AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Not a member yet
443 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION BERORIENTASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS
Penelitian ini bertujuan menghasilkan bahan ajar materi peluang berbasis realistic mathematics education yang valid, praktis, dan efektif ditinjau dari kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan tahapan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Uji coba dilakukan di SMPN 2 Buay Pemaca. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Hasil penilaian ini bahwa setiap komponen penilaian bahan ajar dari aspek materi maupun media tervalidasi dengan kriteria baik dan sangat baik. Hasil analisis angket respon siswa diperoleh bahwa bahan ajar dinyatakan sangat praktis. Keefektifan bahan ajar dilihat dari rata-rata skor N-Gain sebesar 0,77 dengan kriteria tinggi, proporsi siswa yang mencapai N-Gain kriteria tinggi sebesar 71%, dan uji t menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,003 kurang dari 0,05 sehingga ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk hasil pengembangan bahan ajar berbasis RME ini memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis.This study aims to produce teaching materials based on realistic mathematics education that are valid, practical, and effective in terms of critical thinking skills. This research uses potential and problem stages, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The trial was conducted at SMPN 2 Buay Pemaca. Collecting data using observation, interviews, questionnaires, and tests. The results of the assessment showed that each component of the assessment of teaching materials from the material and media aspects was validated with good and very good criteria. The results of the student response questionnaire analysis showed that the teaching materials were stated to be very practical. The effectiveness of teaching materials is seen from the average N-Gain score of 0.77 with high criteria, the proportion of students who achieve high N-Gain criteria is 71%, and the t-test shows the value of Sig. of 0.003 less than 0.05 so it was rejected. The conclusion of this study is that the product development of RME-based teaching materials meets the criteria of being valid, practical, and effective in improving critical thinking skills
PERBANDINGAN PENGARUH STRATEGI MAKE A MATCH DAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEAKTIFAN
Penelitian dengan desain quasi eksperimental ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan efek strategi pembelajaran make a match dan teams games tournament (TGT), serta keaktifan belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VIII SMP N 1 Colomadu Sampel penelitian diambil dua kelas yang diberi perlakuan dengan strategi make a match dan TGT. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dengan metode tes, angket, dan dokumentasi. Pengujian hipotesis menggunakan uji anava dua jalan dengan sel tak sama menunjukkan hasil bahwa strategi pembelajaran make a match memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar matematika siswa dibandingkan dengan strategi pembelajaran TGT. Keaktifan belajar siswa berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa, semakin aktif siswa dalam belajar semakin baik juga hasil belajar matematika yang diperoleh. Tidak adanya interaksi antara strategi pembelajaran dengan keaktifan belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai acuan dan bahan pertimbangan guru matematika dalam menentukan strategi pembelajaran yang akan digunakan khususnya strategi pembelajaran make a match dan strategi pembelajaran TGT. Research with a quasi-experimental design aims to determine the differences in the effects of the make a match learning strategy and teams games tournament (TGT), as well as student learning activities on students' mathematics learning outcomes carried out. The population of this study were all students of class VIII at SMP N 1 Colomadu. Research sample of 2 classes that treated with make a match strategy and TGT strategy. The sampling technique selected using cluster random sampling technique. Data collection techniques with the method of tests, questionnaires, and documentation. Hypothesis testing using the two-way ANOVA test with unequal cells showed that the make a match learning strategy had a better effect on students' mathematics learning outcomes than the TGT learning strategy. Student learning activity affects students' mathematics learning outcomes, the more active students are in learning, the better the mathematics learning outcomes they get. There is no interaction between learning strategies and student learning activities on students' mathematics learning outcomes. The results of this study are expected to be used as a reference and consideration for mathematics teachers in determining the learning strategies to be used, especially the make a match learning strategy and the TGT learning strategy
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL DISERTAI QR CODE PADA MATERI LOGARITMA
Pada sekolah SMA Muhammadiyah 2 Metro, terdapat beberapa hal yang ditemukan diantaranya adalah karena tidak terlalu berfungsinya bahan ajar yang digunakan disekolah yakni berupa buku cetak. Penggunaan buku cetak dalam pembelajaran cukup sulit untuk digunakan saat pembelajaran daring karena penggunaan bahasa dari buku tersebut sulit untuk dipahami peserta didik. Begitu pun contoh soal yang tersaji kurang banyak, sehingga peserta didik kurang memahami materi dan latihan soal yang ada. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa modul matematika berbasis pendekatan kontekstual (Contextual Teaching And Lerning) disertai QR Code pada materi logaritma kelas X yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah kelas X IPA 1 SMA Muhammadiyah 2 Metro dengan jumlah peserta didik sebanyak 6 orang. Dalam penelitian dan pengembangan ini, produk yang dihasilkan harus divalidasi terlebih dahulu, kemudian dilakukan uji coba terbatas. Hasil rata-rata dari validasi ahli materi sebesar 86,43% termasuk dalam kategori sangat valid, selanjutnya untuk hasil rata-rata validasi ahli media sebesar 90% sehingga termasuk dalam kategori sangat valid. Adapun untuk uji coba kepraktisan modul memperoleh rata-rata 87,95% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan kriteria yang diterapkan maka modul matematika berbasis pendekatan kontekstual (Contextual Teaching And Lerning) disertai QR Code pada materi logaritma kelas X dinyatakan layak dan praktis untuk digunakan.At SMA Muhammadiyah 2 Metro, several things were found, including the lack of functioning of the teaching materials used in schools, namely in the form of printed books. The use of printed books in learning is quite difficult to use when learning online because the use of the language of the book is difficult for students to understand. Likewise, there are not many examples of questions presented, so that students do not understand the material and practice questions. This research and development aims to produce teaching materials in the form of mathematics modules based on a contextual approach (Contextual Teaching And Learning) accompanied by a QR Code on logarithmic material for class X that meets valid and practical criteria. This development uses the ADDIE development model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The subject of this research is class X IPA 1 SMA Muhammadiyah 2 Metro with a total of 6 students. In this research and development, the resulting product must be validated first, then a limited trial is carried out. The average results of material expert validation of 86.43% are included in the very valid category, then for the media expert validation average results of 90% so that they are included in the very valid category. As for the practicality of the module, it obtained an average of 87.95% in the very practical category. Based on the criteria applied, the mathematics module based on a contextual approach (Contextual Teaching and Learning) accompanied by a QR Code on logarithmic class X material is declared feasible and practical to use
PENGEMBANGAN BUKU AJAR MATA KULIAH MATEMATIKA KONTEKSTUAL DILENGKAPI KONTEN DIGITAL
Calon guru matematika masa depan perlu memiliki kemampuan dalam mendisain pembelajaran matematika yang mendukung siswa dalam mengembangkan kemampuan literasi matematis. Dari berbagai pendekatan pembelajaran yang ada, Realistic Mathematics Education (RME) merupakan salah satu pendekatan yang bisa mendukung kemampuan literasi matematis siswa. Artikel ini bertujuan membahas pengembangan buku yang menjadi rujukan guru/calon guru dalam melaksanakan pembelajaran RME yang inovatif. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan Plomp dengan langkah-langkah pengembangan buku ajar oleh Muslich. Buku Ajar yang dihasilkan menambahkan contoh-contoh praktik implementasi Matematika Realistik yang lebih variatif dan memberikan ilustrasi untuk tingkat SD, SMP dan SMA. Proses pengembangan buku ajar ini sudah melalui proses pengembangan buku ajar mata kuliah mulai dari analisis kebutuhan buku ajar yang berasal dari kesalahan-kesalahan mahasiswa dalam mengembangkan pembelajaran RME dan analisis buku referensi RME yang ada di Indonesia. Dari tahapan analisis kebutuhan, disusun peta bahan ajar dan rencana konten digital, Pada tahapan selanjutnya, buku ajar disusun dengan dilengkapi konten digital. Untuk kelayakan buku ajar dilakukan uji kevalidan dan uji keterbacaan, Validitas buku ajar mata kuliah Matematika Kontekstual bermuatan konten digital untuk mahasiswa pada mata kuliah Matematika Kontekstual ini pada aspek isi, format, Bahasa dan ilustrasi memenuhi kriteria baik. Sedangkan untuk hasil keterbacaan mencapai level baik kecuali pada beberapa pilihan kata masih belum baku.Future mathematics teacher candidates need to have the ability to design mathematics lessons that supports the students’ mathematical literacy skills. Realistic Mathematics Education (RME) as one of an approach in mathematics teaching has already proven to be able to help the development of mathematical literacy skills. This article aims to discuss the development of books that become a reference for teachers/prospective teachers in developing innovative RME learning. The development model in this study uses Plomp with the steps of developing a textbook by Muslich. The resulting textbook adds more varied examples of realistic mathematics implementation practices and provides illustrations for elementary, middle and high school levels. The process of developing this textbook has gone through the process of developing course textbooks starting from analyzing the needs of textbooks originating from student mistakes in developing RME learning and analyzing RME reference books in Indonesia. From the needs analysis stage, a map of teaching materials and plans for digital content are drawn up. At the next stage, textbooks are prepared with digital content. For the feasibility of the textbook, a validity test and readability test were carried out. The validity of the Contextual Mathematics course textbook containing digital content for students in this Contextual Mathematics course in the aspects of content, format, language and illustrations met the good criteria. Meanwhile, the readability results reached a good level, except for some word choices that were not standardized
PENGEMBANGAN ELOK (E-MODUL LINGKARAN ETNOMATEMATIKA) BERBASIS ANDROID UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis android. E-Modul Lingkaran Etnomatematika (ELOK) dibuat untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi lingkaran. Model pengembangan yang digunakan penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas IX SMP Negeri 2 Ambarawa yang berjumlah 18 peserta didik. Instrumen yang digunakan berupa lembar kevalidan, lembar kepraktisan, dan lembar keefektifan yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest. Media ELOK dinyatakan valid oleh validator dengan rata-rata 98% (sangat baik). Hasil uji kepraktisan oleh validator memperoleh rata-rata 99% (sangat baik) dan dinyatakan praktis. Media ELOK dinyatakan efektif berdasarkan Uji Wilcoxon Pretest Posttest peserta didik. E-modul Lingkaran Etnomatematika (ELOK) terbukti valid, praktis, dan efektif sehingga dapat digunakan secara luas oleh peserta didik SMP
ANDROID-BASED MOBILE LEARNING MEDIA WITH CHARACTER
This study aims to produce a android-based mobile learning media with character. The research method is a research and development method with a 4D design which is limited to Define, Design, and Develop. The subjects in this study were students of class VIII of Public Junior High School 10 Sungai Kakap as many as 14 students. The instruments were validation sheets, questionnaires of teacher and student and posttest questions. Learning media is said to be valid, practical and effective if the percentage is above 60%. Based on the results of the research, it is found that the android-based mobile learning media is valid, practical and effective. The validation of it has a validity level of 90.53% with very valid criteria, while the practicality level of learning media is 90.16%. with very practical criteria, and the effectiveness of learning media is 85.71% with very effective criteria
PROSES BERPIKIR KREATIF MAHASISWA DALAM MENGAJUKAN DAN MEMECAHKAN MASALAH
Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses berpikir kreatif mahasiswa dalam mengajukan dan memecahkan masalah berdasarkan tahapan Wallas. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Sumber data adalah mahasiswa prodi pendidikan matematika Universitas Kanjuruhan Malang, angkatan 2017 kelas K yang mengikuti mata kuliah Kajian Pembelajaran Matematika Sekolah 3 yang berjumlah 20 mahasiswa. Subjek penelitian ini berjumlah 3 orang, yang diambil secara acak berdasarkan kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Instrumen penelitian ini adalah peneliti sebagai instrumen utama, dan didukung oleh instrumen lembar tes dan pedoman wawancara. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan pada tahap inkubasi, terdapat perbedaan durasi waktu yang dibutuhkan bagi ketiga subjek penelitian. Subjek 1 yang berkemampuan tinggi, hanya membutuhkan waktu sekitar 4 menit pada tahap inkubasi. Subjek 2 membutuhkan waktu sekitar 12 menit pada tahap inkubasi. Subjek 3 membutuhkan waktu sekitar 30 menit pada tahap inkubasi.Pada tahap iluminasi, ketiga subjek mulai menetapkan materi yang akan digunakan dalam mengajukan masalah, dan mulai menuliskan masalah yang diajukan. Pada tahap Verifikasi, subjek 1 dapat memecahkan masalah yang diajukan dan didapatkan jawaban yang benar. Hal ini menandakan bahwa subjek 1 dapat menguji sebuah produk hasil proses kreatif untuk membuktikannya. b) Subjek 2 dapat memecahkan masalah yang diajukan tetapi kurang tepat dalam menuliskan jawabannya. Hal ini dapat diartikan bahwa subjek 2, dapat menguji sebuah produk hasil proses kreatif, tetapi kurang tepat dalam membuktikannya. c) Subjek 3 belum dapat memecahkan masalah yang diajukan. Sehingga subjek 3 tidak dapat menguji sebuah produk hasil proses kreatif, dan tidak dapat membuktikannya
PENALARAN MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN FUNGSI KUADRAT MENGGUNAKAN PMRI DAN COLLABORATIVE LEARNING BERBANTU MEDIA VIDEO
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan penalaran matematis siswa setelah dilakukannya kegiatan pembelajaran yang menggunakan pendekatan PMRI dan collaborative learning berbantuan media video dengan materi pokok fungsi kuadrat. Selama proses pembelajaran peneliti menggunakan media video yang berisikan permasalahan sharing task dan jumping task guna memunculkan ide-ide kreatif siswa dan meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar.Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.4 SMP Negeri 1 Palembang yang berjumlah 22 dari 33 siswa. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes tertulis dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif. Setelah dilakukannya penelitian di kelas IX.4 SMP Negeri 1 Palembang pada materi fungsi kuadrat dengan menggunakan media video melalui pendekatan PMRI dan collaborative leaning, diperoleh hasil bahwa kemampuan penalaran matematis siswa tergolong dalam kategori baik dengan rata-rata 61,41 dengan indikator yang paling sering muncul adalah manipulasi matematika dan indikator yang paling jarang muncul adalah indikator memeriksa keshahihan suatu argumen. Kata Kunci: Collaborative Learning; Fungsi Kuadrat; Kemampuan Penalaran Matematis; Media Video; PMRI
STUDENTS’ DIFFICULTIES IN ONLINE MATH LEARNING DURING PANDEMIC COVID 19
Students' Mathematical Resilience when learning mathematics online during the Covid 19 pandemic must be identified. The goal is to ensure online learning does not harm students' mathematics learning outcomes. Various studies on students' mathematical resilience in offline mathematics learning have identified that mathematical resilience affects students' mathematical performance. This study investigated the resilience of students perceived by students, as well as those observed by teachers during online mathematics learning during the covid 19 pandemic. Research data were obtained from 22 students who studied math online. Using an open questionnaire and interviews, the data were analyzed. It was revealed that students had difficulties in understanding math material and completing tasks given by the teacher. It was also revealed that teachers had difficulty assessing students' mathematics learning outcomes objectively and transparently. Students also find it difficult to get support in online mathematics learning from teachers and families. Students find it difficult to adapt, low interest and motivation during online mathematics learning, even the teacher's limitations in controlling students' online learning strategies.Students' Mathematical Resilience when learning mathematics online during the Covid 19 pandemic must be identified. The goal is to ensure online learning does not harm students' mathematics learning outcomes. Various studies on students' mathematical resilience in offline mathematics learning have identified that mathematical resilience affects students' mathematical performance. This study investigated the resilience of students perceived by students, as well as those observed by teachers during online mathematics learning during the covid 19 pandemic. Research data were obtained from 22 students who studied math online. Using an open questionnaire and interviews, the data were analyzed. It was revealed that students had difficulties in understanding math material and completing tasks given by the teacher. It was also revealed that teachers had difficulty assessing students' mathematics learning outcomes objectively and transparently. Students also find it difficult to get support in online mathematics learning from teachers and families. Students find it difficult to adapt, low interest and motivation during online mathematics learning, even the teacher's limitations in controlling students' online learning strategies
PENGEMBANGAN BUKU AJAR KALKULUS BERORIENTASI PADA UNITY OF SCIENCES (UoS)
AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan buku ajar Kalkulus 1 yang berorientasi pada UoS serta sesuai dengan kurikulum di Jurusan Matematika UIN Walisongo. Subyek penelitian adalah mahasiswa jurusan Matematika UIN Walisongo Semarang. Teknik pengumpulan data adalah dengan kuesioner. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan buku ajar Kalkulus 1 di jurusan Matematika UIN walisongo adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan Sadiman. Berdasarkan hasil uji validasi dan pengujian buku ajar kepada mahasiswa Jurusan Matematika UIN Walisongo Semarang, diperoleh bahwa buku ajar yang dihasilkan sangat layak untuk digunakan. Kata kunci: buku ajar; kalkulus 1; unity of sciences AbstractThis development research aims to produce a Calculus 1 textbook that is oriented towards UoS and is in accordance with the curriculum at the Mathematics Department of UIN Walisongo Semarang. The Research subject are the students of Mathematics Department of UIN Walisongo Semarang. Data collection techniques for this research is by questionnaires. Next, data are analyzed by qualitative data analysis techniques and quantitative data analysis tecniques. The research method used to develop the Calculus 1 textbook in the Mathematics Department of UIN Walisongo is Research and Development (R&D), with the Sadiman development model. Based on the results of the validation test and textbook testing for students of the Mathematics Department of UIN Walisongo Semarang, it was found that the resulting textbook was very feasible to use. Keywords: calculus 1; textbook; unity of sciences