Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
    262 research outputs found

    Perancangan Robot Edukasi sebagai Implementasi Interdisipliner Keilmuan Rekayasa Mekatronika dengan Desain Produk

    Full text link
    Aplikasi desain industri membutuhkan proses panjang dari sejak memunculkan gagasan, pembuatan konsep rancangan sampai proses produksi. Pengetahuan keilmuan satu bidang saja tidak lagi mampu mengatasi kompleksitas proses tersebut. Desainer tidak lagi berlaku sebagai orang yang memiliki gagasan dan gambar desain pelingkup saja yang harus diwujudkan sementara pihak teknis harus memikirkan bagaimana desain itu diwujudkan secara sepihak. Kolaborasi akan memiliki keuntungan karena pekerjaan perancangan dapat diperkirakan sejak awal konsep rancangan sampai pewujudan pemodelan 3D printing atau prototyping. Projek perancangan robot edukasi dengan sistem pembacaan RFID ini adalah sebuah studi kasus mengkolaborasikan disiplin ilmu robotika dan desain dalam rancangan robot mainan anak. Pembahasan meliputi langkah- langkah kerja proses perancangan, aspek – aspek yang terlibat, dan evaluasi kerja kolaboratif pada perancangan robot edukasi ini. Metode pembahasan dengan dokumentasi proses langkah kerja dan identifikasi prosedur kerja kolaboratif. Diharapkan dengan pengidentifikasian prosedur kerja kolaboratif ini sinergi interdisipliner keilmuan akan lebih dapat dikelola dan dijadwalkan sehingga proses perancangan dapat dilakukan secara efektif dan efisien

    Komparasi Elemen Pembentuk Logo pada Logo KFC dan Logo JFC

    Full text link
    Penelitian ini membahas tentang studi komparasi beberapa logo makanan cepat saji, yang menekankan pada elemen visual dari logo. Logo merupakan identitas dari suatu kelompok atau instansi. Setiap logo memiliki elemen yang terkandung di dalamnya. Elemen yang terdapat dalam logo yakni bentuk, tipografi dan warna. Elemen tersebut menimbulkan sebuah estetika dalam logo tersebut. Objek yang digunakan berdasarkan random sampling yakni Logo KFC dengan Logo JFC dan Logo Burger King dengan Logo Burger Friend. Logo tersebut adalah logo makanan cepat saji yang memiliki beberapa kemiripan kalau dilihat secara sekilas. Logo tersebut akan dilihat dari segi persamaan atau perbedaan. Dengan menggunakan studi komparasi yakni membandingkan persamaan dan perbedaan logo tersebut dengan menggunakan parameter dari elemen pembentuk logo yakni warna, ilustrasi dan tipografinya. Membandingkan kedua hal yaitu persamaan dan perbedaan bertujuan untuk melihat dari kedua logo apakah salah satu dari logo tersebut ada yang memiliki kesamaan atau tidak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif, yaitu dengan menggunakan metode kuesioner dan studi literasi untuk mengolah data yang diperoleh di lapangan. Kedua metode tersebut digunakan agar mendapatkan hasil yang akurat yaitu perbandingan dengan menggunakan hasil kuesioner dan dipertajam dengan studi literasi tentang elemen pembentuk logo

    Sinergi Kolaborasi Antar Perguruan Tinggi Internasional dalam Festival Seni Virtual JICAF

    Full text link
    Di masa pandemi, kolaborasi sebuah festival seni selain memudahkan juga menjadi sebuah tantangan tersendiri. JICAF (Jogja International Creative Art Festival) merupakan festival seni virtual yang diselenggarakan oleh ISI Yogyakarta bekerjasama dengan beberapa perguruan tinggi seni internasional. Secara keseluruhan acara, JICAF telah dianggap berhasil terlaksana dengan melibatkan beberapa mitranya. Secara pengelolaan, JICAF terkendala komunikasi jarak jauh yang membuat pesan yang disampaikan tidak efektif. Kondisi pandemi di dunia membuat pengumpulan karya dari luar negeri pun terhalang. Beberapa upaya dan strategi dilakukan oleh JICAF, tidak hanya demi terselenggaranya acara semata namun juga menciptakan nilai baru dan arti penting sebuah kolaborasi. Walaupun pengelolaan dinilai sporadis, namun festival ini mampu meneruskan hubungan antar mitra perguruan tinggi yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengelaborasi mengenai pengelolaan festival seni JICAF yang diselenggarakan secara virtual, khususnya strategi kolaborasi yang terjalin di dalamnya sehingga menciptakan sinergitas antar perguruan tinggi di masa pandemi. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data primer dengan melakukan observasi secara langsung, wawancara mendalam pada informan, dalam hal ini adalah ketua panitia dan kurator. Sedangkan data sekunder didapatkan dari pengumpulan dokumen, foto, arsip, literatur, dan berita ataupun tulisan yang dimuat pada media online

    Metode Perancangan Logo Brand Kota dengan Partisipasi Warga Lokal

    Full text link
    Krusialnya logo bagi kepentingan city branding sebanding dengan perlunya keseriusan dalam proses perancangannya. Sejumlah penelitian menyebutkan persoalan utama metode perancangan logo brand kota adalah: tidak dilibatkannya masyarakat lokal secara efektif, serta rendahnya pemahaman bahwa branding kota lebih dari sekadar merancang logo saja. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan metode perancangan logo brand kota yang (1) melibatkan masyarakat lokal dan (2) yang terhubung dengan proses branding kota secara keseluruhan. Untuk itu, dilakukan pengkajian terhadap teori branding kota, personalitas brand, identitas visual brand kota, termasuk studi kasus perancangan logo brand kota-kota di Indonesia. Metode perancangan logo brand kota yang dirumuskan di sini dibedakan dalam tahap pencarian ide (riset, penggalian personalitas brand, konsep branding kota) dan tahap visualisasi (uji preferensi jenis logo dan elemen visualnya). Di setiap tahapnya, dilakukan pelibatan masyarakat melalui kuesioner sementara tim desainer berperan untuk mendesain alternatif bagi masyarakat. Metode usulan ini mampu memfasilitasi kolaborasi desainer dan masyarakat dalam perancangan identitas visual kotanya, serta memberikan output branding yang (tidak hanya logo dan slogan saja, namun) terintegrasi dengan personalitas brand-nya, ide intinya, serta segala strategi yang berperan besar dalam penerapan branding kota secara keseluruhan

    Pengaplikasian Batuan Beku Pumice pada Lampu Duduk Ruang Tamu

    Full text link
    Potensi batuan  beku Pumice banyak terdapat di sisi Timur Gunung Merapi, terutama di dusun Selo dan Muntilan, Jawa Timur dan juga di  pulau Bali. Potensi ini belum banyak dimanfaatkan masyarakat untuk membuat barang-barang seni. Penelitian ini bertujuan membuat produk kriya berbahan batuan Pumice berupa lampu untuk ruang tamu. Metode penelitian terapan ini deskriptif analitis dengan dasar penciptaannya  adalah praktik yang berbasis penelitian. Wujud  penelitian terapan ini adalah tiga karya  produk lampu duduk dalam bentuk tiga dimensional. Karya ini merupakan karya fungsional dengan pertimbangan khusus form follow function sehingga dapat menyesuaikan dengan ruang tamu hunian rumah tinggal. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi prototype  kriya baru berbentuk lampu dalam bingkai pengembangan nilai artistik dan nilai fungsi kriya. Di sisi lain dapat bermanfaat bagi industri  kriya berbahan batu di masyarakat

    Analisis Ergonomi dan Antropometri Kursi dan Meja Makan pada Dialoog Cafe & Eatery Ambon

    Full text link
    Bergesernya peran sebuah cafe dewasa ini mendorong kita untuk dapat memberikan pelayanan terbaik dan memuaskan bagi pengunjung. Selain suasana, faktor kenyamanan fasilitas duduk pada sebuah café menjadi salah satu hal perlu diperhatikan oleh pengelola café. Kesesuaian fasilitas duduk dan meja yang sesuai dengan ergonomi dan antropometri manusia secara tidak langsung akan memberikan kenyamanan beraktivitas makan pada pengunjung. Dialoog café & eatery merupakan café yang berada di Uritetu, Sirimau, Kota Ambon. Sebagai fasilitas yang menyediakan tempat makan dan minum, café ini bukan hanya sekedar menjual aneka makanan dan minuman, tetapi juga sebagai sarana pertemuan dan berkumpulnya anak muda muda Kota Ambon. Berdasarkan pengamatan lapangan, fasilitas kursi dan meja makan pada café  tersebut kurang nyaman Ketika digunakan dalam aktifitas makan, sehingga perlu adanya studi antropometri dan ergonomic yang lebih mendalam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya

    Eksplorasi Digital Printing Motif Wayang sebagai Hiasan pada Busana Pesta

    Full text link
    Wayang merupakan warisan bangsa Indonesia yang sudah ada sejak lama dan masih menjadi kebudayaan hingga saat ini. Wayang direpresentasikan menjadi berbagai macam bentuk seperti wayang orang, wayang kulit, wayang golek, dan masih banyak lagi. Namun sejak masuknya budaya modern, eksistensi wayang mulai pudar dari kalangan milenial dan tergerus arus globalisasi. Hal ini dikarenakan Perwujudan perwayangan di Indonesia terbatas salah satunya pada pertujunjukan panggung. Untuk itu diperlukan sebuah inovasi yang mampu memperlihatkan perwayangan Indonesia dapat beradaptasi dengan jaman. Dalam penelitian  ini, motif wayang akan diadaptasikan sebagai hiasan pada busana pesta dengan menggunakan teknik digital printing. Metode yang digunakan adalah Project Based Learning yang didukung dengan studi literatur dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini berupa produk busana pesta dengan motif wayang menggunakan teknik digital printing

    Desain Sign Sistem Badan Usaha Milik Desa Berbek (BUMBER)

    Full text link
    Kebutuhan dan potensi desa menjadi dasar dalam pendirian BUMDes sebagai bentuk upaya peningkatan kesejahteraan masyarakat.  Keberadaan BUMDes diperlukan guna menggerakkan potensi desa serta dapat membantu dalam upaya pengentasan BUMDes merupakan institusi yang dibentuk oleh pemerintah desa serta masyarakat mengelola institusi tersebut berdasarkan kebutuhan dan ekonomi desa. Berbek adalah sebuah desa yang terletak di kecamatan Waru kabupaten Sidoarjo. Bumber adalah Badan Usaha Milik Desa Berbek yang menyediakan ATK dan jasa cetak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan ekonomi Bumber dengan cara meningkatkan jumlah pelanggan melalui desain sign system yang diawali dengan redesain logo Bumber. Perancangan ini menggunakan metode tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data (observasi wawancara) dan penentuan media. Kemudian tahap penciptaan meliputi pra produksi (konsep verbal, konsep visual, konsep media), produksi (alternative desain, final desain, eksekusi media), dan pasca produksi (penerapan media). Logo Bumber harus mampu menunjukkan identitas Bumber, kemudian diimplementasikan dalam desain sign system sehingga mudah diidentifikasi oleh calon pelanggan baru

    Perancangan Storage Modular Berbahan Dasar Sampah Plastik

    Full text link
    Padatnya penduduk Surabaya tak lepas dari tingginya angka urbanisasi. Akibatnya, banyak warga tinggal di hunian yang sempit dan membutuhkan tempat penyimpanan tambahan yang modular untuk menyimpan barangnya. Selain permasalahan ruang sempit, permasalahan sampah plastik juga semakin menjadi-jadi di Indonesia bahkan Indonesia menjadi negara dengan tingkat pembuangan sampah ke laut tertinggi ke-2 di dunia. Ini merupakan hal yang berbahaya karena Indonesia merupakan negara maritim yang sebagian besar berupa laut. Perancangan ini menghasilkan produk berupa storage modular berbahan dasar sampah plastik yang telah diolah

    Eksperimentasi Kluwih (Artocarpus camansi) sebagai Warna Alam pada Tekstil

    Full text link
    Berbagai macam tumbuhan dapat digunakan sebagai pewarna tekstil. Namun sejak ditemukannya zat warna sintetis pada abad 19, maka produksi tekstil di Indonesia beralih ke zat warna sintetis. Sayangnya dampak yang ditimbulkan dari limbah zat warna sintetis ini mencemari lingkungan hidup manusia. Pelarangan penggunaan pewarna sintetis di Eropa dan Amerika, serta isu global yaitu Back to Nature, merupakan hal yang tidak mungkin dihindari, bahkan harus dilaksanakan secara konsisten dan berkelanjutan. Produk tekstil juga berhadapan dengan tuntutan selera masyarakat masa kini, yaitu kebutuhan  fashion dan interior, serta kebutuhan karya-karya yang dapat memberi kepuasan batin, sehingga diperlukan ciptaan karya baru yang kreatif dan inovatif. Dalam rangka mencari keberagaman dan pengkayaan warna dari tumbuhan yang ada di Indonesia, penulis ingin mengambil tumbuhan Kluwih (Artocarpus camansi) sebagai pewarna alam untuk tekstil dengan teknik celup dan cetak langsung (ecoprint). Metode pustaka, observasi dan eksperimentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Metode practice based research digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru melalui riset praktek dan hasil riset praktek. Metode eksperimen digunakan untuk mendapatkan ilmu pengetahuan baru terutama pada pewarna alam serta improvisasi jika dalam pelaksanaan menemukan ide-ide baru. Pada terapan warna ini akan dilakukan dengan teknik batik, celup dan ecoprint

    163

    full texts

    262

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇