AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Not a member yet
443 research outputs found
Sort by
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION BERBANTUAAN GEOGEBRA UNTUK MENDUKUNG KETERAMPILAN COLLABORATION, PROBLEM SOLVING, DAN COMMUNICATION
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis pengaruh pembelajaran kooperatif tipe group investigation berbantuan Geogebra dalam meningkatkan kompetensi siswa sebelum dan sesudah diperlakukan pembelajaran, (2) menganalisis pengaruh pembelajaran kooperatif tipe group investigation berbantuan Geogebra dalam mendukung keterampilan collaboration, problem solving, dan communication. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, alat dan analisis statistik yang sesuai, sehingga temuan yang diperoleh tidak berbeda dengan keadaan yang sebenarnya. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA YPPI Belitang. Sampel penelitian dipilih dengan metode purposive sampling, yaitu kelas X IPA. Instumen penelitian yang digunakan yaitu tes pengetahuan Kompetensi Dasar siswa, tes keterampilan problem solving dan communication, dan angket keterampilan collaboration. Pengujian hipotesis penelitian yaitu menggunakan uji Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pembelajaran matematika berbantuan Geogebra dengan model kooperatif tipe group investigation dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari Sistem Pertidaksamaan Dua Variabel. (2) Pembelajaran matematika berbantuan Geogebra dengan model kooperatif tipe group investigation dapat mendukung kemampuan komunikasi, kolaborasi, dan pemecahan masalah siswa. Selain itu, model kooperatif yang didukung Geogebra dapat digunakan oleh guru dalam meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa abad ke-21. Pembelajaran matematika harus diatur untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi, pemecahan masalah, dan komunikasi siswa. Keterampilan tersebut sangat mempengaruhi kemampuan siswa dalam menghadapi masalah yang lebih kompleks. This study aims to: (1) analyze the effect of Geogebra-assisted group investigation cooperative learning in improving student competence before and after learning treatment, (2) analyze the effect of Geogebra-assisted group investigation cooperative learning in supporting collaboration, problem solving, and communication skills. This study uses a quantitative approach, appropriate statistical tools and analysis, so that the findings obtained do not differ from the actual situation. The population of this study were all students of class X SMA YPPI Belitang. The research sample was selected by purposive sampling method, namely class X IPA. The research instruments used were students' Basic Competency knowledge tests, problem solving and communication skills tests, and collaboration skills questionnaires. Testing the research hypothesis is using the Paired Sample T-Test. The results of the study show that: (1) Geogebra-assisted mathematics learning with a cooperative model of group investigation type can improve students' abilities in studying the Two Variable Inequality System. (2) Geogebra-assisted mathematics learning with a group investigation type cooperative model can support students' communication, collaboration, and problem solving skills. In addition, the cooperative model supported by Geogebra can be used by teachers in improving the abilities and skills of 21st century students. Mathematics learning should be organized to improve students' collaboration, problem solving, and communication skills. These skills greatly affect students' ability to deal with more complex problems
THE DEVELOPMENT OF STUDENTS WORKSHEET STEM BASED ON MIKiR
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan terhadap Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dengan model STEM berbasis MIKiR untuk tema 2 “Selalu Berhemat Energi” pada kelas IV Sekolah Dasar dengan menggunakan model Plomp (2013). Tahapan pengembangan yang dilakukan dengan tiga fase: Preliminary Research Phase, Prototyping Phase, dan Assessment Phase. Data penelitian ini dikumpulkan dengan cara observasi, wawancara dan angket. Pengolahan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara analisis kuantitatif deskriptif dan kualitatif deskritif. LKPD yang telah dikembangkan divalidasi oleh tiga orang ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi dan memperoleh persentase skor validasri rata-rata 93,52%. Sedangkan kepraktisan dilihat dari angket respon guru dengan persentase skor rata-rata sebesar 85,99%. Maka dapat disimpulkan LKPD STEM Berbasis MIKiR yang dikembangkan valid dan praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran. This study aims to Development the Student Worksheet with the STEM based on MIKiR for theme 2 “Always Save Energy” in grade 4 Elementary School using the Plomp model (2013). The development stage is carried out in three stages: Preliminary Research Stage, Prototyping Stage, and Assessment Phase. The research data were collected using observation, interviews, and questionnaires. Data processing in this study was carried out using quantitative decriptive and qualitative decriptive analysis. The worksheets that were developed are validated by three experts consisting of media experts and material experts , with an avarage skore percentage is 93,52%. Meanwhile, practicality can be seen from the questionnaire responses of teachers, with an avarage skore percentage is 85,99%. In conclusion, the Student worksheet STEM based on MIKiR developed is valid and practical and can be used in learning
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK MATERI PECAHAN BERBASIS ANDROID
Tujuan penelitian adalah pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) pada materi pecahan berbantuan powerpoint I-spring berbasis android yang valid dan praktis. Metode yang digunakan untuk mengembangkan bahan ajar tersebut adalah penelitian research and development (R&D) dengan model plomp yang meliputi langkah-langkah yaitu 1) fase investigasi awal (preliminary research), 2) fase design/perancangan; 3) fase realisasi/konstruksi; 4) fase tes, evaluasi dan revisi; dan 5) fase implementasi. Penelitian ini tidak sampai pada tahap implementasi karena waktu yang tidak memungkinkan. Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Data penelitian meliputi hasil angket validasi media pembelajaran berbantuan powerpoint I-spring berbasis android oleh para ahli (materi dan media) dan hasil angket praktikalitas oleh peserta didik dan guru kelas. Angket respon guru dan siswa untuk mengukur bagaimana respon guru dan siswa terhadap media yang dikembangkan. Kelayakan media ini dilihat berdasarkan analisis dari lembar validasi dan angket. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media ini dinyatakan valid dan sangat praktis dengan perolehan nilai sebesar 96,03%. Artinya LKPD berbantuan powerpoint I-spring berbasis android dapat diimplementasikan pada pengguna sebagai alternatif pembelajaran pada konsep pecaha
ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA PADA SOAL CERITA MATEMATIKA DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN KOMUNIKASI MATEMATIS
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesulitan belajar siswa pada soal cerita matematika pada pemilihan materi persamaan dan fungsi kuadrat. Jenis penilitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang pertama dilakukan adalah tes, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini dengan tiga kegiatan yaitu mereduksi data, penyajikan data, dan menarik kesimpulan yang selanjutnya keabsahan data menggunakan triangulasi. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas XI Seni Lukis. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa siswa mengalami kesulitan belajar dalam soal cerita persamaan dan fungsi kuadrat. Siswa kesulitan dalam pemahaman konsep yaitu mengidentifikasi persamaan kuadrat dengan presentase 45 %, kemudian mencari akar-akar persamaan kudrat dengan presentase 80 %, kemudian pada tahap analisis yaitu saat menentukan persamaan kuadrat baru dengan presentase 90%, dan membuat persamaan grafik fungsi kuadrat yang disajikan dalam soal cerita. Kesulitan terbesar siswa yaitu membuat grafik fungsi kuadrat karena kurangnya pemahaman terhadap konsep pembelajaran matematika pada materi persamaan dan fungsi kuadrat. Faktor-faktor lain yang menyebabkan siswa kesulitan belajar matematika dalam mengerjakan soal cerita adalah kurangnya berlatih soal, sering lupa rumus, kurangnya kemampuan berhitung cepat dan kurangnya minat untuk belajar metematika.This study aims to identify students' learning difficulties in mathematical story problems in the selection of equations and quadratic functions. This type of research used in this research is descriptive qualitative research. The first data collection techniques performed were tests, interviews, and documentation. Analysis of the data in this study with three activities, namely reducing data, presenting data, and drawing conclusions which then validation of the data using triangulation. The subjects of this study were 20 students of class XI Painting. The results of the study can be concluded that students have difficulty learning in the matter of story equations and quadratic functions. Students have difficulty in understanding the concept of identifying quadratic equations with a percentage of 45%, then looking for the roots of the equations with 80% percentage, then at the analysis stage which is when determining a new quadratic equation with a percentage of 90%, and making a graph of quadratic functions presented in a matter of story. The biggest difficulty of students is to graph quadratic functions due to lack of understanding of the concept of learning mathematics in the material equation and quadratic functions. Other factors that cause students difficulty learning mathematics in working on equations and quadratic functions are lack of practicing problems, often forgetting formulas, lack of ability to count quickly and lack of interest in learning mathematics
PENGEMBANGAN EMOMETRI (E-MODUL TRIGONOMETRI) DENGAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran trigonometri. Media pembelajaran yang dikembangkan ialah Emometri ankronim dari E-modul Trigonometri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yaitu R & D dengan model ADDIE dengan 5 tahap yakni 1) analisis, 2) desain, 3) pengembangan, 4) implementasi, dan 5) evaluasi. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini adalah media e-modul dengan model Project Based Learning berbasis pendekatan STEAM pada peserta didik kelas X. Berdasarkan uji pakar media dan uji pakar materi, media dinyatakan valid dengan rata-rata 89,32% yang berkategori sangat baik. Media pembelajaran dinyatakan praktis berdasarkan uji kepraktisan oleh validator dengan rata-rata 90% yang berkategori sangat baik. Emometri dinyatakan efektif berdasarkan hasil Uji Wilcoxon Pretest dan Posttest peserta didik. Emometri terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran pada materi trigonometri.The purpose of this research and development is to develop a valid, practical, and effective trigonometry learning media. The learning media developed is the acronym Emometri of the E-module Trigonometry. This study uses a research method that is R & D with the ADDIE model with 5 stages namely 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. The results of this research and development are e-module media with a Project Based Learning based on the STEAM approach to class X students. The subjects of this research are 25 students of class XI BDP 1 SMK Diponegoro Salatiga. The instruments used are validity sheets, practicality sheets, effectiveness sheets obtained from the results of the pretest and posttest with the Wilcoxon test, and student response sheets. Based on the media expert test and the material expert test, the media was declared valid with an average of 89.32% which was categorized as very good. The learning media is declared practical based on the practicality test by the validator with an average of 90% which is categorized as very good. Emometry was declared effective based on the results of the Wilcoxon Pretest and Posttest of students. Emometry is proven to be valid, practical, and effective for use in learning trigonometry material
MATHEMATICS LEARNING DIFFICULTIES OF SLOW LEARNER STUDENTS IN TERMS OF REFLEKTIF ABSTRACTION MEASUREMENT
Slow learner students cannot be seen physically, because there is no difference between slow learner students and normal students. Slow learner students must get special attention, especially if the student is a prospective teacher. Slow learner students have difficulties in the process, but the learning difficulties are not in accordance with the facts. This article aims to determine the learning difficulties of slow learners in terms of students' reflective abstractions. The research was conducted using qualitative methods with phenomenological methods. The study involved 8 slow learner students who were given a test to measure their reflective abstraction ability. Followed by interviews based on the results of the written test. The results of the research conducted were analyzed qualitatively. The results of tests and interviews, it is known that students' learning difficulties based on reflective abstraction measurements, are difficulties in remembering mathematical concepts, difficulties in mathematical reasoning, difficulties in providing mathematical explanations, difficulties based on mathematical problem solving strategies, time management difficulties, mathematical technical difficulties, and difficulties in understanding mathematical problems.Siswa slow learner tidak dapat dilihat secara fisik, karena tidak ada perbedaan siswa slow learner degan siswa yang normal. Siswa slow learner tentunya harus mendapatkan perhatian yang khusus, terutama jika siswa tersebut merupakan calon guru. Siswa slow learner memiliki keuslitan-kesulitan dalam proses pembelajaran matematis, namun kesulitan tersebut belum teridentifikasi sesuai dengan fakta di lapangan. Artikel bertujuan untuk mengetahui kesulitan belajar siswa slow learner ditinjau dari abstraksi reflektif siswa. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif dengan metode fenomenology. Penelitian melibatkan 8 orang siswa slow learner yang diberikan tes untuk mengukur kemampuan abstraksi reflektif mereka. Dilanjutkan dengan wawancara berdasarkan hasil tes tertulis tersebut. Hasil penelitian dilakukan analisis secara kualitatif. Berdasarkan hasil tes dan wawancara, diketahui kesulitan belajar siswa ditinjau dari pengukuran abstraksi reflektif, adalah kesulitan mengingat konsep matematis, kesulitan bernalar matematis, kesulitan memberikan penjelasan matematis, kesulitan mengatur strategi penyelesaian masalah matematis, kesulitan manajemen waktu, kesulitan teknis matematis, dan kesulitan memahami masalah matematis
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6
Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS6 yang valid dan praktis. Materi yang disajikan pada produk ini adalah pola bilangan, sistem koordinat kartesius, dan relasi dan fungsi. Penelitian ini merupakan penelitian RnD (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE dengan lima tahap yaitu Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Subjek penelitian dengan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 adalah siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama di kota Metro. Lokasi di SMP Negeri 5 Metro, SMP Negeri 3 Metro, SMP Ahmad Dahlan, dan Madrasah Tsanawiyah Darul ‘Amal dengan masing-masing sekolah berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, validasi ahli, dan metode angket respon. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 ini termasuk dalam kategori valid dengan nilai rata-rata 4,49 dan media ini dalam ketagori praktis dengan rata-rata nilai 3,92. Kata kunci: Adobe Flash CS6; media interaktif ;media pembelajaranAbstract This development research has the aim of developing valid and practical Adobe Flash CS6-based mathematics learning media. The material presented in this product is number patterns, Cartesian coordinate system, and relations and functions. This research is an RnD (Research and Development) research. The development model used is the ADDIE development model with five stages, namely Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluation. The research subjects using Adobe Flash CS6-based learning media are grade IX students of Junior High School in the city of Metro. Locations at SMP Negeri 5 Metro, SMP Negeri 3 Metro, SMP Ahmad Dahlan, and Madrasah Tsanawiyah Darul 'Amal with 30 students returning to each school. Data collection techniques are interviews, expert validation, and questionnaire response methods. This Adobe Flash CS6-based learning media is included in the valid category with an average value of 4.49 and this media is in the practical category with an average value of 3.92. Keywords: Adobe Flash CS6; interactive media; learning media
PROSES BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MEMBUKTIKAN IDENTITAS DASAR TRIGONOMETRI DITINJAU DARI GAYA REFLEKTIF-IMPULSIF
AbstrakProses berpikir kreatif dibutuhkan siswa salah satunya untuk menyelesaikan masalah matematika yang berkaitan dengan pembuktian. Proses berpikir kreatif berhubungan dengan kognisi seseorang sehingga gaya kognisi dapat mempengaruhi proses berpikir kreatif. Pada penelitian ini, gaya kognisi dibagi menjadi Reflektif dan Impulsif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses berpikir kreatif siswa ditinjau dari gaya reflektif-impulsif dalam menyelesaikan masalah pembuktian dasar trigonometri. Penelitian ini berjenis deskritif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian adalah siswa sekolah menengah atas dengan karakteristik gaya reflektif dan impulsif. Instrumen yang digunakan adalah tes Matching Familiar Figure Test (MFFT), lembar tes, dan lembar wawancara. Lembar MFFT digunakan untuk mengidentifikasi gaya kognitif siswa, lembar tes digunakan untuk melihat proses berpikir kreatif siswa, dan lembar wawancara digunakan sebagai pendukung data hasil tes dalam melihat proses berpikir kreatif. Data dianalisis dengan tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan dari 29 siswa yang diberikan tes MFFT diperoleh 10 siswa memiliki karakteristik gaya kognitif reflektif dan 2 siswa memiliki gaya kognitif impulsif. Siswa reflektif memiliki tahapan yang lebih baik pada proses berpikir kreatif daripada siswa impulsif. Namun demikian hasil akhir pembuktian identitas trigonometri adalah sama baik siswa reflektif maupun impulsif. AbstractThe creative thinking process is needed only by students to solve mathematical problems related to proof. The creative thinking process connect to one's cognition so that the cognitive style can affect the creative thinking process. In this study, the cognitive style is divided into Reflective and Impulsive. This study aims to describe the creative thinking process in terms of the reflective-impulsive style in proving trigonometric identity problems. This research is descriptive with a qualitative approach. The research subjects were high school students with reflective and impulsive style characteristics. The instruments used are the Matching Familiar Figure Test (MFFT), test sheets, and interview sheets. MFFT sheets are used to identify students' cognitive styles, test sheets are used to see students' creative thinking processes, and interview sheets are used to support test result data in seeing creative thinking processes. Data with analysis of reduction, presentation, and drawing conclusions. The results showed that from 29 students who were given the MFFT test, 10 students had the characteristics of a reflective cognitive style and 2 students had an impulsive cognitive style. Reflective students have better creative thinking process than impulsive students. However, the final result of proving trigonometric identity is the same for both reflective and impulsive students
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY BERBANTUAN GEOGEBRA DITINJAU DARI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Penelitian ini mempunyai maksud yakni memahami efektifnya aktivitas belajar mengajar dengan model discovery berbantuan GeoGebra dilihat dari kemampuan berfikir kreatif matematika murid. Metode dari penelitian yang dipilih ialah kuantitatif. murid kelas XI SMKN 6 Jember menjadi populasi dalam penelitian. Sampel pada penelitian diambil melalui cara acak yang terdiri dari kelas kontrol serta eksperimen dengan memakai metode cluster random sampling. Data penelitian ialah instrumen berupa pre-test serta post-test untuk memahami kemampuan berfikir kreatif matematika murid. Desain penelitian ialah penelitian kuasi eksperimen, dengan tehnik analisa data yang dipakai ialah uji parametik yakni independent sample t-test. Penelitian mendapatkan hasil jika kemampuan murid meningkat sesudah mengikuti aktivitas belajar mengajar dengan model discovery berbantuan geogebra. Hasil dari nilai post-test dalam kelas ekserimen lebih tinggi dibanding hasil nilai post-test dalam kelas kontrol serta rata-rata nilai N-Gain score dalam kelas eksperimen senilai 68.8% dikategorikan cukup efektif. Dalam kelas kontrol senilai 42.8% dikategorikan kurang efektif. Sehingga bisa diambil simpulan jika aktivitas belajar mengajar dengan model discovery berbantuan GeoGebra efektif dalam peningkatan kemampuan berfikir kreatif murid materi transformasi geometri refleksi. In this study, we will determine GeoGebra-assisted effectiveness discovery teaching and learning activities model in terms of students' creative thinking skills, which integrates the quantitative methods. The research population are class XI students at SMKN 6 Jember, divided into control and experimental class. Sampling using cluster random sampling method. The study data are instruments in the form of post-test and pre-test to determine student creative thinking ability in mathematics. The study results indicate an increase in students using GeoGebra-assisted discovery learning models. The post-test result in the experimental class is greater than the post-test result in the control class. The research design is a quasi-experimental, with data analysis techniques using parametric independent sample t-test. The results of the analysis show that the average N-Gain value in the test class is 68.8%, entered in the category is quite effective. For comparison, the average N-Gain value in the control class is 42.8% which is categorized as less effective. It implies that the implementation of discovery teaching and learning model using GeoGebra effective to improve the students' creative thinking skill on the reflection geometry transformation material
PENGARUH PENGGUNAAN KOMBINASI MODEL PROBING PROMPTING DAN METODE RESITASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan serta menguji perbedaan pada penggunaan kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Metode penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe posttest control only design. Hasil uji validitas dan uji reliabilitas dengan jumlah responden 29 siswa diperoleh nilai Conbrach’s Alpha sebesar 0,8681 > 0,6 dari 2 soal yang valid. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling sehingga terpilih kelas X MIPA 2 sebagai kelompok eksperimen dan kelas X MIPA 3 sebagai kelompok kontrol yang masing-masing kelompok memiliki ukuran sampel sebesar 36 siswa di SMA Negeri 12 Kota Tangerang Selatan. Karena data tidak berdistribusi normal sehingga dilakukan uji Mann Whitney dan diperoleh hasil Zhitung > Ztabel = 2,64101 > 1,96 atau tolak H0 yang berarti bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep matematis siswa pada penggunaan kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi dengan model pembelajaran konvensional. Hal ini juga terbukti dari nilai indeks pembanding d = 0,790231 yang dikategorikan sedang, Hal ini berarti bahwa kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi lebih efektif dibanding model pembelajaran konvensional untuk digunakan dalam pembelajaran