AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Not a member yet
443 research outputs found
Sort by
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA MOTIF TENUN IKAT ENDE LIO
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi etnomatematika pada motif tenun Ende Lio pada materi bangun datar. Jenis penelitian ini adalah termasuk penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Daerah penelitian dilakukan didesa Renga Mange, Kecematan Pulau Ende, Kabupaten Ende. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan dokumentasi. Wawancara dilakukan terhadap 3 narasumber pemilik sekaligus penenun kain motif ende lio. Dokumentasi diperoleh pada saat melakukan kegiatan menenun. Hasil penelitian menunjukan bahwa konsep matematika yang terdapat pada motif tenun ikat ende lio menyerupai bangun datar yaitu segitiga, belah ketupat, persegi, persegi Panjang, dan segi banyak. Etnomatematika yang terdapat pada motif kain tenun ende lio dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan matematika melalui tenun ikat ende lio.This research aims to identify the ethnomathematics of the pattern of Tenun Ikat Ende Lio on the plane geometry materials. This type of research is qualitative research with an ethnographic approach. The research area was carried out in the village of Renga Mange, District of Ende Island, Ende Regency. Data collection methods used are interviews and documentation. Interviews were conducted with 3 resource persons who are owners and weavers of Ende Lio pattern. Documentation is obtained at the time of weaving activities. The results showed that the mathematical concepts contained in the Ende Lio pattern resemble plane geometry, namely triangles, rhombuses, squares, rectangles, and polygons. The ethnomathematics contained in the Ende Lio woven fabric pattern can be used to introduce mathematics through Tenun Ikat Ende Lio
DEVELOPING VIDEO OF SET MATERIALS USING BANDICAM AS LEARNING MEDIA AMID PANDEMIC
Students have difficulty in understanding Mathematical concepts because the instructional media are difficult to understand. It is necessary to have instructional media that is attractive, comprehensive and supports online learning. Bandicam software offers a chance for teachers to create an interesting instructional video that supports online learning. Based on the aim, Research and Development (R&D) with a 4-D development is used. The sample was the seventh grade of SMP Muhammadiyah Ambarawa that learned about Set Material. The results showed that instructional video using Bandicam software was identified as feasible as an online instructional media. The results of the expert's assessment found that the average score from the set material expert was 82.33%, and from the media, the expert was 85.09%. The results of the trial stated that the students’ average using the instructional video was 82.61%. Based on the expert and student's assessment, it can be concluded that instructional video using Bandicam software is suitable as an online instructional media.
PENGEMBANGAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ETHNO-STEAM PROJECT KONTEKS PESAPEAN
Penggunaan permainan tradisional Madura pesapean sebagai proyek berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam pembelajaran matematika belum pernah diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan kolaboratif siswa yang dikembangkan melalui pendekatan pembelajaran ethno-STEAM project. Penelitian pre-eksperimental dengan desain one shot case study ini melibatkan subjek penelitian yang terdiri dari 26 siswa Kelas VII. Data keterampilan kolaboratif siswa diperoleh melalui angket self-report siswa dan diperkuat dengan lembar observasi aktivitas kolaboratif. Analisis data menggunakan statistik deskriptif berupa total skor dan persentase rata-rata setiap aspek. Hasil pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan ethno-STEAM Project dengan konteks pesapean terdapat 53,8% siswa memiliki keterampilan kolaboratif pada kategori tinggi, 38,5% termasuk pada kategori sedang, dan 7,7% termasuk pada kategori rendah. Aspek keterampilan kolaboratif dengan kategori tinggi meliputi kontribusi, motivasi, manajemen waktu, pemecahan masalah, dinamika kelompok, interaksi dengan anggota kelompok, sedangkan aspek yang perlu dikembangkan lagi meliputi kualitas kerja, dukungan pada kelompok, kesiapan, peran, dan refleksi. Penerapan pendekatan ethno-STEAM melalui proyek pesapean dapat menjadi salah satu alternatif untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif siswa. The use of the traditional game Madura pesapean as a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) project in mathematics learning has never been implemented. This study aims to describe students' collaborative skills developed through the ethno-STEAM project based learning. This pre-experimental research with one shot case study design involves 26 subjects of Class VII students. Data on students' collaborative skills were obtained through student self-reports questionnaires and collaborative activity observation sheets. Data were analyzed by descriptive statistics in the form of total score and average percentage of each aspect. The results of the implementation of learning with the ethno-STEAM Project approach with the context of pesapean were 53.8% of students have collaborative skills in the high category, 38.5% were in the medium category, and 7.7% were in the low category. Aspects of collaborative skills with high categories include contribution, motivation, time management, problem solving, team dynamics, interaction with group members, while aspects that need to be further developed include work quality, team support, preparedness, roles, and reflection. The implementation of the ethno-STEAM approach through the pesapean project can be an alternative to develop students' collaborative skills.
DESAIN PEMBELAJARAN LIMAS BERKONTEKS ATAP MASJID AGUNG JAWA TENGAH BERBANTUAN VIDEO
Materi bangun ruang sisi datar merupakan salah satu materi yang masih dirasa sulit dalam pembelajaran geometri. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep luas permukaan dan volume bangun-bangun tersebut, termasuk limas. Oleh karena itu, perlu dirancang aktivitas pembelajaran siswa yang menekankan pada pemahaman konsep dengan menggunakan pendekatan dan media yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang lintasan pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep luas permukaan dan volume limas dengan memanfaatkan konteks Masjid Agung Jawa Tengah (MAJT) di kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode design research yang terdiri dari tiga tahap yaitu desain pendahuluan, desain eksperimen, dan analisis retrospektif. Penelitian ini terutama membahas hasil pilot experiment pada tahap percobaan desain. Pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Islam Moga sebanyak 6 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui rekaman video pembelajaran, observasi, wawancara, dan catatan lapangan. Jalur pembelajaran ini terdiri dari 4 kegiatan yaitu: mengamati video interaktif Masjid Agung Jawa Tengah (MAJT) untuk menemukan sifat-sifat limas, menemukan konsep luas permukaan limas dengan jaring-jaring kardus, menemukan ide volume limas dengan bantuan kubus berongga, dan pemecahan masalah kontekstual yang berkaitan dengan limas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lintasan belajar yang diperoleh dapat membantu siswa memahami luas permukaan dan volume limas dengan lebih mudah dan bermakna
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA
Kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan salah satu kompetensi yang sangat penting untuk dikuasai siswa. Faktor yang mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis salah satunya adalah minat belajar siswa. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kemampuan pemecahan masalah ditinjau dari minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian dipilih secara purposive sampling. Subjek penelitian yang dipilih adalah kelas XI AKL-2 SMK Negeri 1 Enam Lingkung tahun pelajaran 2021/2022. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu soal tes kemampuan pemecahan masalah, angket minat belajar, dan pedoman wawancara. Soal tes pemecahan masalah dianalisis berdasarkan pengkategorian kemampuan pemecahan masalah tinggi, sedang, dan rendah. Angket minat belajar dianalisis berdasarkan kriteria pengelompokkan minat belajar tinggi, sedang, dan rendah. Dari hasil penelitian, diperoleh siswa dengan minat belajar tinggi memiliki kemampuan pemecahan tinggi sebanyak 10,53%. Siswa dengan minat belajar sedang memiliki kemampuan pemecahan masalah tinggi sebanyak 21,05%. Siswa dengan minat belajar sedang memiliki kemampuan pemecahan masalah sedang sebanyak 42,10%. Siswa dengan minat belajar sedang memiliki kemampuan pemecahan masalah rendah sebanyak 15,79%. Siswa dengan minat belajar rendah memiliki kemampuan pemecahan masalah rendah sebanyak 10,53%.Math problem-solving skills are one of the competencies that are very important for students to master. Factors that affect mathematical problem-solving ability one of them is the student's learning interest. This research was conducted to analyze problem-solving skills reviewed from students' learning interests in math learning. This research uses descriptive methods with quantitative approaches. The study subjects were selected by purposive sampling. The selected research subjects were class XI AKL-2 SMK Negeri 1 Enam Lingkung school year 2021/2022. The instruments used to collect data are problem-solving skills tests, learning interest questionnaires, and interview guidelines. Problem solving tests are analyzed based on categorizing high, medium, and low problem-solving capabilities. Learning interest questionnaires are analyzed based on the criteria of grouping high, medium, and low learning interests. From the results of the study, students with a high interest in learning have high solving ability as much as 10.53%. Students with a moderate interest in learning have a high problem-solving ability of 21.05%. Students with a moderate interest in learning have a moderate problem-solving ability of 42.10%. Students with a moderate interest in learning have a low problem-solving ability of 15.79%. Students with low interest in learning have a low problem-solving ability of 10.53%
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK KONSEP DASAR BILANGAN BERBASIS FLIPPED CLASSROOM BAGI MAHASISWA PGSD
Konsep Dasar Bilangan adalah salah satu topik pada mata kuliah Konsep Dasar Matematika SD yang harus ditempuh oleh mahasiswa PGSD. Materi yang padat namun waktu belajar mengajar di kelas yang terbatas mengakibatkan tidak semua materi bisa dikaji secara maksimal. Solusinya adalah model pembelajaran flipped classroom . Mahasiswa diharapkan dapat memanfaatkan waktu belajar secara mandiri di luar jam perkuliahan dengan menggunakan e-modul. Tujuan penelitian adalah menghasilkan e-modul konsep dasar bilangan berorientasi Flipped Classroom untuk mahasiswa PGSD yang valid, praktis dan efektif. Penelitian menggunakan metode pengembangan dengan desain ADDIE, dimana tahapan evaluasi yaitu uji validasi oleh pakar, uji praktis melalui small group, dan uji efektif melalui field test. Subjek penelitian adalah mahasiswa PGSD semester 1 Tahun akademik 2021/2022 berjumlah 32 orang. Data dikumpulkan melalui tes, angket dan dokumentasi serta dianalisis secara kuantitatif. Hasil pengembangan e-modul konsep dasar bilangan berorientasi Flipped Classroom untuk mahasiswa PGSD valid, praktis dan efektif. Temuan dalam penelitian ini adalah perkuliahan menjadi lebih efektif dan bermakna sehingga menjadi tantangan bagi peneliti untuk mengembangkan e-modul selanjutnya. One of the topics in the Elementary Mathematics Basic Concepts course that PGSD students are required to learn is the Basic Concept of Numbers. Although the content is thick, there isn't enough time for teaching and learning in the classroom for all of it to be properly examined. Applying the flipped classroom learning model is one option. Students are expected to be able to utilize e-modules during their free time for independent study outside of class. The goal of this study is to create a reliable, usable, and efficient e-module on the fundamentals of Flipped Classroom-oriented numbers for PGSD students. This study employed the development research methodology. The steps of evaluation in ADDIE's research design with evaluation stages of validation tests by experts, practical tests through small groups, and effective tests through field tests. The research subjects were PGSD students in semester 1 of the 2021/2022 academic year totaling 32 people. Data were collected through tests, questionnaires and documentation and were analyzed quantitatively. The results of the development of the Flipped Classroom-oriented number basic concept e-module for PGSD students are valid, practical and effective. The findings in this study are lectures become more effective and meaningful and challenges for researchers to develop further e-module
PROFIL KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT (AQ)
Adversity Quotient (AQ) merupakan kecerdasan dalam mengatasi kesulitan dengan menentukan berbagai strategi dan menjadi penentu dalam kepampuan menyelesaian masalah. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika bagi siswa merupakan suatu persoalan pokok yang perlu ditinjau lebih lanjut berdasarkan Adversity Quotient (AQ). Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa ditinjau dari adversity quotient dengan kategori climbers, campers, dan quitters. Penelitian merupakan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII SMPN 3 Sungguminasa Kabupaten Gowa dengan subjek sebanyak 3 orang yang mewakili masing-masing kategori adversity quotient. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes, dan wawancara. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman dengan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara tiga kategori adversity quotient dalam kemampuan pemecahan masalah matematika, dimana; siswa kategori climbers memiliki kemampuan yang sangat baik dalam menyelesaikan masalah dengan memenuhi keempat indikator yaitu memahami, merencanakan, melaksanakan pemecahan masalah, dan melakukan evaluasi kembali. Selanjutnya, siswa kategori campers ditemukan memiliki kemampuan pemecahan masalah yang cukup dengan mampu memenuhi tiga indikator yaitu memahami, merencanakan, dan melaksanakan pemecahan masalah. Sedangkan siswa kategori quitters ditemukan memiliki kemampuan pemecahan masalah yang rendah, dimana hanya mampu memenuhi satu indikator penyelesaian masalah yaitu memahami masalah. Adversity Quotient (AQ) is intelligence in overcoming difficulties by determining various strategies and becoming the determinant in solving the problems. The poor mathematical problem-solving ability of students is a major problem that needs to be reviewed further based on the Adversity Quotient (AQ). The main purpose of this research is to analyze and describe students' mathematical problem solving abilities in terms of the adversity quotient in the categories of climbers, campers, and quitters. This research is a qualitative descriptive that was conducted on eighth grade students of SMPN 3 Sungguminasa, Gowa Regency with 3 subjects representing each adversity quotient category. Data collection techniques using questionnaires, tests, and interviews. The data collected was then analyzed using the Miles and Huberman model with the stages of data reduction, data presentation, and drawing conclusions/verification. The results of this research indicate that there are differences between three adversity quotient categories in mathematical problem solving abilities, where; Climbers category students have very good ability in solving problems by fulfilling the four indicators, namely understanding, planning, implementing problem solving, and re-evaluating. Furthermore, the campers category students were found to have sufficient problem-solving ability by being able to meet three indicators, namely understanding, planning, and implementing problem solving. Meanwhile, students in the quitters category were found to have low problem-solving abilities, which were only able to fulfill one problem-solving indicator, namely understanding the proble
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA BERDASARKAN TEORI PEMROSESAN INFORMASI DAN PEMBERIAN SCAFFOLDING
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika berdasarkan teori pemrosesan infomasi dan pemberian scaffolding. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Dalam menentukan subjek penelitian ini menggunakan teknik snowbal sampling. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII, subjek penelitian ini berjumlah 4 orang yang bersedia mengerjakan soal dengan metode think aloud dan dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan penelitian ini. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal tes dan lembar wawancara. Data yang diperoleh dianalisis dengan langkah-langkah (1) Mereduksi data, yaitu memfokuskan pada siswa yang hasil jawabannya mengacu pada aspek kesalahan siswa. (2) menyajikan data yaitu mengklasifikasikan jenis kesalahan yang dilakukan siswa berdasarkan kesalahan Newman. (3) menarik kesimpulan yaitu melakukan kegiatan atau pemberian scaffolding yang sesuai dengan kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada masing-masing siswa. Hasil penelitian ini yaitu setelah diberikan scaffolding kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika tersebut berkurang, dan siswa mampu menjawab dengan benar setelah diberikan scaffolding.This study aims to analyze student errors in solving math story problems based on information processing theory and scaffolding. This type of research is descriptive qualitative research. In determining the subject of this research using snowbal sampling technique. The research subjects were students of class VIII, the subjects of this study were 4 people who were willing to work on the questions using the think aloud method and could provide information related to this research. The instruments used in this study were test questions and interview sheets. The data obtained were analyzed by steps (1) Reducing data, namely focusing on students whose answers refer to aspects of student errors. (2) presenting data, namely classifying the types of errors made by students based on Newman's errors. (3) draw conclusions, namely carrying out activities or providing scaffolding according to students' mistakes in solving math story problems for each student. The results of this study were that after being given scaffolding the students' errors in solving math story problems were reduced, and students were able to answer correctly after being given scaffolding
ANALISIS PELAKSANAAN SIMULASI R DALAM KETERBATASAN PANDEMI
AbstrakPenelitian bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan pembelajaran distribusi peluang melalui simulasi R dalam keterbatasan pandemi covid-19. Metode yang digunakan deskriptif dengan pendekatan kualitatif melalui angket dan wawancara terbuka terhadap subyek penelitian terpilih sebagai triangulasi metode. Wawancara dilakukan dengan 3 mahasiswa yang mewakili kategori kemampuan pemahaman tinggi, sedang dan rendah. Hasil penelitian menunjukkan respon baik dari mahasiswa untuk seluruh aspek dan indikator capaian dengan persentase 72,684%. Respon kurang baik datang dari aspek bakat mahasiswa dengan persentase 61,765%. Respon baik pada aspek minat, sarana prasarana, dan kecakapan dosen masing-masing dengan persentase 75,919%, 69,669%, dan 75,441%. Pada aspek motivasi, mahasiswa memberi respon sangat baik dengan persentase 82,353%. Dari analisis wawancara disimpulkan bahwa keterbatasan pengetahuan mahasiswa mengenai bahasa pemrograman dan belum terbiasanya mahasiswa melakukan multitasking dalam suatu pembelajaran menyebabkan simulasi R dalam pembelajaran daring mendapat respon yang kurang baik dari aspek bakat. Selain itu, ketersediaan sarana dan prasarana seperti sinyal stabil, laptop dan HP yang compatible juga membuat pembelajaran daring berbasis R ini menjadi terbatas. Sebagai upaya perbaikan kualitas pembelajaran berikutnya, dosen akan mengenalkan mahasiswa bahasa pemrograman R dengan membuat scaffolding dalam bentuk buku panduan simulasi R, menyajikan perkuliahan dengan metode SAS (sinkron-asinkron-sinkron) untuk membantu mahasiswa yang memiliki keterbatasan sarana dan prasarana daring.AbstractStudy aims to analyze how to apply learning probability distribution through R simulation within the limitations of the covid-19 pandemic. The method used is descriptive with a qualitative approach through questionnaires and open interviews with selected research subjects as a triangulation method. Interviews were conducted with 3 students representing the categories of high, medium and low comprehension abilities. The results showed good responses from students for all aspects and indicators of achievement with a percentage of 72.684%. The unfavorable response came from the aspect of student talent with a percentage of 61.765%. The responses were good on the aspects of interest, infrastructure, and lecturers' skills with a percentage of 75.919%, 69.669%, and 75.441%. In the aspect of motivation, students gave a very good response with a percentage of 82.353%. From the interview analysis, it was concluded that the limited knowledge of students about programming languages and students' unfamiliarity with multitasking in learning caused the R simulation in online learning to get a poor response from the talent aspect. In addition, the availability of facilities and infrastructure such as stable signals, compatible laptops and cellphones also makes this R-based online learning limited. In addition, the availability of facilities and infrastructure such as stable signals, compatible laptops and cellphones also makes this R-based online learning limited. As an effort to improve the quality of subsequent learning, the lecturer will introduce students to the R programming language by making scaffolding in the form of an R simulation guidebook, presenting lectures using the SAS (synchronous-asynchronous-synchronous) method to help students who have limited online facilities and infrastructure
ANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN ALJABAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN MASALAH (PBL) DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses penalaran aljabar siswa sebagai hasil dari pelaksanaan pembelajaran problem based learning (PBL) dalam pembelajaran matematika. Jenis penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif dengan subjek penelitian 3 orang siswa yang diambil dari 27 siswa kelas VII B SMP N 2 Ambarawa. Data hasil penelitian dianalisis dengan mendeskripsikan kemampuan penalaran aljabar siswa sesuai dengan indikator dan tingkat level penalaran siswa pada pembelajaran matematika. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika menggunakan model (PBL) tingkat kemampuan penalaran aljabar siswa pada kemampuan tinggi mampu mengenal pola, mencari pola, dan menggeneralisasikan pola. Siswa kemampuan sedang tidak dapat menggeneralisasikan pola tetapi mampu mengenal dan mencari pola. Siswa kemampuan rendah hanya mampu mengenal pola.AbstractThis research aims to describe the process of students’ algebraic reasoning as result the implementation of problem based learning (PBL) in mathematics learning. This type of research is using qualitative methods with 3 students' research subjects drawn from 27 students of class VII B junior high school N 2 Ambarawa. The data was analyzed by describing students' algebraic reasoning skills according to indicators and the level of reasoning of students in math learning. Data collection techniques are carried out with observation, test and documentation. The results of this study showed that mathematical learning using models (PBL) levels of algebraic reasoning ability students at high ability are able to recognize patterns, look for patterns, and generalize patterns. Students of moderate ability are unable to generalize patterns but are able to recognize and search for patterns. Low-ability students are only able to recognize patterns.