STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository

STIKOM Institutional Repository
Not a member yet
    8320 research outputs found

    TA : Perancangan Buku Ilustrasi tentang Gangguan Dismorfik Tubuh sebagai Media Kampanye Sosial kepada Remaja Awal Usia 12-15 Tahun

    No full text
    Gangguan dismorfik tubuh atau body dysmorphic disorder (BDD) adalah gangguan kecemasan yang dialami satu individu, dimana individu tersebut selalu merasa terfokus dengan kekurangan yang dimilikinya. Hingga saat ini, belum ada yang memberikan edukasi tentang apa itu gangguan dismorfik tubuh dan bahayanya. Hal ini juga disebabkan karena peran dari orang tua yang belum menyadari akan gangguan dismorfik tubuh sehingga merusak kondisi mental anak. Penelitian kualitatif untuk mendapatkan informasi secara akurat dengan narasumber di mana pada pendekatan ini dapat membantu peneliti dalam melihat langsung kejadian, aktivitas, dan proses secara detail. Oleh sebab itu, adanya penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi tentang gangguan dismorfik tubuh sebagai media kampanye sosial kepada remaja awal usia 12-15 tahun supaya mengenal dan meningkatkan kesadaran adanya gangguan dismorfik tubuh. Untuk penelitian selanjutnya, dapat merancang media bergerak seperti video animasi supaya lebih menarik perhatian dan juga kampanye sosial seputar BDD lebih banyak lagi terhadap masyarakat khusus remaja awal agar tidak melakukan tindakan yang salah

    TA : Perancangan Strategi Digital Marketing dengan Metode Phygital guna Meningkatkan Omzet pada Sunshine Cafe dan Resto

    No full text
    Adanya pandemi Covid-19 berdampak pada penurunan pendapatan berbagai sektor industri terutama pada industri kuliner. Dua kali menjalankan Sunshine Cafe dan Resto dua kali pula harus tutup karena rugi. Permasalahan yang dihadapi adalah produk yang tidak sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pasar, pelanggan tidak mengenal sunshine hingga jangkauan pasar yang terbatas. Pada produk kuliner, pelanggan lebih tertarik pada produk yang secara visual menarik, rasa yang enak dan harga yang terjangkau. Solusi yang dirancang adalah Phygital Marketing(Physical Digital Marketing) dikenal sebagai metode dengan perpaduan real life marketing dan online strategy yang cocok dan relevan dengan keadaan bisnis kuliner khususnya resto maupun cafe yang membutuhkan strategi fisik dan digital. Tahapan dalam penelitian ini antara lain Persiapan, mulai dari wawancara dan observasi, selanjutnya dilakukan Perencanaan, research customer insight, competitor analysis baik market, trends saat ini, sosial media competitor, analisis channel marketing, analisa fisik, dan analisa SWOT. Selanjutnya Penentuan tujuan bisnis, visi dan misi, penentuan KPI, dan terakhir perlu adanya Penentuan strategy mulai dari segmentation dan targeting, brand positioning dan differentiation, content marketing, strategy pemasaran fisik dan integrated multichannel communication. Kemudian dilakukan Implementasi yaitu dengan tactic mulai dari penentuan nama, logo, dekorasi lokasi, foto produk, pembuatan konten, campaign sosial media Instagram dan TikTok, juga dilakukannya kolaborasi dengan influencer. Hasil implementasi ini didapatkan bahwa Ayam Remo berhasil mencapai target omzet yang sebelumnya hanya sebesar Rp 30.000.000 per bulan, saat ini mendapatkan Rp 85.817.000 dengan biaya digital marketing sebesar Rp 3.900.000 dalam 1 bulan. ROAS yang dihasilkan pada studi ini yaitu 2.200% atau setara dengan 22 kali lipat dari biaya marketing yang dikeluarkan

    TA : Penerapan Metode Content-Based Filtering untuk Membangun Sistem Rekomendasi Buku pada Perpustakaan Universitas Dinamika

    No full text
    Keberadaan perpustakaan merupakan aspek penting bagi gaya hidup masyarakat, khususnya sebagai pusat pengetahuan berbagai informasi dalam kepentingan dunia Pendidikan. Universitas Dinamika merupakan sebuah institusi pendidikan perguruan tinggi yang berfokus pada ilmu teknologi, desain dan seni, serta ekonomi dan bisnis. Perpustakaan Universitas Dinamika sebagai penunjang proses pembelajaran, memiliki koleksi mencapai 15.528 judul buku dengan 27.443 eksemplar. Selama beroperasi, perpustakaan tidak memiliki sistem rekomendasi buku yang dapat dimanfaatkan oleh pengunjung. Hal ini menjadi permasalahan karena jumlah buku yang banyak dan beragam sehingga membuat pengunjung sering kali merasa bingung dan membutuhkan waktu dalam mencari alternatif buku yang berkaitan. Hal ini tentu perlu adanya sistem rekomendasi buku sebagai upaya mengingkatkan pelayanan, menciptakan sistem rekomendasi, dan mempersingkat waktu pencarian alternatif buku kepada pengunjung perpustakaan Universitas Dinamika. Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem rekomendasi dengan mekanisme saran dari suatu item yang keterkaitan. Metode yang digunakan yaitu Content-Based Filtering. Pada uji coba Black Box Testing didapatkan hasil sebesar 100% dalam 16 uji skenario, serta pengujian Confusion Matrix sistem rekomendasi metode Content-Based Filtering menghasilkan nilai akurasi atau ketepatan sebesar 67,12% dengan nilai presisi atau kesamaan sebesar 93,25%

    TA : Perancangan Board Game Menyusun Kata Pengenalan Nama Buah dengan Menggunakan Braille sebagai Media Edukasi Anak Tunanetra

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Board game berbasis Braille sebagai alat bantu pengenalan buah-buahan untuk anak tunanetra. Anak tunanetra menghadapi tantangan dalam memahami dunia sekitar mereka karena keterbatasan penglihatan. Oleh karena itu, perlu ada inovasi dalam pendekatan pembelajaran yang inklusif untuk membantu anak tunanetra mengenali dan memahami berbagai jenis buah. Penelitian ini berfokus pada pembuatan Board game yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pengenalan buah-buahan melalui sentuhan Braille. Penerapan Braille sebagai metode komunikasi dan pembacaan dengan menggunakan sentuhan menjadi elemen utama dalam perancangan Board game ini. Selain itu, penggunaan bentuk dan tekstur yang berbeda pada setiap kartu buah akan memudahkan anak tunanetra untuk mengidentifikasi dan mengingat karakteristik masing-masing buah. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan prototipe Board game, pengujian dan evaluasi dengan partisipasi anak-anak tunanetra di sebuah sekolah inklusif. Evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas Board game dalam meningkatkan pemahaman anak tentang berbagai buah dan kemampuan mereka untuk membaca dan memahami Braille. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam pendidikan anak tunanetra. Board game yang dikembangkan dapat menjadi sarana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan efektif dalam mengenalkan dunia buah-buahan kepada anak-anak tunanetra. Dengan pendekatan yang inklusif dan berbasis pada sentuhan, Board game ini akan membantu anak tunanetra mengatasi keterbatasan mereka dan memperluas pengetahuan serta keterampilan mereka dalam memahami lingkungan sekitar

    LKP : Jobhun Copywriting Project

    No full text
    Saat ini perusahaan, pebisnis, maupun perintis baru sangatlah memerlukan cara agar seseorang merasa “aware” akan produk / jasa yang ditawarkan. Untuk itu diperlukan pengoptimalan dalam penggunaan copywriting yang kreatif dalam membangun identitas brand. Copywriting adalah teknik menulis yang diperuntukan untuk tujuan periklanan atau bentuk komersial lainnya. Copywriting juga merupakan cakupan dari promosi tertulis yang dipublikasikan di media cetak atau daring. Jobhun merupakan sebuah startup yang bergerak dibidang pengembangan karier. Jobhun menyediakan jasa untuk pelatihan skill yang dibutuhkan, portal lowongan kerja, dan konsultasi karier bersama para experts. Namun karena masih banyak yang belum mengetahui tentang produk atau jasa yang ditawarkan Jobhun, maka penulis membuat sebuah project untuk membantu Jobhun dalam membuat copy yang menarik para pelanggan. Pembuatan copy ini diimplementasikan ke dalam media sosial instagram. Dimana dalam media sosial instagram memenuhi target audience dengan range usia 18-35 tahun. Diharapkan dengan adanya copy ini, bisa menarik para calon pelanggan maupun pelanggan existing untuk meningkatkan skill mereka dalam mencari pekerjaan

    LKP : Perancangan Video Promosi Melalui Sosial Media di Sisa Rasa Cafe And Eatery

    No full text
    Pada era digital ini teknologi mempunyai peran penting untuk manusia dalam kehidupan sehari – hari. video ialah sebuah sarana promosi dalam bentuk visual yang dapat dinikmati oleh masyarakat dengan mudah dan jelas. Dengan kerjapraktik ini, diharapkan dapat membantu Sisa Rasa Cafe And Eatery untuk lebih maju dalam mempromosikan profil cafe dan menu yang di hasilkan. Dengan berkembangnya pasar digital maka dibutuhkanlah sebuah media promosi dalam perusahaan, dengan konsep yang simple tetapi dapat di terima oleh masyarakat luas dengan isi pesan di dalamnya. Pada zaman sekarang media promosi sudah memiliki berbagai macam jenis tetapi yang paling sering disorot ialah media Fotografi serta Videografi dimana dua hal tersebut terbilang cukup mudah untuk dicernah untuk masyarakat awam. Dalam penyajian konten melalui dua media tersebut para editor sering menyakin informasi yang singkat dan ringan sehingga dapat diterima dengan mudah oleh masyarakat

    LKP : Perancangan Desain Mockup Kalender dengan Teknik 3D Design untuk CV. Maxiidea Arta Sukses

    No full text
    Kalender adalah media pengingat dan penunjuk hari, tanggal dan bulan. Namun fungsi kalender tidak hanya sebatas sebagai pengingat mengenai waktu saja. Saat ini media promosi sangat berkembang pesat dengan memanfaatkan berbagai media untuk meningkatkan marketing sebuah usaha atau bisnis. Oleh karena itu CV. MAXIIDEA ARTA SUKSES membuat kalender yang menarik memiliki fungsi ganda, selain sebagai penunjuk dan pengingat waktu, kalender juga memiliki fungsi sebagai tempat peralatan tulis, tempat note, dan sebagai media promosi dan branding yang cukup efisien dan efektif dalam meningkatkan marketing sebuah usaha atau bisnis. Dalam membantu CV. MAXIIDEA ARTA SUKSES meperkenalkan visi dan misi serta profil dari perusahaan ini agar lebih diketahui oleh calon klien, konsumen, dan masyarakat umun maka diperlukan sebuah media yang cocok dan dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk mempromosikan agency creativ tersebut salah satunya adalah dengan pembuatan mockup kalender dengan teknik 3D design pada kalender cetak, Terdapat beberapa tahapan yang perlu dilakukan dalam merancangan desain media kalender mulai dari mengukur layout , tema yang dipilih, dan gaya desain yang dibutuhkan sebagai tambah nilai gambaran citra agency

    TA : Perancangan Destination Branding Desa Jatipasar sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

    No full text
    Desa Jatipasar berlokasi di Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto memiliki potensi wisata dengan nilai sejarah dan seni budaya yang meliputi seperti situs peninggalan Kerajaan Majapahit Candi Wringin Lawang, komoditas khas Desa Jatipasar yaitu kerajinan pahat patung, kerajianan terakota, dan batik beserta fasilitas Masjid Majapahitan dengan rumah budaya khas Majapahit. Permasalahan pada Desa Jatipasar dikarenakan vakum menggelarkan kegiatan budaya sejak 2014 yang berdampak pada ekonomi masyarakat lebih rendah dibandingkan desa lainnya. Untuk itu, Kepala Desa Jatipasar merencanakan di tahun 2023 Desa Jatipasar ingin beralih dari desa swakarya ke desa mandiri untuk membangkitkan pariwisata dan perekonomian Desa Jatipasar. Namun, Desa Jatipasar belum memiliki identitas visual dan branding untuk mendukung perkembangan potensi desa kedepan. Maka dari itu, perancangan ini bertujuan untuk merancang destination branding Desa Jatipasar dengan membuat brand identity berupa logo dan media pendukung untuk mengenalkan Desa Jatipasar yang sebagai desa yang memiliki nilai seni budaya dan sejarah peninggalan Kerajaan Majapahit kepada masyarakat luas. Metode yang diterapkan untuk mendukung perancangan ini yaitu menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara terhadap narasumber, dokumentasi, dan studi literatur kemudian data yang diperoleh dikelola dengan mereduksi data, melakukan penyajian data, dan penarikan kesimpulan serta analisis SWOT. Hasil dari proses pengelolahan data didapatkan konsep utama yaitu contemporary. Kemudian dari konsep yang didapat menghasilkan media utama berupa logo Desa Jatipasar, brand guideline, dan membuat alur program branding untuk Desa Jatipasar yang menyesuaikan rencana pembangunan kedepan wisata Desa Jatipasar beserta media pendukung seperti stationery-set, brosur, x-banner, merchandise, feed & reels Instagram, video profil Desa Jatipasar yang diunggah pada YouTube. Harapan pada hasil perancangan ini Desa Jatipasar dapat menjadi desa wisata yang dikenal sebagai desa yang memiliki nilai seni budaya dan sejarah peninggalan Kerajaan Majapahit untuk masyarakat luas. Juga berdampak positif terhadap perkembangan Desa Jatipasar terutama perekonomian masyarakat desa dan peningkatan brand awareness terhadap wisatawan

    LKP : Penataan Artistik dalam Film Annoying Boy

    No full text
    Film dikatakan sebagai bagian dari suatu media komunikasi massa karena di dalam sebuah film juga terdapat unsur pendukung yaitu komunikator, dan pesan. Dengan demikian, media massa adalah alat-alat dalam komunikasi massa yang bisa menyebarkan pesan secara serempak, cepat kepada audien yang luas dan heterogen. Dengan kru dan peralatan yang memadai akan lebih mudah untuk menyampaikan pesan komunikasi kepada penonton. Maka dari itu laporan ini bertujuan pada pembuatan film Annoying Boy yang menyampaikan pesan yang memiliki nilai dan motivasi dalam kehidupan sehari – hari. Penulis memfokuskan kajian pada pada penataan artistik sebagai penata artistik dengan proses produksi yang lokasinya berada di Surabaya. Hasil dari Merdeka Belajar Kampus Merdeka di CV. Produksi Harfmedia Indonesia adalah penulis dapat mengetahui proses pembuatan film saat pra produksi maupun produksi dengan set lokasi, properti-properti kebutuhan pembuatan film yang memberikan nilai keindahan sesuai arahan dari Art Director sehingga penulis dapat menerapkan dalam perkuliahan di kampus maupun dunia kerja mendatang

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce berbasis Mobile menggunakan Flutter pada PT. Nurul Fikri Cipta Inovasi

    No full text
    Di Era Industri 4.0 teknologi informasi berkembang sangat pesat membuat para pelaku bisnis mulai melakukan proses jual beli secara online, hal ini membuat banyak e-commerce mulai bermunculan di Indonesia yang membuat persaingan bisnis pun berpindah menjadi online. Aplikasi e-commerce berbasis mobile merupakan sebuah aplikasi mobile yang melibatkan penjual dan pembeli dalam satu media internet untuk melakukan transaksi secara langsung melalui aplikasi mobile seperti Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Lazada, JD.id dan lain-lain. Perusahaan PT. Nurul Fikri Cipta Inovasi merupakan salah satu perusahaan di bidang pendidikan dan peningkatan sumber daya manusia. Dengan memiliki komitmen menjadi partner perusahaan dalam mengembangkan kemampuan serta keahlian SDM di bidang IT serta mempersiapkan tim pengajar profesional dan berpengalaman di bidang IT. Solusi dari hal tersebut adalah dengan membuat sebuah rancang bangun aplikasi e-commerce berbasis mobile menggunakan flutter pada PT. Nurul Fikri Cipta Inovasi. Hasil yang didapatkan dari aplikasi adalah dapat membantu user dalam melakukan pembelian produk. Aplikasi juga sudah diuji dengan menggunakan black-box testing yang menjadikan aplikasi ini bisa digunakan untuk penjualan produk

    2,946

    full texts

    8,320

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repository is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇