga menghasilkan nilai rata-rata FPS untuk setiap gestur jari tangan dengan rata- rata gestur jari 0 sebesar 34.36, gestur jari 1 sebesar 34.05, gestur jari 2 sebesar 33.15 dan gestur jari 3 sebesar 33.55

    TA : Pengambilan Gambar dengan Teknik Komposisi Fotografi dalam Pembuatan Film Pendek Fiksi Bertema Rumah Dinas

    No full text
    Pengambilan gambar merupakan salah satu tanggung jawab dari seorang Director of photography. Seorang Director of Photography juga bertanggung jawab dalam penataan cahaya yang bertujuan untuk mewujudkan konsep dan ide cerita dari sutradara dan menghasilkan film pendek fiksi bergenre drama yang berjudul “Kita”. Dengan poin tersebut penulis akan merumuskan bagaimana pengambilan gambar dengan teknik komposisi fotografi untuk diterapkan pada film ini. Untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan, Penulis menggunakan metode pengumpulan data kualitatif seperti wawancara, eksisting, dan literatur. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa pengambilan gambar dapat dikembangkan meskipun menggunakan teknik yang basic dan teknik fotografi bisa digunakan untuk menambah estetika dalam film. Penataan cahaya yang baik adalah hasil yang natural dan menjadi elemen signifikan dalam menentukan mood film. Harapannya Laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat kepada semua pekerja seni terutama sineas film dan Director of Photography untuk menjadi acuan dalam mengerjakan sebuah film. Laporan Tugas Akhir ini membuktikan bahwa komposisi fotografi dapat digunakan untuk menambah estetika pengambilan gambar dan angle yang digunakan saat produksi sebuah film. Sedangkan penggunaan komposisi fotografi pada film ini tidak terlalu cocok karena pengambilan angle film yang berfokus pada dialog dan verbal tidak terlalu memerlukannya. Oleh karena itu komposisi fotografi dapat digunakan untuk menambah estetika pengambilan gambar pada film, namun sesuai dengan porsinya agar tidak berlebihan

    TA : Perancangan Desain UI/UX Prototype Website pada Petshop Field Sidoarjo untuk Meningkatkan Branding

    No full text
    Petshop Field Sidoarjo, sebuah unit yang bergerak di bidang jual beli perlengkapan kebutuhan pemeliharaan hewan. Petshop Field Sidoarjo berlokasi di Perumahan Bluru Permai L27 dan di Kelola oleh Bapak Deffa. Setelah dilakukan wawancara terhadap pengelola Petshop Field Sidoarjo sebagai Petshop yang baru berdiri masih banyak masyarakat belum mengetahui keberadaan Petshop Field Sidoarjo yang disebabkan oleh kurangnya branding dan informasi yang diberikan pada Petshop Field Sidoarjo masih kurang maksimal. Salah satu penyebab kurangnya branding yaitu yang belum ada identitas perusahaan yang belum menggambarkan citra dan karakter perusahaan tentang Petshop Field Sidoarjo ini masih belum didukung dengan media yang sesuai. Lean UX digunakan pada analisis dan perancangan UI/UX yang dilakukan pada Petshop Field Sidoarjo untuk membantu dalam proses mendesain dengan berfokus pada kebutuhan pengguna, selain itu pada beberapa tahap metode Lean UX melibatkan pengguna untuk membantu melakukan pemilihan desain dan pemberian feedback untuk memperbaiki desain yang tepat. Pengukuran pada prototype UI/UX Petshop Field Sidoarjo dilakukan dengan menggunakan metode A/B Testing yakni membandingkan dua jenis prototype Alpha dan Beta dengan cara user memenuhi karakteristik akan menggunakan prototype A dan prototype B yang telah dibuat, hasil prototype yang dipilih pengguna akan diolah dengan menghasilkan prototype C yang diadaptasi dari prototype A dan B beserta kritik dan saran yang diberikan pengguna

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇