Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
    112 research outputs found

    ANALISIS KAITAN LOGO DIVISI DENGAN DESAIN DAN CERITA KARAKTER PADA IP HYPNOSIS MIC

    Get PDF
    AbstractAnalysis of The Relationship of Division Logo with Design and Character Story onHypnosis Mic IP. The value of assets in a brand is very high, especially if it is builtwell. The logo is part of a brand, which can also convey the culture of an entity, with theapplication of cultural elements in the application of a logo can help spread a certainculture more broadly. Hypnosis Mic or Hypmic is one IP that has a strong brandingin its development. One of the important elements in Hypmic besides character is thedivision logo which is part of the brand. Each division has its own differences anduniqueness, both in terms of character designs, stories, and logos. This research wasdone in qualitative description to analyze the logo elements that represent the characterdesigns, stories, and other elements in Hypmic so that the logo can represent the divisionaccording to its function.Keywords: character design, logo, Intelectual Property AbstrakAnalisis Kaitan Logo Divisi Dengan Desain dan Cerita Karakter pada IP HypnosisMic. Nilai aset dalam sebuah merek sangat tinggi, apalagi jika dibangun dengan baik.Logo merupakan bagian dari merek yang juga dapat menyampaikan budaya suatu entitas,dengan penerapan unsur budaya dalam penerapan logo dapat membantu menyebarkanbudaya tertentu secara lebih luas. Hypnosis Mic atau Hypmic merupakan salah satuIP yang memiliki pembangunan merek yang kuat dalam perkembangannya. Salahsatu elemen penting dalam Hypmic selain karakter adalah logo divisi yang merupakanbagian dari brand. Setiap divisi memiliki perbedaan dan keunikannya masing-masingbaik dari desain karakter, cerita, dan juga logonya. Penelitian ini dilakukan secarakualitatif deskripsi untuk menganalisis elemen-elemen logo apa saja yang mewakilidesain karakter, cerita dan elemen lainnya di dalam Hypmic sehingga logo dapatmereperesentasikan divisi sesuai dengan fungsinya.Kata kunci: karakter desain, logo, Intelektual Propert

    KAMPANYE SOSIAL "STOP PELECEHAN SEKSUAL DI PERKANTORAN"

    Get PDF
    Perancangan Kampanye Stop Pelecehan Seksual di Tempat Kerja Perkantoran. Pelecehan seksual ditempat kerja merupakan salah satu masalah yang jarang diketahui serta paling sulit dan beresiko bagi korban karena seringkali berada dalam posisi yang rentan, banyak dari mereka yang takut karirnya rusak atau bahkan kehilangan pekerjaannya jika mereka berani melawan. Hal ini yang membuat korban bungkam tidak berani untuk melapor. Secara umum masyarakat menganggap pelecehan seksual di Tempat Kerja Perkantoran tidak pernah terjadi, karena bagi mereka dunia perkantoran merupakan tempat kerja yang aman bagi para pekerja. Solusi kreatif yang dilakukan yaitu membuat atau merancang kampanye sosial ‘Stop Pelecehan Seksual di Perkantoran’ untuk para pekerja khususnya untuk para korban/penyitas dengan menggunakan beberapa media seperti media cetak, media digital, serta ambient media. Hasil dari kegiatan tersebut diharapkan dapat menyadarkan masyarakat tentang adanya pelecehan seksual di perkantoran, dan tidak takut untuk melapor meminta perlindungan ke lembaga terkait

    Front and Back

    No full text
    Front and Bac

    Front and Back

    No full text
    Front and Bac

    PERANCANGAN VIDEO EKSPLANASI MOTION GRAFIS SEJARAH PUPUTAN BADUNG

    Get PDF
    Abstract  Nowadays, phenomena arising from the Z generation were born in 1996-2015, can call as Alpha generation become new generations that cannot escape from the visual (Altitude). As a result, learning media by textbooks will drab and hard to delve by. These are also visible in history learning, especially the Puputan Badung war. It is one of the eventful milestones in the history of Puputan in Bali, especially during the royal era. However, historical records describing this war are getting blurry. Therefore, the Puputan Badung historical war was created in the form of a motion graphic as a new media that can convey and educate the history of the Puputan Badung war. It was done by conducting several research methods including literature studies regarding historical events that occurred, in-depth interviews with specialists, experimental studies, and questionnaires that were used to explore feedback from the target audience later.  Keywords: Explanation Video, Motion graphic, Bali History, Puputan Badung   Abstrak Dewasa ini terdapat fenomena yang timbul akibat generasi Z atau bisa dikatakan generasi Alpha menjadi generasi baru yang tidak bisa luput dari kemajuan teknologi dan visual. Akibatnya, media pembelajaran berupa buku teks akan menjadi hal yang membosankan dan sulit untuk dipelajari. Hal ini juga terlihat pada pembelajaran sejarah. Salah satu sejarah yang penting untuk dipelajari adalah sejarah Perang Puputan Badung yang merupakan salah satu tonggak penting sejarah Puputan di Bali khususnya pada era kerajaan. Walaupun demikian, catatan sejarah yang menjelaskan tentang Perang Puputan ini semakin kabur. Maka daripada itu, perancangan video eksplanasi sejarah Perang Puputan Badung ini dibuat dengan tujuan untuk menambah media baru berupa sebuah motion grafis yang dapat menyampaikan dan mengedukasi sejarah Perang Puputan Badung. Perancangan ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian seperti studi literatur mengenai kejadian sejarah yang terjadi, wawancara mendalam dengan ahli, studi eksperimental, dan kuesioner yang kemudian digunakan untuk menggali feedback dari target audience. Kata kunci: Video eksplanasi, Motion grafis, Sejarah Bali, Puputan Badun

    Front and Back

    No full text
    Front and Bac

    Front and Back

    No full text
    Front and Bac

    Front and Back

    No full text
    Front and Bac

    ANALISIS PRINSIP GESTALT PADA SPREAD “HANGING AT CARMINE STREET” MAJALAH BEACH CULTURE

    Get PDF
    AbstractGestalt Principles Analysis in Beach Culture’s “Hanging at Carmine Street” Spread. The famous David Carson once stated that creativity can’t be taught; as if removing any possibility for people who felt uncreative to learn and develop themselves. In order to reframe and highlight that creativity in design can be taught methodologically, this study is to analyze one of Carson’s well-known work, Beach Culture’s spread “Hanging at Carmine Spread”. The analysis is using the Day formal analysis, which is to identify snapshot and the relation of visual elements and types, and to see how visual elements perceived with Gestalt principles. The result of this analysis is the mapping of four Gestalt principles which are similarity, proximity, common fate, and good continuation that work together side by side. By deconstructing Carson’s work, the author hoped to shed a possibility that creativity on design can be understood and learned by having principles, theories, and also methodologies as a framework.Keywords: gestalt, Beach Culture, David Carson, magazine, creativity Abstrak Analisis Prinsip Gestalt pada Spread “Hanging at Carmine Street” Majalah Beach Culture. David Carson pernah mengungkapkan bahwa kreativitas tidak dapat diajarkan. Hal tersebut seolah menutup kesempatan bagi orang-orang yang merasa tidak kreatif untuk bisa belajar dan mengembangkan dirinya. Dalam rangka membingkai dan menegaskan bahwa pemahaman kreatif dalam desain dapat diajarkan dan dipelajari secara metodologis, maka dilakukan studi untuk menganalisis salah satu karya David Carson yang terkenal, yaitu spread “Hanging at Carmine Street” dari majalah Beach Culture. Analisis dilakukan menggunakan kacamata analisis formal Day, yaitu dengan mengidentifikasi snapshot dan membahas relasi elemen gambar dan huruf, dan melihat bagaimana elemen-elemen visual tersebut dipersepsikan berdasarkan prinsip-prinsip Gestalt. Hasil dari analisis ini adalah pemetaan adanya empat prinsip Gestalt yaitu similarity, proximity, common fate, dan good continuation yang bekerja sekaligus dan secara berdampingan. Melalui dekonstruksi karya Carson diharapkan dapat ditunjukkan bahwa kreativitas dalam berkarya dapat dipahami dan setidaknya dipelajari dengan berpegangan dalam prinsip, teori ataupun metodologi tertentu.Kata kunci: gestalt, Beach Culture, David Carson, majalah, kreativitas

    REBRANDING KABUPATEN SIDOARJO SEBAGAI KOTA YANG ENJOY DAN ASYIK

    Get PDF
    AbstractSidoarjo District Rebranding as Enjoyable and Fun City. Sidoarjo is a district in East Java Province, Indonesia. The capital city had a city branding namely "Pesona Delta" before. The district of Sidoarjo known as the shrimp and milkfish producer, and Sidoarjo often used by some people outside as a city to stay and to relieve fatigue after work. Therefore, this city is very suitable for entertaining and relaxing. From several studies conducted before, some people mentioned that the city of Sidoarjo is a city of shrimp because that embedded in their minds, but behind that some people say that Sidoarjo is a relaxed city, it is what makes us interested in changing the city branding of Sidoarjo that originally focused on the waters into an entertaining city. The method is quantitative research with AIO questionair (Activity, Interest, Opinion). The result of this research is the rebranding of Sidoarjo District as enjoyable and fun city, through Sidoarjo city branding logo.Keywords: Sidoarjo, city branding, tourism, regional image AbstrakRebranding Kabupaten Sidoarjo Sebagai Kota yang Enjoy dan Asyik. Sidoarjo adalah sebuah kabupaten di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Sebelumnya ibukota Sidoarjo memiliki city branding yaitu “Pesona Delta”. Kabupaten Sidoarjo dikenal oleh masyarakat luas sebagai kota penghasil udang dan bandeng, dan Sidoarjo sering digunakan oleh beberapa orang yang ada di luar kota sebagai kota untuk bersantai dan menghilangkan penat setelah capek bekerja. Oleh karena itu kota ini sangat cocok bila dijadikan sebagai kota yang menghibur dan bersantai. Dari beberapa penelitian yang sudah dilakukan, beberapa masyarakat memang menyebut bahwa kota Sidoarjo sebagai kota udang karena sudah tertancap di pikiran mereka, tetapi di balik itu beberapa masyarakat menyebutkan Sidoarjo sebagai kota yang santai, hal itu membuat kami tertarik untuk mengubah city branding Sidoarjo yang semula berfokus kepada perairan menjadi kota yang menghibur. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuesioner AIO (Aktivitas, Interest, Opinion). Hasil penelitian ini adalah rebranding kabupaten Sidoarjo sebagai kota yang enjoy dan asik, yang diwujudkan dalam logo city branding Sidoarjo.Kata kunci: Sidoarjo, city branding, wisata, citra kawasa

    97

    full texts

    112

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇