Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
112 research outputs found
Sort by
PSIKOLOGIS PADA GAMERS KETIKA MEMAINKAN SURVIVAL HORROR GAME “DREADOUT”
Abstract Psychology of Players When Playing the Survival Horror Game “DreadOut”. The purpose of this study was to find out psychologically on players when playing the survival horror game “DreadOut” based on the level of fear that existed at each stage. This game can only be played by single player or one player. When the player plays the “DreadOut” game, in some parts of the scene there will be something that makes the player feel curious, afraid, and surprised. In the scene that creates a kind of fear that will be felt, because there are also background places, characters, background music and sound effects. support in every scene. The most important thing is the concept of the story in the game “DreadOut” which will make this game have its own identity and characteristics. In the game “DreadOut” also has rules of the game, such as solving puzzles, doing something to get to the next level, helping spirits and others. The above makes the game “DreadOut” complete the creepy atmosphere. Each scene and level have different level of horror, and has a level of difficulty that is increasingly challenging for the players. Therefore, research was conducted on which parts of the scene and levels will make the players feel a scary sensation when playing the game “DreadOut”Keywords: psychological gamers, horror game elements, survival horror games, fear level AbstrakPsikologis pada Pemain Ketika Memainkan Survival Horror Game “DreadOut”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi psikologis pada pemain ketika memainkan survival horror game “DreadOut” bedasarkan level ketakutan yang ada di setiap tahapannya. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player atau satu pemain. Pada saat Pemain memainkan game “DreadOut”, di beberapa bagian scene akan ada yang membuat pemain merasa penasaran, takut, dan kaget. Pada scene tertentu membuat macam ketakutan yang akan dirasakan, karena adanya juga latar tempat, karakter, background music dan sound effect yang mendukung di setiap scene. Hal yang paling penting adalah konsep cerita pada game “DreadOut” yang membuat game ini memiliki identitas dan ciri khas tersendiri. Game “DreadOut” memiliki aturan main, seperti memecahkan teka-teki, mengerjakan sesuatu untuk bisa ke level selanjutnya, menolong arwah dan lain-lain. Hal di atas membuat game “DreadOut” memiliki suasana menyeramkan. Setiap scene dan level memiliki tingkat keseraman yang berbeda-beda, dan memiliki tingkat kesulitan yang semakin menantang untung para pemainnya. Maka dari itu, dilakukannya penelitian mengenai di bagian scene dan level mana saja yang akan membuat para pemain merasakan sensasi menyeramkan ketika memainkan game “DreadOut”. Kata kunci: elemen-elemen horror game, desain game horror, psikolog
KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D
AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game
ANALISIS PERUBAHAN DESAIN KARAKTER DALAM GIM FINAL FANTASY VII REMAKE BERDASARKAN PENDEKATAN MANGA MATRIX
AbstractCharacter Design Change Analysis in Final Fantasy VII Remake Game Based on Manga Matrix Approach. Final Fantasy VII (FFVII) is a Japanese Role-Playing Game (JRPG) PlayStation released in 1997, with sales more than 9.72 million copies. This number makes it ranked as the 2nd most popular PlayStation game of all time. The popularity of FFVII is because varieties of factors, one of the factors are their impressive character. FFVII got a remake in April 2020. Many elements were changed in FFVII Remake, the story, game elements, and characters designs. This study aims to find out what design elements have changed in the FFVII R characters, using a sample of selected characters. Changes in character design will be examined by the Manga Matrix method to further dissect the existing changes and any aspects that affect changes in the character design, and then deepened the analysis with archetype by Jung. The result of this research concluded the using of Manga Matrix with archetype enhance character built personalities and made more realistic character. It is hoped that this research can become a reference material for character design creation, especially in the game industry, so that designer can create characters that have an appeal in attracting players.Keywords: character design, manga matrix, archetype AbstrakAnalisis Perubahan Desain Karakter Dalam Gim Final Fantasy VII Remake Berdasarkan Pendekatan Manga Matrix. Final Fantasy VII (FFVII) adalah gim PlayStation tipe Japanese Role-Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 1997 dengan penjualan 9.72 juta kopi. Angka ini membuatnya berada di peringkat ke-2 gim PlayStation terpopuler sepanjang masa. Kepopuleran FFVII dipicu dari berbagai faktor, salah satunya adalah karakter yang mengesankan. FFVII di remake pada April 2020. Banyak elemen yang diubah dalam FFVII R, baik dari cerita, elemen permainan, dan desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen desain apa saja yang berubah pada karakter FFVII R, dengan menggunakan sampel karakter yang dipilih. Perubahan desain karakter akan ditelaah dengan metode Manga Matrix untuk membedah perubahan yang ada serta aspek apa saja yang mempengaruhi perubahaan desain karakter tersebut, diperdalam dengan analisis arketipe Jung. Hasil penelitian adalah simpulan bahwa penggunaan Manga Matrix yang diperkuat dengan arketipe dapat memperkuat sifat pembentuk kepribadian karakter dan membuat karakter menjadi lebih terasa nyata. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter khususnya pada industri gim, agar desainer dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.Kata kunci: desain karakter, manga matrix, arketip
STUDI NARATIF DALAM FOTOGRAFI CERITA KEHIDUPAN JOHN KEI
AbstractNarrative Study of John Kei’s Life Story Photography. John Refra is a man coming from Southeast Maluku. The word “Kei” in his nickname came from his hometown name, which is Kei Island in Southeast Maluku. He was born on September 10th, 1969. In 1990, he moved to the capital city of Jakarta. From then, he started his new life and career. To complete this final paper, researcher tries to make another side of John Kei’s life into story photography. Story photography is an approach of telling a story using some photos and additional text to elaborate the context or the background. The aim of this paper is to promote John Kei’s personal life story and environment in a form of story photography which is expected to become a learning material for general society because it tells people that to be a better human being is not an easy thing to do. Researcher uses the literature review, observation, and interview method. The objects of this research are John Kei’s activities (6 photos) and the togetherness of John Kei with his family (3 photos). The photography technique used in this research is the narrative story photography technique which is aimed to lead the readers to follow the photo’s plot made by the researcher. As for the photo method, researcher uses the black and white photo. The result of this final paper is the description of facts and data about John Kei, his environment depiction, daily activities, and dressing style. Keywords: John Kei, narative study, story photography AbstrakStudi Naratif Dalam Fotografi Cerita Kehidupan John Kei. John Refra adalah pria asal Maluku Tenggara. Kata “Kei” di belakang panggilannya merujuk pada kampung kelahirannya, yaitu di Pulau Kei, Maluku Tenggara. John Refra lahir pada tanggal 10 September 1969. Pada tahun 1990, John Kei merantau ke ibu kota Jakarta. Dari situ dimulainya kehidupan seorang John Kei. Dalam perancangan Tugas Akhir ini, dibuat karya sisi lain kehidupan John Kei dalam fotografi cerita. Fotografi cerita adalah pendekatan bercerita dengan menggunakan beberapa foto dan tambahan teks untuk menjelaskan konteks atau latar belakang. Tujuan dari karya ini adalah mengangkat kisah kehidupan pribadi John Kei dan lingkungannya dalam bentuk foto cerita, yang diharapkan dapat dijadikan sebagai pembelajaran bagi masyarakat pada umumnya bahwa proses berubah menjadi manusia yang lebih baik tidak mudah. Metode yang digunakan dalam membuat karya ini adalah studi pustaka, observasi, dan wawancara dengan narasumber. Objek dalam karya foto ini adalah aktivitas John Kei sebanyak 6 foto dan kebersamaan John Kei dengan keluarganya sebanyak 3 foto. Teknik foto yang digunakan adalah teknik fotografi cerita naratif dengan tujuan menggiring pembaca untuk mengikuti alur foto yang dibuat. Metode foto yang digunakan adalah foto hitam putih. Hasil dari karya tugas akhir ini adalah mendeskripsikan data dan fakta mengenai John Kei, gambaran lingkungan, kegiatan sehari-hari, dan termasuk berpakaiannya.Kata kunci: John Kei, studi naratif, fotografi cerit
ANALISIS BRAND ACTIVATION EXPERIENTIAL LOGO GOJEK TAHUN 2019
Abstract The 2019 Gojek Logo Brand Activation Experiential Analysis. On rebranding of Gojek brand, brand activation with an experiential marketing approach is deemed necessary to improve service quality. Gojek tries to improve the quality by updating and expanding its services. As of there was the creation of a new logo design in 2019 with the aim of reintroducing the new Gojek company image. The strategy carried out by Gojek is included in corporate visual, which is changing the identity to interpret changes in the corporate message to its users. This research is qualitative research with a case study research design which uses an experiential marketing approach method which aims to determine the achievement of corporate brands through brand activation. The results show that experiential marketing creates opportunities for Gojek application users to get emotional and rational experiences.Keywords: logo, corporate brand, brand activation, experiential marketing AbstrakAnalisis Brand Activation Experiential Logo Gojek Tahun 2019. Dalam perubahan baru pada brand Gojek, brand activation dengan pendekatan experiential marketing dirasa perlu dalam meningkatkan mutu layanan. Perubahan logo dilakukan dengan tujuan menciptakan engagement, loyalitas dan reputasi baik dalam masyarakat. Gojek adalah sebuah aplikasi daring yang menawarkan layanan transportasi. Gojek berusaha meningkatkan kualitas dengan memperbaharui dan memperluas layanannya sehingga terjadi penciptaan sebuah desain logo baru pada tahun 2019 dengan tujuan memperkenalkan kembali perusahaan Gojek citra yang baru. Gojek melakukan strategi dalam corporate visual, dengan mengubah identitas dalam bentuk logo untuk memaknai perubahan pesan coorporate kepada penggunanya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus yang menggunakan metode pendekatan experiential marketing dengan tujuan mengetahui pencapaian corporate brand melalui brand activation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa experiential marketing memunculkan peluang bagi pengguna aplikasi Gojek dalam mendapatkan pengalaman emosional dan rasional.Kata kunci: logo, corporate brand, brand activation, experiential marketin
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI WARISAN BUDAYA MEGALITIK Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera
AbstractDesigning Megalithic Cultural Heritage Information Application (Case Study: Sumatran Megalithic Pasemah). Pasemah plateau is a historic plateau. There is a prehistoric heritage site that has a megalithic tradition because it has megalithic artifacts from the megalithic era. In 2012, Pasemah's megalithic cultural heritage was registered by the Government of Pagaralam as one of the world's heritages. Researchers designed the Pasemah megalithic cultural heritage application, which is an active effort to support the development of the megalithic cultural heritage in Pasemah through appropriate technological innovations. By utilizing internet technology in the form of applications can disseminate information quickly and reach the wider community. The method in designing the application uses the Design Thinking method. The design is more focused on strengthening the concept of the story "The Story of Megalithic Culture in Pasemah". The research applies storytelling data in customized technology as knowledge, intending to stimulate the process of disseminating information and knowledge about megalithic cultural heritage in Pasemah to the wider community. The design of this application is also expected to be a means of educating and educating the people of Pasemah especially with the cultural heritage of the megalithic era in Pasemah.Keywords: cultural heritage, megalithic, Pasemah apps Abstrak Perancangan Aplikasi Informasi Warisan Budaya Megalitik (Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera). Dataran Pasemah merupakan dataran tinggi bersejarah. Terdapat sebuah situs peninggalan prasejarah yang memiliki tradisi megalitik, karena memiliki artefak megalit dari jaman megalitik. Pada 2012, warisan megalitik budaya Pasemah didaftarkan oleh Pemerintah Pagaralam sebagai salah satu warisan dunia. Peneliti merancang aplikasi peninggalan megalitik budaya Pasemah, sebagai suatu upaya tindakan dalam mendukung pengembangan warisan budaya megalitik di Pasemah melalui inovasi teknologi tepat guna. Dengan memanfaatkan teknologi internet dalam bentuk aplikasi dapat menyebarkan informasi secara cepat dan menjangkau masyarakat secara luas. Metode dalam mendesain aplikasi menggunakan metode Design Thinking. Desain lebih difokuskan dalam memperkuat konsep cerita “Kisah Budaya Megalitik di Pasemah”. Penelitian menerapkan data storytelling dalam teknologi customized sebagai pengetahuan baru, dengan tujuan dapat menstimulasi proses penyebaran informasi dan pengetahuan akan cagar budaya megalitik di Pasemah kepada masyarakat luas. Perancangan aplikasi ini diharapkan menjadi sarana dalam mendidik dan mencerdaskan khususnya masyarakat Pasemah dengan warisan budaya era megalitik di Pasemah.Kata kunci: cagar budaya, megalitik, aplikasi Pasema
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL "BERSIH CEKATAN" UNTUK MENJAGA KEBERSIHAN BENDA GUNA PENCEGAHAN COVID-19 DI DESA KEPUHKIRIMAN
Abstract Designing “Bersih Cekatan” Social Campaign for Object’s Hygiene to Prevent COVID-19 in Kepuhkiriman Village. Currently the world is being hit by a global pandemic caused by COVID-19. According to the WHO (World Health Organization) this virus can cause respiratory system diseases in humans. This virus can spread through the air, contaminated surfaces, and through saliva droplets. The social campaign was carried out in Kepuhkiriman village because of the density of the population, as well as the houses that are close together so that they are prone to spreading COVID-19. Many people underestimate health protocols while in public spaces, such as maintaining personal hygiene and complying with health protocols. This “Bersih Cekatan” social campaign can provide information about the importance of complying with existing health protocols and maintaining personal and environmental hygiene, inviting the public to care about implementing health protocols and regularly cleaning objects that are often touched to avoid Covid-19 transmission. The data collection method used is a qualitative method, through the results of direct interviews and quantitative methods carried out by collecting questionnaire data online via google form and conducting analysis, which aims to strengthen the hypothesis.Keywords: social campaign, bersih cekatan, hygiene, health, covid-19, protocol Abstrak Perancangan Kampanye Sosial “Bersih Cekatan” Untuk Menjaga Kebersihan Benda Guna Pencegahan COVID-19 di Desa Kepuhkiriman. Saat ini dunia sedang dilanda pandemi global yang disebabkan oleh COVID-19. Berdasarkan WHO (World Health Organization) virus ini dapat menyebabkan penyakit sistem pernapasan pada manusia. Penyebaran virus ini dapat melalui udara, permukaan yang telah terkontaminasi, dan melalui tetesan air liur. Pelaksanaan kampanye sosial dilaksanakan di desa Kepuhkiriman karena padatnya penduduk, serta rumah yang berhimpitan sehingga rawan penyebaran COVID-19. Banyak masyarakat yang menyepelekan protokol kesehatan saat berada di ruang publik, seperti menjaga kebersihan diri dan mematuhi protokol kesehatan. Kampanye sosial “Bersih Cekatan” ini dapat memberikan informasi mengenai pentingnya menaati protokol kesehatan yang sudah berlaku dan menjaga kebersihan diri maupun lingkungan, mengajak masyarakat untuk peduli dalam menjalankan protokol kesehatan dan rutin membersihkan benda yang sering disentuh untuk menghindari penularan Covid-19. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah metode kualitatif, melalui hasil observasi-wawancara langsung dan metode kuantitatif dilakukan dengan mengumpulkan data kuesioner secara daring melalui google form dan melakukan analisis, yang bertujuan untuk memperkuat hipotesa.Kata kunci: kampanye sosial, bersih cekatan, kebersihan, kesehatan, covid-19, protokol
ANALISIS STORYTELLING BERBASIS TRANSMEDIA PADA IP KARAKTER HYPNOSIS MIC
Abstract Transmedia Storytelling Analysis on Hypnosis Mic Character IP. Transmedia storytelling is a strategy that is often used in entertainment media to implement an intellectual property (IP). This technique is a way of conveying and telling a narrative across multiple media platforms. The use of the transmedia strategy has a big influence on an IP, one of which is Hypnosis Mic (Hypmic). Hypmic is a collaborative project between hip-hop musicians and seiyuu in the form of a music video with 2D characters. IP Hypmic has many media platforms for storytelling. With the comparative qualitative method, analysis of the story and character samples in the media will be carried out using the hyperdiegesis approach, narrative fabric, and memory. Then make comparisons to find out the differences in them and how the transmedia storytelling technique of each media affects the core story. It is hoped that this research can become a reference material for developing aspects of design strategies and stories on transmedia storytelling that affect the creation of IP, so that content creators can create IPs that have attractiveness in attracting audience.Keywords: transmedia storytelling, intellectual property, character design Abstrak Analisis Storytelling Berbasis Transmedia pada IP Karakter Hypnosis Mic. Transmedia storytelling adalah sebuah strategi yang kerap dipakai dalam media entertainment untuk menjalankan sebuah intellectual property (IP). Teknik ini merupakan cara untuk menyampaikan dan menceritakan sebuah narasi melalui banyak platform media. Penggunaan strategi transmedia memiliki pengaruh besar pada sebuah IP, salah satunya adalah Hypnosis Mic (Hypmic). Hypmic adalah sebuah projek kolaborasi antara pemusik hip-hop dengan seiyuu dalam bentuk video musik dengan karakter 2D. IP Hypmic memiliki banyak platform media untuk bercerita. Dengan metode kualitatif komparasi, akan dilakukan analisis cerita dan sampel karakter pada media-medianya menggunakan pendekatan hyperdiegesis, jalinan naratif, dan memori. Lalu melakukan perbandingan untuk mengetahui perbedaan yang terdapat di dalamnya dan bagaimana teknik transmedia storytelling tiap media berpengaruh pada inti cerita. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan aspek-aspek strategi desain dan cerita pada transmedia storytelling yang memengaruhi penciptaan IP, agar content creator dapat menciptakan IP yang memiliki daya tarik dalam memikat penonton.Kata kunci: transmedia storytelling, intellectual property, desain karakte
RELEVANSI PEMBELAJARAN MATA KULIAH GAMBAR EKSPLORATIF DENGAN KONTEKS DKV
AbstractThe Relevance of Explorative Drawing Course Learning with Visual Communication Design Context. Drawing in Visual Communication Design disciplines is an important basic knowledge and skill to building visual thinking logic. Explorative Drawing course in DKV FSRD USAKTI provides how to build multi-perceptual thinking, learning various visual approach possibilities, and hone artistic skill. Through visual experimentation, students are guided to processing basic visual elements and to applied the design principles. This research aims to formulate the relevance of learning in the Explorative Drawing course with VCD context. The research is an action research based on 2016 curriculum, uses descriptive-qualitative methods with formalism study and S.W.O.T analysis to mapping learning outcomes an formulate recommendations for evaluating the syllabus and learning methods. The result of the research shows that learning in Explorative Drawing course is able to provide students with basic knowledge of visual thinking which required to think and act creatively, and relevant to the dynamics of VCD practice in the future.Keywords: drawing, explorative, VCD, relevance, learning AbstrakRelevansi Pembelajaran Mata Kuliah Gambar Ekploratif dengan Konteks DKV. Menggambar dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual merupakan pengetahuan dan keterampilan dasar yang penting dalam membangun logika berpikir visual. Mata kuliah Gambar Eksploratif pada program studi DKV FSRD USAKTI mengajarkan bagaimana membangun cara berpikir multipersepsi, mencoba berbagai kemungkinan pendekatan visual, dan mengasah kepekaan artistik. Melalui eksperimentasi visual, mahasiswa dibimbing untuk mengolah elemen dasar rupa dan mengaplikasikan prinsip-prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan relevansi pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dalam konteks DKV. Penelitian ini merupakan suatu action research dari kurikulum 2016 yang menggunakan metode deskriptif-kualitatif dengan metode analisis formalisme dan S.W.O.T untuk menilai capaian pembelajaran dan merumuskan rekomendasi untuk evaluasi materi dan perluasan metode pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan capaian pembelajaran yaitu pemahaman dasar visual yang diperkaya oleh berpikir kemungkinan serta bertindak responsif dan dibuktikan dalam bentuk karya tugas. Capaian pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dipandang relevan dengan dinamika praktik DKV di waktu yang akan datang.Kata kunci: gambar eksploratif, DKV, relevansi, pembelajara
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS GEOMETRIS DENGAN KERTAS LIPSI
AbstractThe Increasing of Geometrical Ornaments Drawing Ability with LIPSI Paper Media. The result of the geometrical ornaments drawing in SMPN 2 Gending tend to not indicated the ornamental characteristic. The students had some difficulties to organizing the visual elements into motives, and to developing pattern or repetition into the geometrical ornaments. Therefore, the media to help students to draw is needed. This research aims to describe the application and the increasing of the of geometrical ornaments drawing ability by using LIPSI paper media. This research is a quantitative research, with the Classroom Action Research (CAR) the Hopkins model by two cycles method. In each cycle the research conducted the action of planning, acting, observing, and reflecting. The data obtained through observation, student works, and research notes. There are increasing of the students drawing ability that is indicated through the rise of KKM achievements as much 24,13 % in cycle 1 and 3,46 % from cycle 1 to cycle 2. The increasing from pre-cycle to cycle 2 is 27,59%. The that symmetrical and measured characteristic of LIPSI paper had helped students drawing activities toward significant improvement.Keywords: drawing, geometrical, ornaments, lipsi paper AbstrakPeningkatan Kemampuan Menggambar Ragam Hias Geometris Dengan Kertas LIPSI. Hasil kegiatan menggambar ragam hias geometris di SMPN 2 Gending cenderung belum menampakkan karakteristik ragam hias. Siswa kesulitan dalam mengorganisir bentuk-bentuk geometris menjadi motif dan mengembangkan pola atau pengulangan menjadi ragam hias, sehingga diperlukan media yang dapat membantu dan mempermudah siswa dalam menggambar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan dan peningkatan kemampuan menggambar ragam hias geometris menggunakan kertas LIPSI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan metode yang dipergunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Hopkins dengan dua siklus. Pada masing-masing siklus dilakukan kegiatan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, karya siswa, dan catatan penelitian. Dari penelitian ini diperoleh adanya peningkatan kemampuan menggambar siswa yang ditandai melalui peningkatan pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 24,13 % pada siklus I, dan 3,46 % dari siklus I ke siklus II. Sehingga apabila dilihat secara keseluruhan peningkatan dari Prasiklus ke Siklus II adalah 27,59 %. Sifat dari kertas LIPSI yang simetris dan terukur membantu aktivitas peserta didik dalam menggambar, sehingga terjadi peningkatan yang signifikan.Kata kunci: menggambar, ragam hias, geometris, kertas lips