Jurnal Pendidikan Dasar
Not a member yet
329 research outputs found
Sort by
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS BUDAYA TERHADAP KARAKTER PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
Abstract: The novelty of this article is to find a new way of learning in primary schools that uses culture-based learning in relation to the character of students in primary schools. The aim of this study is to describe the results of research related to the implementation of culture-based learning on the character of primary school students. The findings in these articles are then used as a basis for formulating new paths when discussing culture-based learning on student character. The method used in this study is a literature search of good articles in Indonesian in 2016-2023 sourced from the Google Scholar and Garuda search sites with the keywords “implementation of culture-based learning on the character of primary school students. The data- analysis procedure was carried out based on a qualitative approach. The research results show that culture-based learning on the character of primary school students can be implemented in indoor, co-curricular and extracurricular activities. Cultural elements that can be applied in learning, such as traditional games, dances and folklore. In addition, the character values expressed in culture-based learning include cooperation, self-confidence, honesty, responsibility, tolerance, mutual respect, discipline and love for the motherland.Abstrak : Kebaharuan dari artikel ini adalah menemukan jalan baru dalam pembelajaran di sekolah dasar yang menggunakan pembelajaran berbasis budaya kaitannya dengan karakter peserta didik di sekolah dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil-hasil penelitian yang berkaitan dengan implementasi pembelajaran berbasis budaya terhadap karakter peserta didik sekolah dasar. Temuan pada artikel-artikel tersebut kemudian dijadikan dasar dalam merumuskan jalan baru, pada pembahasan pembelajaran berbasis budaya terhadap karakter peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kajian literatur terhadap artikel baik berbahasa Indonesia pada tahun 2016-2023 yang bersumber dari situs pencarian google scholar dan garuda dengan kata kunci “implementasi pembelajaran berbasis budaya terhadap karakter peserta didik sekolah dasar. Prosedur analisis data dilakukan berdasarkan pendekatan kualitatif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis budaya terhadap karakter peserta didik sekolah dasar dapat diimplementasikan pada kegiatan intrakurikuler, kokurikuler maupun ekstrakurikuler. Unsur budaya yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran seperti permainan tradisional, tarian serta cerita rakyat. Selain itu, nilai karakter yang tercermin dari pembelajaran berbasis budaya diantaranya kerjasama, percaya diri, jujur, tanggung jawab, toleransi, saling menghargai, disiplin dan cinta tanah air
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO MATERI FPB DAN KPK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Abstract: In the process of learning mathematics on FPB and KPK material, students experience difficulties and cannot understand the material optimally. This is because the teacher does not interesting learning media, only uses image media which makes students less interested. The development objective of this research is to determine the very validity, very effective and very practicality of LUDO media development of FPB and KPK material. The method use is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study are LUDO learning media FPB and KPK material that has been developed is declared valid, effective, and practical. The average validity results obtained from media experts and material experts were 89,5%, which was categorized as very valid. The effectiveness results obtained during limited trial were 90% and during extensive trials it was 87.5%. The practicality results obtained from teacher response were an average of 98.18%, student responses during the limited trial were 92% and during extensive trials they were 90.31%. Abstrak : Proses pembelajaran matematika materi FPB dan KPK siswa mengalami kesulitan dan belum bisa memahami meteri dengan maksimal. Hal tersebut dikarenakan bahwa guru kurang memanfaatkan media pembelajaran yang menarik, hanya menggunakan media gambar yang membuat siswa kurang tertarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan,keefektifan dan kepraktisan pengembangan media LUDO materi FPB dan KPK. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian ini yaitu media pembelajaran LUDO materi FPB dan KPK yang sudah dikembangkan dinyatakan sangat valid, sangat efektif, dan sangat praktis. Hasil rata-rata kevalidan yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi sebanyak 89,5% dikategorikan sangat valid. Hasil keefektifan yang diperoleh saat uji coba terbatas sebanyak 90% dan saat uji coba luas memperoleh 87,5%. Hasil kepraktisan yang diperoleh dari respon guru mendapatkan rata-rata sebanyak 98,18%, respon siswa saat uji coba terbatas memperoleh 92% dan saat uji coba luas memperoleh 90,31%
P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-5801 DOI: doi.org/10.21009/JPD.XXX. ANALISIS KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM PADA PESERTA DIDIK KELAS III DI SDIT RAUDHATUL JANNAH
When learning is in the 21st century and technological developments are increasingly rapid, students are required to have 4C skills to face future challenges, one of the skills needed is critical thinking skills. Through education and learning is one provision for developing these skills, including through the application of the STEAM learning approach. This research aims to determine learning planning using the STEAM approach, the process of implementing learning using the STEAM approach and how students critical thinking skills use the STEAM approach. This research uses a qualitative approach, a descriptive method, where data collection uses data in the form of words and image. The results of the research show that the learning activities using the STEAM learning approach carried out by the teacher run according to the plans prepared in the RPP and carry out learning in accordance with the STEAM stages. The application of STEAM learning helps teachers develop critical thinking skills in students. Train students to form their own knowledge and solve problems during learning activities for class III students at SDIT Raudhatul Jannah
IMPLEMENTATION OF AN INTEGRATED PBL MODEL IN SOCIAL EMOTIONAL LEARNING IN INDONESIAN LANGUAGE LEARNING IN CLASS IV PRIMARY SCHOOL
This research discusses the implementation of the Problem Based Learning (PBL) learning model which is integrated with Social Emotional Learning (SEL) in Indonesian language learning in class IV elementary school. Aims to introduce students to learning that is oriented to daily life problems in the surrounding environment. Apart from that, to develop students' social emotional skills, related to empathetic attitudes through learning Indonesian with persuasive sentence material in class IV elementary school. The method used in this research is descriptive qualitative. This research was conducted in class IV at SDN Sambirejo 02 Semarang. The research results show that the implementation of the SEL integrated PBL model in Indonesian language learning in grade IV elementary school brings positive results. The use of this PBL model focuses on real problems faced by students, in this case related to bullying behavior. Apart from that, through this learning, students can develop learning attitudes such as empathy, discipline, responsibility and honesty. The results of the analysis show that students' learning attitudes have a correlation with students' cognitive achievement scores in the range of 0.55 - 0.78 (fairly strong - strong) and a classical completeness level of 82.75% in learning Indonesian with persuasive sentence material in class. IV.Penelitian ini membahas mengenai pengimplementasian model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang terintegrasi Social Emotional Learning (SEL) pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV Sekolah Dasar. Bertujuan untuk mengenalkan peserta didik pada pembelajaran yang berorientasi pada masalah kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitar. Selain itu untuk mengembangkan keterampilan sosial emosional peserta didik, terkait dengan sikap empati melalui pembelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat persuasif di kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilakukan pada kelas IV SDN Sambirejo 02 Semarang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi model PBL terintegrasi SEL pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV Sekolah Dasar membawa hasil yang positif. Penggunaan model PBL ini, difokuskan pada permasalahan nyata yang dihadapi siswa, dalam hal ini berkaitan dengan perilaku bullying. Selain itu melalui pembelajaran ini dapat mengembangkan sikap belajar peserta didik seperti empati, disiplin, tanggung jawab, dan jujur. Hasil analisis menunjukkan sikap belajar peserta didik memiliki korelasi dengan nilai ketercapaian kognitif peserta didik berada pada rentang 0,55 – 0,78 (cukup kuat – kuat) dan tingkat ketuntasan klasikal sebesar 82,75% pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat persuasif pada kelas IV
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA TEMA EKOSISTEM KELAS 5 SDN MALANGNENGAH 01
This research aims to determine the process of implementing the project-based learning model in grade 5 students at SDN Malangnengah 01 and to determine the increase in students' conceptual understanding of the ecosystem theme through the project-based learning model in grade 5 SDN Malangnengah 01. This research uses a qualitative approach with the type Classroom Action Research which was carried out on 10 grade 5 students at SDN Malangnengah 01 in the odd semester of 2023. Data collection used observation, interviews and tests. The results of the research explain that: 1) the process of implementing the project-based learning model for grade 5 students at SDN Malangnengah 01 goes through 6 stages, namely problem recognition, determining basic questions/collecting information, designing product plans, preparing production schedules, monitoring student activity and product development, testing the results and finally the evaluation and reflection stage. Students can complete the project in 2 cycles, however in this case there are several notes such as incomplete student attendance, some still look lethargic and lack enthusiasm; 2) The project-based learning model can improve the understanding of science concepts for grade 5 students at SDN Malangnengah. This is known from the comparison of students' understanding of science concepts in each cycle which has increased significantly. In the pre-cycle, there were 3 students in the complete category with a percentage of 30%. After conducting classroom action research using a project-based learning model, this increased to 6 students with a percentage of 60% in cycle I, then experienced an increase again in cycle II. to 10 students or in other words reaching a percentage of 100%.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada siswa kelas 5 SDN Malangnengah 01 dan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep siswa pada tema ekosistem melalui model pembelajaran berbasis proyek di kelas 5 SDN Malangnengah 01. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan pada siswa kelas 5 SDN Malangnengah 01 yang berjumlah 10 orang pada semester ganjil tahun 2023. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan tes. Hasil penelitian menjelaskan bahwa: 1) proses penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada siswa kelas 5 SDN Malangnengah 01 melalui 6 tahap yaitu pengenalan masalah, penentuan pertanyaan mendasar/ pengumpulan informasi, mendesain perencanaan produk, menyusun jadwal pembuatan, monitoring keaktifan peserta didik dan perkembangan produk, menguji hasil dan terakhir tahap evaluasi dan refleksi. Peserta didik dapat menyelesaikan proyek dalam 2 siklus, meskipun demikian dalam hal ini terdapat beberapa catatan seperti tidak lengkapnya kehadiran siswa, masih ada yang terlihat lesu dan kurang semangat; 2) Model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan pemahaman konsep IPA siswa kelas 5 SDN Malangnengah. Hal tersebut diketahui dari perbandingan pemahaman konsep IPA peserta didik setiap siklusnya mengalami peningkatan secara signifikan. Pada pra siklus peserta didik yang berada pada kategori tuntas berjumlah 3 peserta didik dengan persentase 30%, setelah dilakukan penelitian tindakan kelas menggunakan model pembelajaran berbasis proyek mengalami peningkatan menjadi 6 peserta didik dengan persentase 60% pada siklus I, kemudian mengalami peningkatan kembali pada siklus II menjadi 10 peserta didik atau dengan kata lain mencapai persentase 100%
PENGARUH METODE MONTESSORI TERHADAP PEMAHAMAN BERBAHASA INDONESIA DI SEKOLAH SRI AMAN SUKSA SCHOOL SATUN THAILAND
The Montessori method is a method formulated based on Montessori theory which can be used in the realm of children's education and is structured based on theories about child development. The most visible characteristic of this method is that it emphasizes the activities generated by the child by emphasizing the process of adapting to the child's learning environment which is shaped according to the stage of development, using the role of physical activity in absorbing learning concepts to have practical abilities. This article aims to describe the influence of the Montessori method on understanding Indonesian at Sri Aman Suksa School Satun Thailand. The research method used in this research is descriptive quantitative, namely in the form of active participant observation and documentation, which is a data collection technique that the author uses as an effort to collect information at Sri Aman Suksa School Satun Thailand. The results of research related to the application of the Montessori method using stimulus activities in accordance with Maria Montessori principles, it turns out that learning can improve students' understanding of Indonesian at Sri Aman Suksa School Satun Thailand. Metode Montessori merupakan metode yang dirumuskan berdasarkan teori Montessori yang dapat digunakan dalam ranah pendidikan anak dan disusun berdasarkan teori tentang perkembangan anak. Karakteristik yang paling terlihat dari metode ini yaitu menekankan pada aktivitas yang dimunculkan oleh diri anak dengan menekankan pada proses adaptasi lingkungan belajar anak yang dibentuk sesuai dengan tahap perkembangannya, menggunakan peran dari aktivitas fisik dalam menyerap konsep pembelajaran untuk memiliki kemampuan yang praktis. Tulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimanakah pengaruh metode montessori terhadap pemahaman berbahasa Indonesia di Sri Aman Suksa School Satun Thailand. Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini yaitu kuantitatif deskriptif, yaitu berupa observasi partisipasi aktif dan dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang penulis pakai sebagai upaya terkumpulnya informasi yang dilakukan di Sri Aman Suksa School Satun Thailand. Hasil penelitian terkait penerapan metode montessori menggunakan aktivitas rangsangan sesuai dengan prinsip Maria Montessori ternyata dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman berbahasa Indonesia para siswa di Sri Aman Suksa School Satun Thailand. 
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA FPB DAN KPK MELALUI MEDIA DAKON MATEMATIKA KELAS IV SDN BOGOREJO KECAMATAN BANCAR KABUPATEN TUBAN
Maths is one of the subjects that plays an important role in education. So far, learning mathematics at the primary school level has mostly been carried out using the lecture method, teachers are reluctant to use learning media, arguing that the use of learning media requires large costs and is not practical. The problem that occurs at SDN Bogorejo, Bancar Subdistrict, Tuban Regency is the low mathematics learning outcomes of students on the material of Greatest Common Factor (FPB) and Least Common Multiple (KPK). This is evident from the implementation of daily tests, the results obtained have not reached the KKM (Minimum Graduation Criteria) determined by the school which is 75. This Classroom Action Research uses the "Dakon Matematika" media. The "Dakon Matematika" media is an effort to overcome the problem of low scores of students in learning mathematics, especially the material of FPB and KPK. The results showed that students' mastery of the learning material showed an increase. This can be shown by the results of the learning evaluation increasing from Cycle I 70.37% and Cycle II 92.59% after using the Dakon Matematika media. The increase in learning outcomes in the form of average scores has increased from Cycle I 71.48% and Cycle II 89.63%. The observation results showed that there was an increase in student activity which initially in Cycle I was only 62.96% to 96.30% in the second cycle.Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Selama ini pembelajaran matematika pada tingkat sekolah dasar sebagian besar dilaksanakan dengan metode ceramah, guru enggan menggunakan media pembelajaran, dengan alasan bahwa penggunaan media pembelajaran membutuhkan biaya besar dan kurang praktis. Permasalahan yang terjadi di SDN Bogorejo, Kecamatan Bancar, Kabupaten Tuban adalah rendahnya hasil belajar matematika siswa pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Hal ini terbukti dari pelaksanaan ulangan harian, hasil yang diperoleh belum mencapai KKM (Kriteria Kelulusan Minimal) yang ditentukan sekolah yaitu 75. Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan media “Dakon Matematika”. Media “Dakon Matematika” ini merupakan upaya untuk mengatasi permasalahan rendahnya nilai peserta didik dalam pembelajaran matematika, khususnya materi FPB dan KPK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran menunjukkan peningkatan. Hal ini dapat ditunjukkan dengan hasil evaluasi belajar meningkat dari Siklus I 70,37% dan Siklus II 92,59% setelah menggunakan media Dakon Matematika. Peningkatan hasil belajar berupa nilai rata-rata mengalami peningkatan mulai dari Siklus I 71,48% dan Siklus II 89,63%. Dari hasil observasi memperlihatkan bahwa terjadi peningkatan aktivitas siswa yang awalnya pada Siklus I hanya 62,96% menjadi 96,30% pada siklus kedua
PENGEMBANGAN MEDIA SNAKE AND LADDER AUGMENTED REALITY (SLAR) PADA MATA PELAJARAN IPAS TOPIK PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
This research and development aims to describe the development process, feasibility and students' responses to snake and ladder augmented reality (SLAR) media in the science and sciences subject on the topic of plant reproduction in class IV elementary school. This research uses the Research and Development (R&D) research method with the ADDIE development model. This research uses data collection techniques of observation, interviews, questionnaires and documentation. Data analysis was carried out through descriptive analysis based on Likert and Guttman scales with interpretation referring to Riduwan's criteria. The subjects in this research were 30 class IV students at SDN Serang 3 for the 2024/2025 academic year. Based on the results of the product validation assessment, media expert validation obtained an average score of 86.87% with the criteria "very feasible", material expert validation obtained an average score of 91.81% with the criteria "very feasible", and language expert validation obtained an average -average score 86.25% with "very feasible" criteria. So the overall percentage of product feasibility was 88.31% with very feasible criteria and student responses obtained a percentage of 99.44% with "very good" criteria. Thus, snake and ladder augmented reality (SLAR) media in the science and sciences subject on the topic of plant reproduction in class IV elementary school is very feasible and gets a very good response from students. So the media developed is very suitable for use in the learning process in class IV elementary schools.Abstrak : Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik terhadap media snake and ladder augmented reality (SLAR) pada mata pelajaran IPAS topik perkembangbiakan tumbuhan di kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunkan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif berdasarkan skala likert dan Guttman dengan interpretasi yang mengacu pada kriteria Riduwan. Subjek pada penelitian ini sebanyak 30 peserta didik kelas IV SDN Serang 3 tahun ajaran 2024/2025. Hasil dari penelitian ini adalah produk pengembangan berupa media snake and ladder augmented reality (SLAR) pada mata pelajaran IPAS topik perkembangbiakan tumbuhan di kelas IV sekolah dasar. Berdasarkan hasil penilaian validasi produk, validasi ahli media memperoleh rata-rata skor 86,87 % dengan kriteria “sangat layak”, validasi ahli materi memperoleh rata-rata skor 91,81 % dengan kriteria “sangat layak”, dan validasi ahli bahasa memperoleh rata-rata skor 86,25 % dengan kriteria “sangat layak”. Maka persetase keseluruhan kelayakan produk mendapatkan 88,31 % dengan kriteria sangat layak dan respon peserta didik memperoleh persentase 99,44 % dengan kriteria “sangat baik”. Dengan demikian, media snake and ladder augmented reality (SLAR) pada mata pelajaran IPAS topik perkembangbiakan tumbuhan di kelas IV sekolah dasar sangat layak dan mendapatkan respon sangat baik dari peserta didik. Sehingga media yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran pada kelas IV sekolah dasar.
Kata Kunci : Media Snake and Ladder Augmented Reality, Perkembangbiakan Tumbuha
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI CAMTASIA PADA MATERI JENIS-JENIS PEKERJAAN PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS IV SEKOLAH DASAR
The quality of learning can be seen from a teacher being able to understand and apply the competencies that should be mastered by teaching staff. As science and technology develop, teachers are required to be able to develop computer competencies and skills, the use of information and communication technology, one of which is skills in creating learning media. Using media can also help students not get bored in learning and can involve students in learning activities in class. During the learning process teachers only use conventional media such as theme books and media in the form of images, therefore a variety of learning media is needed. This research aims to determine the development and feasibility of video media using the Camtasia application for material on types of thematic learning work for class IV elementary schools. Researchers used the Research and Development (R&D) method using the 4D (Four-D) model define, design, develop, and disseminate. The research results that show the feasibility of developing video media are based on the assessment of media experts and material experts. The assessment results from the two media expert validators received a score of 89%, including the "Very Eligible" criteria. The material validation results obtained a score of 88%, including the "Very Eligible" criteria. Then students were asked to respond to the media used in the learning process to get a score of 90.6% in the "Very Good" category. Based on the results above, the learning video media using the Camtasia application on materials on types of thematic learning work for class IV elementary schools is categorized as suitable for use as a learning media.Kualitas pembelajaran dapat dilihat dari seorang guru mampu memahami dan menerapkan kompetensi yang seharusnya dikuasai oleh para tenaga pendidik. Seiring berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, guru dituntut untuk dapat mengembangkan kompetensi dan keterampilan komputer, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi salah satunya adalah keterampilan dalam membuat media pembelajaran. Dengan penggunaan media juga dapat membantu peserta didik agar tidak jenuh dalam belajar serta dapat melibatkan peserta didik dalam kegiatan belajar di kelas. Selama proses pembelajaran guru hanya memanfaatkan media konvensional seperti buku tema dan media berupa gambar, maka dari itu diperlukan variasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan media video menggunakan aplikasi Camtasia pada materi jenis-jenis pekerjan pembelajaran Tematik kelas IV Sekolah Dasar. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D (Four-D) define, design, develop, dan disseminet. Hasil penelitian yang menunjukan kelayakan dari pengembangan media video didasarkan pada penilaian ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian dari kedua validator ahli media mendapatkan skor sebesar 89% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Hasil validasi materi mendapatkan skor sebesar 88% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Kemudian peserta didik diminta untuk memberikan respon terhadap media yang digunakan dalam proses pembelajaran mendapatkan skor sebesar 90,6% kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil diatas, maka media video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Camtasia pada materi jenis-jenis pekerjaan pembelajaran tematik kelas IV Sekolah Dasar mendapatkan kategori layak digunakan sebagai sebuah media pembelajaran
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 1 KUDUS MELALUI MODEL MAKE A MATCH PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA
This research aims to determine the improvement in learning outcomes of fourth grade students at SD Muhammadiyah 1 Kudus by implementing the make a match learning model in Pancasila education subjects. This research is a type of Classroom Action Research (PTK) which was carried out in 2 cycles. The research design was prepared based on planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this research were 18 grade IV students at SD Muhammadiyah 1 Kudus. Data collection techniques include observation, interviews, tests, and documentation. The data analysis techniques used include quantitative and qualitative data analysis. The research results showed that there was an increase in student learning outcomes by implementing the make a match model, in cycle I obtained a percentage of 72.22% of the criteria “good” and there was an increase in cycle II with a percentage of 88.88% of the criteria “very good”. Based on the research results, it can be concluded that the application of the make a match model in learning Pancasila education is able to improve the learning outcomes of class IV students at SD Muhammadiyah 1 Kudus.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Kudus dengan menerapkan model pembelajaran make a match pada mata pelajaran pendidikan pancasila. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Desain penelitian disusun berdasarkan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Kudus yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan model make a match, pada siklus I memperoleh persentase 72,22% kriteria (baik) dan terjadi peningkatan pada siklus II dengan persentase 88,88% kriteria (sangat baik). Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model make a match dalam pembelajaran pendidikan pancasila mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Kudus