STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    LKP : Perancangan Konten Desain Media Sosial Dear Hope di PT. Piara Jiwa Indonesia

    No full text
    Pentingnya kesehatan mental yang terjaga agar memiliki hidup yang lebih baik. Kesehatan mental yang baik adalah individu yang terbebas dari berbagai jenis gangguan jiwa, khususnya dalam menghadapi permasalahan hidupnya. Di Indonesia banyak orang yang mengalami ”gangguan mental emosional” atau kondisi gangguan kesehatan jiwa, tercatat pada Riset Kesehatan Dasar (Riskesdes) Kementerian Kesehatan tahun 2018, sekitar 9,8 persen atau 26 persen dari 267 juta orang Indonesia di diagnosa mengidap gangguan kesehatan jiwa. Oleh karena itu, Dear Hope sebagai media digital dan hadir memberikan teman 24/7 (twenty four seven) yang selalu ada dalam berbagi cerita dan menenangkan diri di setiap kondisi masyarakat Indonesia. Masyarakat dapat leluasa menceritakan masalah yang dihadapinya. Dear Hope menggunakan media sosial sebagai tempat penyebaran informasi tentang kesehatan mental yang bermanfaat. Media sosial memiliki peluang yang cukup tinggi untuk Dear Hope karena penggunanya sangat banyak terutama media sosial Instagram. Pembuatan desain feed Instagram Dear Hope dirancang semenarik mungkin agar seluruh informasi dapat dikomunikasikan dengan baik kepada audiens

    TA : Sistem Deteksi Gestur Jari Tangan menggunakan Mediapipe dan Faster-RCNN untuk Mengontrol Kecepatan Kipas Angin

    No full text
    Dalam Perkembangan teknologi saat ini mendorong manusia untuk berkreasi sesuatu yang membuat pekerjaan menjadi lebih mudah. Perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Mikrokontroler sekarang berkembang pesat dan semakin diminati dalam aplikasi sistem kontrol. Salah satu modul mikrokontroler yang paling umum adalah Arduino. Arduino adalah papan mikrokontroler yang merupakan “sistem komputer” bekerja pada chip. Computer Vision adalah sebuah keilmuan yang dapat memungkinkan komputer untuk mendeteksi dan melihat objek atau benda disekitarnya. Pada penelitian Tugas Akhir ini, untuk mengimplementasikan framework Mediapipe dan Faster-RCNN sebagai alat pengontrol kecepatan putaran kipas angin menggunakan Arduino melalui proses deteksi dengan bentuk gestur jari tangan, adapun gestur jari tangan yang akan diimplementasikan adalah hanya tiga jari saja. Pada pengujian Mediapipe, dapat diketahui bahwa rata-rata akurasi gestur jari 0 pada jarak 10 cm sebesar 37%, jarak 50 cm sebesar 70%, jarak 100 cm akurasinya sebesar 54.7%, dan jarak 175 cm sebesar 63.3%. Untuk pengujian Faster-RCNN, dapat diketahui bahwa akurasi gestur jari 0 pada jarak 10 cm sebesar 34%, jarak 50 cm sebesar 24%, jarak 100 cm akurasinya sebesar 8.7%, dan jarak 175 cm sebesar 4.7%. Nilai rata-rata akurasi gestur jari 0, membuktikan proses komputasi yang dijalankan metode Mediapipe ringan daripada proses komputasi metode Faster-RCNN

    LKP : Pembuatan Animasi, Video, dan Alat Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Teknologi Informasi di SDN Entalsewu Sidoarjo

    No full text
    Animasi dan Video adalah sebuah visual yang digunakan untuk mendeskripsikan, mengilustrasikan, memperjelas ide dan informasi pada suatu subjek ataupun objek. Dalam bidang edukasi biasanya digunakan untuk mengilustrasikan teori dan konsep. Pembuatan Animasi dan Video diperlukan meeting berkala dengan klien atau orang yang bersangkutan dengan kegiatannya agar hasil proyek tetap sesuai dengan konsep yang disetujui oleh klien tersebut, dan meminimalisir revisi besar-besaran. Oleh karena itu, diperlukan minimal pemahaman dasar tentang Animasi dan Video agar pekerjaan tetap terjaga konsistensi kualitasnya. Oleh karena itu penulis melakukan Kerja Praktik di SDN Entalsewu Sehingga dalam penulisan laporan kerja diambillah judul "Pembuatan Animasi, Video, dan Alat Edukasi Protokol Kesehatan Berbasis Teknologi Informasi di SDN Entalsewu Sidoarjo

    TA : Talent Mapping Identifikasi Minat Bakat Seseorang menggunakan Natural Language Processing

    No full text
    Bakat adalah sebuah kemampuan yang dimiliki tiap diri seseorang yang masih belum disadari dan diketahui sejak awal. Akan tetapi jika seseorang bisa menemukan hal yang disukai dan diminati, maka mempermudah menemukan bakat minat yang dimilikinya. Di Perguruan Tinggi banyak mahasiswa dinyatakan salah memilih jurusan terutama dibidang IT, dan dampak terbesarnya menjadi pemicu peningkatan angka pengangguran. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Wiryanto, meneliti sebuah Talent data perusahaan karyawan dengan memprediksi analisa menggunakan Machine Learning dengan hasil keluaran peta pembagian “Star” dan “Talent Risk”. Pada penelitian ini mengidentifikasi minat bakat seseorang dengan pengujian sebuah pertanyaan berdasarkan kesukaan, personality dan produktifitas seseorang menggunakan acuan tabel kuadran. Mengola data input melalui Speech Recognition, kemudian di Tokenization untuk memisah sebuah kalimat menjadi pecahan per kata. Lalu reduksi kembali dari pecahan kata menggunakan proses Lemmatization untuk mengolah reduksi bentuk kata awalan dan akhiran menjadi kata dasar, dari hasil tersebut di olah dan dilakukan pencocokan pada dataset. Sehingga memberikan persentase kecocokan pada Referensi Job Skill IT. Pengujian menunjukkan bahwa hasil Pre-Trained Model Network yang digunakan dapat berjalan dengan baik. Menghasilkan nilai akurasi paling tinggi hingga 73.06%, pada Epochs 1000. Pengujian evaluasi Talent Mapping tiap usia, dan mendapatkan nilai tertinggi di usia dewasa dengan persentase rata–rata 42.67%

    TA: Kendali Temperatur dan Pemantik sebagai Pengendali Nyala Api pada Sistem Pasteurisasi Susu

    No full text
    Untuk memenuhi kebutuhan gizi masyarakat, sudah lama susu menjadi salah satu hal yang dibutuhkan oleh masyarakat. Pada usia sesorang antara 15 bulan hingga 65 tahun, kebutuhan susu sapi dapat dengan cepat membantu dan memperkuat tulang serta mencegah osteoporosis. Penelitian pasteurisasi ini menggunakan metode Low Temperature Long Time (LTLT) yang dirancang secara otomatis menggunakan kontrol PID. Kendali PID ini memiliki masukan berupa nilai temperatur dan parameter dengan setpoint sebesar 62° Celcius yang ditetapkan sebagai keluaran sistem aktuator servo dan pemantik elektrik yang diatur otomatis menggunakan flame sensor sebagai sistem pemantik api untuk memastikan saat api menyala, menjaga api selama proses pasteurisasi susu, dan ketika proses akhir pada pasteurisasi dengan menetapkan nilai threshold, dimana flame sensor ketika telah mencapai setpoint yang diinginkan sebesar 62°C, maka pemantik elektrik tidak melakukan aksi menyalakan kompor dan servo berputar ke 0° untuk mematikan kompor mati, proses tersebut terus terjadi hingga telah mencapai ambang batas suhu yang telah diatur yaitu kurang dari 61°C, sehingga pemantik elektrik menyala dan servo berputar 90° untuk menyalakan kompor. Dimana flame sensor mendeteksi dengan jarak 10 CM dari api dengan menunjukkan nilai analog output tidak lebih dari 4000, dan saat api padam nilai analog output menunjukkan nilai 4095

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Uang SPP Berbasis Web pada SMP Panca Jaya Surabaya

    No full text
    SMP Panca Jaya Surabaya merupakan instansi sekolah yang dibawah naungan Yayasan Panca Jaya Surabaya terletak di Jl. Raya Dukuh Kupang No.1 Surabaya. Untuk saat ini, SMP Panca Jaya Surabaya masih melakukan pencatatan data siswa dan pembayaran uang SPP siswa menggunakan buku besar atau masih manual. Sehingga menyebabkan lambatnya pengerjaan pencatatan data siswa dan pembayaran uang SPP karena banyaknya siswa yang ada di SMP Panca Jaya Surabaya. Kepala sekolah SMP Panca Jaya Surabaya menginginkan sistem yang dapat membantu pencatatan data siswa dan pembayaran uang SPP agar dapat membantu administrasi keuangan untuk melakukan pekerjaan sehari – hari. SMP Panca Jaya memerlukan sistem informasi yang dapat mengolah data dan transaksi uang secara online, aplikasi tersebut yaitu Aplikasi Pembayaran Uang SPP. Dalam aplikasi tersebut terdapat fitur pencatatan data siswa dan pembayaran uang SPP siswa. Dengan bantuan platform website, aplikasi tersebut dapat digunakan dimana saja dan kapan saja sehingga dapat mempermudah administrasi keuangan. Projek aplikasi ini menggunakan Software Development Life Cycle. Berdasarkan uji coba yang sudah dilakukan, aplikasi ini mampu membantu administrasi keuangan dalam melakukan proses pencatatan data siswa dan pembayaran uang SPP siswa

    TA : Perancangan Motion Graphic Pendidikan Karakter pada Anak Usia 6 - 12 Tahun sebagai Upaya Mencegah Degradasi Moral

    No full text
    Degradasi moral merupakan hal yang menyimpang dari norma hukum yang berlaku. Hal tersebut merupakan suatu tindakan kriminalitas. Pada penelitian ini bertujuan merancang motion graphic pendidikan karakter pada anak usia 6-12 tahun sebagai upaya mencegah degradasi moral, yang dimana dapat membantu para orang tua dalam memberi pembelajaran tentang pendidikan karakter pada anak dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan karakter diterapkan sejak usia dasar sangatlah penting untuk membentuk pribadi yang baik di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi yang dikumpulkan untuk mendapatkan data dalam penelitian ini. Dari hasil pengumpulan data diperoleh kata kunci, sesuai yaitu “Innovative” dengan menyajikan informasi yang dapat diterima para audien. Oleh sebab itu dirancanglah sebuah motion graphic sebagai informasi tentang pendidikan karakter pada anak usia 6-12 tahun sebagai upaya mencegah degradasi moral

    TA : Evaluasi dan Perancangan User Interface Website Sipeno pada UPT Balai Latihan Kerja Tuban dengan Metode User Centered Design untuk Meningkatkan Layanan Interaktif

    No full text
    UPT Balai Latihan Kerja Tuban adalah salah satu lembaga pemerintah dalam bidang pelatihan untuk mengatasi permasalahan terkait ketenagakerjaan serta pengangguran, dengan memberikan pelatihan bersertifikat. Dalam memenuhi salah satu fungsi instansi menurut Pergub Jawa Timur Nomor 111 Tahun 2016 untuk pelayanan dan penyebarluasan informasi bidang pelatihan, UPT BLK Tuban membangun website Sipeno untuk proses pendaftaran online. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak instansi diketahui bahwa pemanfaatan website belum maksimal karena masih banyaknya calon peserta yang mendaftar langsung ke kantor. Evaluasi dilakukan penyebaran kuesioner kepada 30 responden menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memperoleh skor 51 dengan rating OK. Sedangkan, wawancara awal terhadap responden menunjukkan adanya perasaan masih kurang yakin dan bingung dalam penggunaan dan pencarian informasi dengan tampilan yang kurang menarik sebagai website pendaftaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan perancangan desain UI/UX dengan prototype website pendaftaran dan profil dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Perancangan menghasilkan kebutuhan utama yaitu homepage menarik dan informatif, log in dan daftar akun, detail pelatihan, riwayat pendaftaran dan riwayat pelatihan, edit profil dan berkas, informasi terkait pendaftaran, serta ulasan alumni. Pengujian dilakukan dengan evaluasi kuesioner SUS dan user testing menggunakan Useberry dengan memberikan 10 tugas kepada 5 responden. Hasil user testing, responden berhasil menyelesaikan semua tugas dan menjalankan website dengan baik. Sedangkan hasil wawancara menunjukkan responden telah menerima desain dan dapat melakukan pendaftaran mandiri. Hasil penyebaran kuesioner akhir dengan 30 responden menghasilkan skor 81 dengan rating Excellent. Dari hasil pengujian ini dapat disimpulkan bahwa desain sudah baik dalam usability dan diterima oleh pengguna

    TA : Perancangan User Interface dan User Experience pada Website Pembelajaran SNBT untuk Meningkatkan Pengalaman Belajar dan Kepuasan Pengguna.

    No full text
    Website pembelajaran Seleksi Nasional Berbasis Tes (SNBT) merupakan media yang dapat digunakan sebagai alat komunikasi yang dapat memberikan informasi sekaligus layanan yang tidak mengenal hari dan waktu sehingga informasi terkait SNBT dan Perguruan Tinggi Negeri (PTN) bisa didapatkan kapan saja. Namun tidak semua website pembelajaran SNBT dapat memberikan pengalaman belajar yang baik terhadap semua konsumen. Portal pembelajaran SaintekFocuss berusaha memuaskan konsumennya dengan cara memberikan pengalaman terhadap layanan pembelajaran dan pelaksanaan ujian try-out yang baik. Pada zaman digital ini sudah banyak siswa/siswi SMA/SMK yang memanfaatkan layanan bimbingan belajar online sebagai media pembelajaran untuk mempersiapkan diri mengikuti ujian masuk PTN melalui SNBT. Hasil survey perilaku masyarakat dalam menggunakan website bimbingan belajar online menunjukkan skala nilai -1.32, yang artinya masyarakat masih mengalami kesulitan dalam menggunakan website bimbingan belajar online karena tampilan desain antarmuka yang sulit dimengerti pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype layanan pembelajaran SNBT SaintekFocuss berbasis website berdasarkan informasi yang dibutuhkan masyarakat khususnya peserta SNBT SaintekFocuss. Luaran dari rancangan prototype website layanan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan double diamond. Double diamond dipilih karena proses penelitian yang berfokus untuk mencari solusi yang inovatif dari masalah yang ada. Tahapan dalama penelitian ini adalah discover, define, develop, dan deliver. Tahapan double diamond menggunakan uji usability UEQ mendapatkan nilai total yang lebih besar dari segi Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Peningkatan nilai hasil pengujian tersebut berdasarkan nilai dari seluruh faktor menjadi 10,96 atau terjadi peningkatan sebesar 78%. Dari hasil evaluasi tersebut maka prototype website dapat diimplementasikan lebih lanjut kedalam bentuk rancang bangun agar memberikan dampak peningkatan layanan pembelajaran SNBT menjadi lebih baik dan dapat memberikan value dalam pembelajaran sampai pelaksanaan ujian try-ou

    TA : Perancangan Strategi Digital Marketing Menggunakan Metode RACE dalam Membangun Brand Awareness pada Startup Servisin

    No full text
    Langkah awal yang harus dilakukan perusahaan rintisan berbasis teknologi(startup) agar pelanggan mau menggunakan atau membeli produk/jasa startup adalah dengan membuat upaya agar pelanggan menyadari/mengetahui keberadaan produk/jasa melalui Brand Awareness. Sayangnya, tidak mudah bagi startup untuk membangun kesadaran merk/brand awareness. Hal ini juga dialami oleh startup Servisin, yang bergerak dalam sektor industri pelayanan jasa servis perabot elektronik. Sejak berdiri awal Januari tahun 2021 di Surabaya, brand awareness startup servisin sangat rendah, yaitu hanya memiliki 20 followers di Instagram, dari survei yang dilakukan pada 100 responden, hanya 15 orang yang mengenal Servisin. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun brand awareness startup Servisin dengan Metode RACE. Metode ini dipilih karena terbukti mampu membantu perusahaan baru untuk membangun brand awareness secara terstruktur dan meningkatkan pemasarannya. Metode penelitian ini adalah diawali dari tahap pendahuluan, perencanaan, pengembangan strategi digital marketing Reach, Act, Convert, Enggage dengan Application Programming Interface dan tahap akhir yaitu evaluasi. Hasil penelitian ini pada tahap Reach mampu mendapatkan brand awareness sebesar 1434 unique visitor Instagram, 135 unique visitor facebook, 98 followers, 683 value per visit di Instagram. Untuk tahap Act mampu mendapatkan 40 share, 365 likes, dan 16 comments pada Instagram. Pada tahap Convert mampu mendapatkan 16 calon pelanggan yang menghubungi startup Servisin untuk bertanya dan memesan layanan jasa servis, dan tahap Engage mampu mendapatkan engagement rate Instagram sebesar 27,2% dan engagement rate Facebook sebesar 87,7%

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇