8320 research outputs found
Sort by
TA : Perencanaan Arsitektur Enterprise dengan Menggunakan TOGAF ADM pada Bagian Kepegawaian
Universitas Dinamika merupakan kampus swasta di Surabaya yang memberikan fasilitas serta pengalaman baik dengan penerapan kemajuan teknologi yang terus bergerak dinamis. Dalam menjalankan proses bisnis berdasarkan visi dan misi perusahaan, tepatnya pada unsur administrasi yaitu Bagian Kepegawaian yang berfungsi untuk mengelola Sumber Daya Manusia (SDM) terdapat beberapa SI/TI yang masih belum saling terintegrasi, serta beberapa proses bisnis yang belum terkomputerisasi menyebabkan Bagian Kepegawaian kesulitan dalam memberikan pelayanan yang efektif. Hal ini terjadi karena kurangnya perencanaan dalam proses pengembangan SI/TI nya sehingga menyebabkan kesenjangan berjalannya proses bisnis dan teknologi informasi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi, maka solusi yang diberikan untuk menyelesaikan masalah ini adalah dilakukannya penyelarasan strategi bisnis dengan strategi TI. Untuk terciptanya penyelarasan strategi bisnis dengan strategi TI, maka dibutuhkan suatu perencanaan arsitektur enterprise yang adaptif untuk mendorong peningkatan fungsi bisnis organisasi. Framework Perencanaan Arsitektur Enterprise yang digunakan pada penelitian ini adalah TOGAF ADM. Pemilihan framework TOGAF ADM didasari oleh kebutuhan rencana sistem, karena TOGAF merupakan kerangka kerja yang terinci mengenai bagaimana menciptakan, mengelola, menerapkan enterprise architecture serta sistem informasi. Hasil penelitian ini adalah Dokumen perencanaan arsitektur enterprise menggunakan TOGAF ADM, mulai dari fase preliminary hingga opportunities and solutions. Dokumen perencanaan arsitektur enterprise berisi blueprint Arsitektur Bisnis, Arsitektur Data, Arsitektur Aplikasi, dan Arsitektur Teknologi. Dokumen Perencanaan Arsitektur Enterprise dapat dimanfaatkan sebagai panduan untuk mengembangkan sistem yang terintegrasi oleh PPTI demi terciptanya proses bisnis Bagian Kepegawaian yang berjalan sesuai dan efisien
LKP : Penentuan Biaya Produksi dan Penerapan Strategi Marketing Public Relations dalam Meningkatkan Brand Awareness dan Brand Knowledge pada Usaha Bite Ardy
Bite Ardy merupakan sebuah usaha bergerak dibidang makanan yang menghasilkan produk berupa brownies. Bite Ardy berlokasi di Jl. Pucang Anom 08, Surabaya. Bite Ardy telah berdiri sejak tahun 2009 oleh Bapak Ardhi. Sehubungan dengan pemasaran, Bite Ardy memiliki permasalahan pemasaran. Bite Ardy selalu membuat konten untuk di unggah di media sosial, salah satunya adalah Instagram. Bite Ardy kesusahan untuk membagi waktu antara merekam video dan mengawasi proses produksi. Hal itu terkadang Bite Ardy tidak membuat konten baru dan mengunggah konten lama. Selain itu kurangnya pengetahuan mengenai penentuan biaya produksi pada Bite Ardy yang membuat pendapatannya berkurang atau rugi.
Solusi yang ditawarkan kepada Bite Ardy adalah dengan melakukan strategi marketing public relations yang dimana didalamnya terdapat pelatihan bagaimana membuat konten menarik mulai dari membuat video cinematic hingga penjadwalan konten di Instagram. Selain itu dilakukan perhitungan ulang pada biaya produksi agar menemukan harga produk yang tepat. Dua hal tersebut dilakukan karena dapat berpengaruh pada peningkatan audience dan harga jual produk.
Dengan diterapkannya strategi marketing public relations dan penentuan biaya produksi, telah diperoleh peningkatan audience melalui konten yang di unggah dan penentuan harga jual produk brownies yang sebenarnya
TA : Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online pada UMKM Riot Safe menggunakan Gamification
Riot Safe adalah salah satu UMKM yang menjual pakaian polos seperti kaos, hoodie, long sleve, dan sweeter. Permasalahannya adalah banyaknya direct message yang masuk secara bersamaan sehingga admin kesulitan dalam mencatat direct message dari beberapa pelanggan untuk pencatatan setiap transaksi. Admin merasa kesulitan dalam pembuatan pencatatan laporan penjualan, dikarenakan admin hanya menyimpan struk penjualan saja. Hal ini membuat permasalahan jika struk itu hilang, karena tidak terdapat rekapan struk penjualan. Jadi admin tidak bisa mengetahui laporan penjualan tiap periode. Solusi yang ditawarkan peneliti yaitu dengan mengusulkan dibuatkan aplikasi penjualan berbasis website sehingga dapat memperluas jangkauan untuk calon pelanggan. Penerapan metode gamification untuk meningkatkan daya tarik pada website yang dibangun sehingga dapat menyelesaikan suatu permasalahan pemasaran. Pada implementasi gamification terdapat empat elemen yaitu points, leaderboard, badges, dan reward. Pada penerapan gamification terdapat sistem reward pada aplikasi ini dengan tujuan ingin mencapai point sebanyak mungkin untuk mendapatkan potongan harga yang lebih tinggi sesuai ketentuan. Terdapat hasil uji coba aplikasi sebanyak 30 responden, 87% setuju dengan adanya sistem reward pada aplikasi ini membuat pelanggan ingin terus belanja demi mencapai point tertinggi sehingga mendapatkan potongan harga sesuai ketentuan. Sebanyak 30 responden, 82% setuju bahwa adanya sistem point membuat pelanggan termotivasi dalam melakukan transaksi secara berulang. Aplikasi ini memudahkan admin dalam melakukan transaksi penjualan. Admin tidak perlu menerima direct message lagi tentang pemesanan produk dikarenakan pemesanan produk diarahkan langsung ke aplikasi penjualan. Selain itu aplikasi ini terdapat laporan penjualan, sehingga admin bisa mengetahui laporan detail penjualannya
TA : Perencanaan Strategis Sistem dan Teknologi Informasi pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Gresik Dengan Tahapan Anita Cassidy
Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Kabupaten Gresik merupakan organisasi perangkat daerah yang bertugas membantu Bupati dalam melaksanakan urusan bidang Komunikasi dan Informatika, urusan bidang Statistik dan urusan bidang Persandian. Penerapan sistem teknologi informasi (STI) pada Dinas Kominfo Kabupaten Gresik dalam pelaksanaan implementasi e-government belum berjalan secara maksimal dan masih terdapat hambatan-hambatan, baik dari segi ketersediaan sumber daya manusia maupun kebutuhan anggaran. Dalam menjalankan program kerja pada setiap bagian masih menerapkan sistem manual menggunakan Microsoft Office. Penggunaan aplikasi Microsoft Office dalam menyimpan data, mengolah data, dan membuat laporan memiliki kelemahan dalam pengkomunikasian data yang menyebabkan data tidak saling terintegrasi. Permasalahan anggaran juga menjadi hambatan yang sangat mempengaruhi penerapan teknologi informasi dalam menyelenggarakan tugas-tugas pemerintahan. Berdasarkan masalah tersebut maka perlu dibuatkan perencanaan strategis sistem dan teknologi informasi pada Dinas Kominfo Kabupaten Gresik dengan menggunakan tahapan Anita Cassidy. Di mana terdapat empat fase, Fase Visioning dilakukan untuk identifikasi visi misi, ruang lingkup, dan peran dan tanggung jawab sumber daya manusia, analisis Value chain dan PEST yang menghasilkan matrik SWOT bisnis. Fase kedua yaitu fase analysis dilakukan identifikasi organisasi STI, infrastruktur, dan trend TI. Fase analysis menghasilkan Mapping strategi STI berdasarkan matrik SWOT. Fase direction dilakukan pengembangan visi, misi, tujuan, strategi STI, solusi STI, pengembangan STI, dan pengelompokkan STI. Tahap recommendation menghasilkan rencana implementasi pada roadmap. Perencanaan strategis sistem dan teknologi informasi pada Dinas Kominfo Kabupaten Gresik menghasilkan strategi bisnis, 8 strategi STI dengan estimasi anggaran sebesar Rp 485.789.155 yang dikelompokkan dalam kuadran McFarlan yang menghasilkan 1 aplikasi di kuadran strategic, 2 aplikasi di kuadran key operational, 3 aplikasi di kuadran high potential, dan 2 aplikasi di kuadran support
TA : Sign Language Detection sebagai Alat Bantu Survey Pelayanaan Publik Menggunakan Long Short Term Memory Secara Realtime
Kualitas pelayanan publik dapat dilihat dari salah satunya aspek kepercayaan masyarakat. Indeks kepuasan masyarakat dapat digunakan sebagai gambaran kinerja pelayanan unit. Untuk memudahkan dan meningkatkan minat masyarakat dalam memberikan aspirasi melalui Survey, maka Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Surabaya perlu melakukan inovasi dengan menggunakan sistem HandGesture Recognition. Sistem yang digunakan pada penelitian ini nantinya menerapkan Deep Learning dengan teknologi Computer Vision, Tensorflow, Mediapipe Dan Model Long Short-Term Memory. Hasilnya didapatkan bahwa hasilTraining pada sistem mendapatkan nilai akurasi sebesar 100% dan Loss sebesar 0. Hasil uji performa didapatkan nilai rata-rata untuk setiap simbol angka adalah Precision 100%, Recall 100%, Dan F1-Score 100%. Dalam proses pengujian dilakukan secara Realtime dengan jarak 30, 50, 100, 150, 200, 250 dan 250 cm, didapatkan hasil ratar-rata akurasi secara berurutan adalah 100%, 100%, 100%, 100%, 72%, dan 56.8%. Sementara nilai rata-rata Frame per Second secara beruntun adalah 5.1 FPS, 5.4 FPS, 5.8 FPS, 5.8 FPS, 5.5 FPS dan 5.8 FP
TA : Analisis dan Perancangan UI/UX pada Website Michelle Beauty Care Menggunakan Metode Lean UX
Klinik kecantikan Michelle Beauty Care merupakan klinik kecantikan di Surabaya yang berdiri sejak tahun 2012 dan beralamat di Jl. Rungkut Madya No.125, Rungkut Kidul, Kec. Rungkut, Kota Surabaya dan sedang mengembangkan sebuah website yang beralamat di https://michelleclinic.com/. Berdasarkan hasil wawancara kepada tim digital Michelle Beauty Care, permasalahan pada pemasaran melalui website yakni kurang maksimalnya informasi yang diberikan pada website serta tim memiliki kendala dalam merancang desain website yang diinginkan pengunjung. Selain itu, berdasarkan wawancara dengan pengunjung, mereka merasa tidak nyaman ketika mengunjungi website karena terlalu banyak tulisan, dan tidak ada sekat / pemisah antar bagian yang ada sehingga informasi tidak dapat tersampaikan dengan baik. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu dilakukan analisis dan perancangan user interface dan user experience pada website Michelle Beauty Care dengan menggunakan metode Lean UX. Metode Lean UX dipilih dalam perancangan UI/UX website Michelle Beauty Care karena dalam proses mendesain metode Lean UX berfokus pada kebutuhan pengguna dengan mengutamakan feedback yang cepat dan tepat dari pengguna Pengujian yang dilakukan untuk menguji prototype website Michelle Beauty Care menggunakan metode A/B Testing dan Nielsen’s Heuristic Evaluation. Berdasarkan analisis, implementasi dan evaluasi menghasilkan prototype final yang merupakan gabungan dari prototype A dan prototype B yang telah divalidasi dari segi tampilan, hingga kritik dan saran dari responden. Prototype A terpilih untuk 3 halaman yakni beranda, produk dan layanan, dan kontak & alamat klinik, dan Prototype B terpilih untuk 5 halaman yakni tim klinik, customer service, news & article, f klinik, dan testimoni konsumen. Pengujian prototype final menggunakan Nielsen’s Heuristic Evaluation menghasilkan masing-masing indikator 79,4% dan berada pada interval sangat baik di indeks 75 – 100% yang berarti user interface & user experience website Michelle Beauty Care sesuai dengan kebutuhan user untuk mengakses website dan mendapatkan informasi tentang klinik kecantikan Michelle Beauty Care
TA: Desain Produk Sepeda Motor Listrik Berbasis Custom Culture Bergaya Streetcub dengan Konsep Neo Classic
Penelitian ini mengambil topik tentang sepeda motor listrik berbasis custom culture. Sepeda motor listrik merupakan trend teknologi masa depan. Sedangkan berbicara custom culture tidak hanya berkembang di Amerika, akan tetapi juga berkembang di negara lainnya hingga saat ini mulai berkembang di Indonesia. Custom culture adalah produk budaya yang timbul dari subculture, untuk memenuhi kebutuhan yang tidak terfasilitasi. Peneliti memilih produk ini karena belum banyak di gunakan di Indonesia, sehingga produk ini berpotensi menarik minat pecinta motor custom dan Gen Z yang antusias untuk mengenal tentang inovasi dan teknologi terbaru. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan teknik pengumpulan data. Bertujuan untuk menjelaskan dan mengembangkan data yang diperoleh. Data mengenai desain produk berbasis custom culture yaitu: Sepeda motor listrik berbasis custom culture dengan konsep neo classic bergaya streetcub akan memberikan perubahan di dunia custom. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sepeda motor listrik custom culture telah memenuhi gaya streetcub dengan konsep neo classic, sepeda motor listrik yang dirancang memiliki daya angkut maksimal 120 kg, sepeda motor listrik yang dirancang memiliki daya tempuh sejauh 2 jam perjalanan. Harapan dengan adanya produk ini, Indonesia dapat lebih maju dan berkembang dengan adanya inovasi sepeda motor listrik berbasis custom culture bergaya streetcub dengan konsep neo classic ini
TA : Rancang Bangun Aplikasi Penilaian dan Presensi Siswa Berbasis Web pada SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang
SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang merupakan Sekolah Menengah Kejuruan swasta bernuansa Islam yang berdiri pada tahun 1996. Selama ini SMK Telekomunikasi Darul Ulum melakukan proses pencatatan penilaian siswa secara manual, dengan cara guru mencatat nilai-nilai siswa kedalam kertas penilaian dan menghitung nilai rata-rata setiap siswa sehingga menjadi nilai akhir. Proses pencatatan presensi siswa dilakukan dengan cara guru mencatat kehadiran siswa di’ kertas presensi siswa yang telah dicetak oleh Bagian TU. Proses penilaian dan presensi siswa yang ada pada SMK Telekomunikasi Darul Ulum terdapat beberapa permasalahan antara lain data penilaian yang terkadang mengalami salah perhitungan, hilangnya kertas atau mengalami kerusakan pada kertas presensi karena penyimpanan data yang lama. Penyampaian informasi nilai dan presensi siswa disampaikan pada akhir semester atau pada saat pembagian rapor. Solusi yang dapat diberikan adalah SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang membutuhkan Rangcang Bangun Aplikasi yang berkaitan dengan Penilaian, Presensi dan Rapor Siswa. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan Metode Waterfall. Aplikasi penilaian dan presensi siswa berbasis web dapat mengelola data master, dapat melakukan perhitungan nilai siswa secara otomatis, guru dapat melakukan pencatatan presensi dan penilaian siswa tanpa harus mengitung nilai siswa satu persatu. Wali kelas dapat melihat presensi siswa dan penilaian siswa tanpa harus menunggu 2 minggu sampai 1 bulan, serta siswa/wali murid dapat memantau kehadiran dan nilai rapor tanpa harus menunggu pembagian rapor di akhir semester
LKP : Laporan Kegiatan Bootcamp Wirausaha Pembentukan Startup Digital
Kewirausahaan adalah proses menemukan dan mengejar peluang bisnis baru melalui pemikiran kreatif dan inovatif. Ini termasuk identifikasi ide bisnis, riset pasar, perencanaan bisnis, dan pelaksanaan bisnis. Kewirausahaan dapat dilakukan oleh individu atau kelompok dan dapat dilakukan dalam berbagai sektor ekonomi. Kewirausahaan dapat mengatasi masalah pengangguran dan meningkatkan kesejahteraan ekonomi, namun memiliki risiko yang harus dipertimbangkan sebelum memulai usaha baru.
Metode kewirausahaan mengidentifikasi ide bisnis yang sesuai dengan kebutuhan dan potensi pasar melalui riset pasar mendalam. Setelah ide bisnis ditemukan, tahap selanjutnya adalah merencanakan bisnis yang akan dilakukan, termasuk aspek pemasaran, operasional, keuangan, dan manajemen. Tahap terakhir adalah melaksanakan bisnis dengan mengimplementasikan rencana dan mengevaluasi hasil, dengan memperhatikan risiko yang mungkin terjadi dan mengambil tindakan yang sesuai.
Hasil dari Wirausaha Merdeka adalah menciptakan nilai ekonomi dan menciptakan lapangan kerja baru. Wirausaha Merdeka juga dapat membantu dalam pembangunan ekonomi dan memperkuat daya saing suatu negara. Namun, kewirausahaan juga memiliki risiko yang harus dipertimbangkan sebelum memulai usaha baru.
Kesimpulan dari masalah yang terjadi saat ini adalah bahwa kewirausahaan merupakan cara efektif untuk mengatasi masalah pengangguran dan meningkatkan kesejahteraan ekonomi. Namun, perlu diingat bahwa kewirausahaan juga memiliki risiko yang harus dipertimbangkan sebelum memulai usaha baru. Oleh karena itu, penting untuk melakukan riset dan perencanaan yang matang sebelum memulai usaha baru
TA : Perancangan Prototype Game Interaktif Adventure Pengetahuan Umum Anak Usia 16-18 Tahun sebagai Upaya Menjaga Kesehatan Mental
Pandemi membawa perubahan pada tatanan pendidikan di Indonesia. Perubahan dengan sistem pembelajaran menjadi online akibat berdampak stres pada anak sekolah dasar. Hal ini berdampak menurunnya kualitas anak dalam belajar, harapan yang dituju dalam pembuatan game edukasi bisa memberikan dampak pada anak meningkatkan integritas dalam belajar agar peningkatan pendidikan di indonesia bisa memenuhi tingkat kepintaran anak bangsa Indonesia dengan melakukan metode observasi, wawancara, literature yang dilakukan didaerah Kota Surabaya disalah satu sekolah menengah atas sebagai data yang diperlukan, dan membuahkan hasil yakni analisa data yang akan membantu dalam pembuatan game edukasi agar mencapai target yang ditentukan susuai dengan hasil penelitian ini. tidak luput juga adanya makna yang diberikan kepada pelajar dari cara bermainnya maupun alur cerita yang didapat agar para pemain bisa mendapat hikmat dan merenungkan dalam kejadian permainan tersebut. Dan harapan yang dapat dituju remaja Indonesia tidak tertinggal pembelajaran sekolah dengan adanya game ini yang membuat meningkatnya akademik remaja dalam belaja dan menghilangkan rasa malas terhadap materi materi pembelajaran disekolah