Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
262 research outputs found
Sort by
Pengembangan Desain Web Senitembaga.com sebagai Sarana Promosi Sentra Kerajinan Tembaga Tumang Boyolali
Penelitian ini berupaya menginventarisasi, mendeskripsikan, dan melakukan pengemasan nilai-nilai budaya lokal terkait dengan sentra kerajinan tembaga Tumang dalam rangka implementasi promosi dan pemasaran go online melalui web. Bagaimana media web Interaktif tentang sentra kerajinan tembaga Tumang dalam upaya menopang ekonomi kreatif IKM di Kabupaten Boyolali. Sehingga mengetahui dan memahami media web interaktif tentang sentra kerajinan tembaga tumang dalam upaya promosi dan pemasaran dalam menopang ekonomi kreatif IKM di Kabupaten Boyolali. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi para pelaku IKM sentra kerajinan Tumang Boyolali sebagai sarana promosi dan pemasaran, masyarakat luas yang menginginkan produk-produk kerajinan tembaga dan kuningan Tumang, para peneliti bidang desain dan multi media. Menggunakan metode penelitian kualitatif berbasis literature dan partisipan dalam mencapai implementasi web bagi pengrajin tembaga Tumang. Dengan studi ini maka pengemasan nilai budaya yang dipadu dengan ekonomi kreatif dalam bidang industri kerajinan diharapkan mendongkrak sektor kegiatan industry yang berdampak positif di bidang sosial, ekonomi, dan budaya. Luaran Penelitian ini meliputi prototype web “senitembaga.com” dan Jurnal Nasional Terakreditasi terindeks Sinta 4 pada jurnal ARS: Jurnal Seni Rupa dan Desain yang diterbitkan oleh Institut Seni Indonesia Yogyakarta, artikel ilmiah dimuat dalam prosiding seminar nasional, Pemakalah Seminar Nasional, dan Monograf ber ISBN Bahan Ajar serta HKI
Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Saat Masa Pandemi di SMA Muhammadiyah 1 Taman
Artikel ini disusun untuk menggambarkan pembelajaran daring mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan saat masa pandemi COVID-19 pada siswa kelas XI di SMA Muhammadiyah 1 Taman, Sidoarjo. Metode yang digunakan untuk tujuan tersebut adalah dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian dideskripsikan dalam bentuk uraian kata, yang menggambarkan tahapan pelaksaan pembelajaran daring. Hasil penelitian adalah berupa pembelajaran daring prakarya dan kewirausahaan kelas XI yang terdiri dari 3 tahap, yaitu: (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan dan (3) tahap pemberian tugas terstruktur berupa laporan hasil pembelajaran.
Kritik Seni Ekspresivistik pada Karya Dekoratif Widayat
Maestro Widayat merupakan pelukis beraliran kubisme dekoratif magis. Karya-karyanya yang oriental klasik membawa perpaduan antara seni Indonesia dan Asia Timur. Penulis menilai visualisasi karya Widayat unik dan tidak dimiliki oleh seniman lain, baik dari segi bentuk, tema, dan isi dalam karya. Kritik ekspresivistik pada karya Widayat untuk mengurai pesan dan perasaan yang ingin dikomunikasikan dalam karya tersebut. Umumya menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisis judul, tema, isi dan visulisasi bentuk. Penelitian dilakukan dengan pengamatan yang memanfaatkan media dan data yang dikumpukan dengan sewajarnya dan melakukan analisis. Hasil penelitian bersifat deskriptif, analitis, terperinci dan bersifat komunikatif bagi penikmat seni, mahasiswa, dan kolektor. Evaluasi pembanding dilakukan terhadap karya serupa yang memiliki tema dan bentuk yang hampir sama atau mirip.Tentunya dengan melakukan perbandingan secara objektif baik dari segi bentuk sampai komunikasi yang ingin disampaikan dari karya pembanding maupun karya utama. Karya Widayat yang berjudul “Telanjang “ dengan karya Pablo Picasso yang berjudul “Les Demoiselles d’Avignon” memiliki kemiripan dari segi pesan dan tema yang ingin disampaikan sehingga mengacu pada landasan kritik ekspresivistik
Ruang Digital pada Pameran Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia ITB STIKOM Bali
Saat ini berbisnis adalah salah satu yang bisa dilakukan agar kebutuhan tetap terpenuhi karena masa pandemi Covid-19 yang menyebar ke seluruh dunia membuat kita harus terus berfikir cara agar tetap produktif pada masa pandemi. Berbisnis di era digital bisa dimanfaatkann, membuat karya seni yang sekaligus bisa dipasarkan di masyarakat tentunya. Maka dari itu Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia periode 2019/2020 mengadakan kegiatan MAHAKARYA MULTIMEDIA 2020 (Webinar dan Pameran Digital). Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia merupakan salah satu UKM yang tergabung dalam bidang minat dan bakat yang ada di STMIK STIKOM Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analitik, yaitu metode yang menggambarkan keadaan yang sedang berlangsung pada saat penelitian dilakukan berdasarkan fakta yang ada, penelitian yang dilakukan mendeskripsikan proses pameran digital dalam dimensi karya di ITB Stikom Bali. Dalam event ini terdapat Webinar dan Pameran Digital. Pada Webinar dan Pameran Digital akan mendatangkan pembicara / narasumber dari kalangan dunia industri yang bergerak pada bidang seni dan bisnis digital. Sedangkan, pada Pameran akan dilakukan secara online dimana karya karya terbaik dari anggota maupun pengurus akan ditampilkan pada platform sosial media. Adapun Pengelolaan dalam pameran meliputi: adanya pengelolaan terhadap manusia, adanya perencanaan, pengorganisasian, pengumpulan sumber, pengendalian kerja, dan pengawasan. Hal tersebut penting diterapkan agar perencanaan pameran seni tepat dengan sasaran dan tujuan yang ingin dicapa
Fungsi Signage Mcdonald’s Drive Thru dalam Perspektif Sosial Budaya
Layanan drive thru yang ditawarkan McDonald’s rupanya menjadi alternatif pilihan masyarakat. Untuk mengidentifikasinya, McDonald’s memasang salah satu media komunikasi visual, yaitu signage bertanda drive thru yang terpancang di tepi jalan kota yang erat merespon pola-pola kebiasaan: mobilitas pengendara/pengguna jalan (masyarakat urban). Karenanya, kehadiran signage ini diasumsikan berkontribusi dalam memberi pengaruh pada sendi-sendi kehidupan sosial budaya masyarakat. Penelitian ini menyelidiki fungsi signage McDonald’s drive thru dalam perspektif sosial-budaya. Studi dilakukan dengan kajian pustaka dan lebih ditekankan pada analisis deskriptif kualitatif berkaitan dengan fungsi signage McDonald’s drive thru yang berpotensi menciptakan dampak sosial, gaya hidup, budaya konsumsi dan komersial. Analisis lebih ditekankan pada implikasi sosial budaya dari objek desain dengan tujuan desain. Fungsi signage McDonald’s drive thru sebagai media komunikasi visual (promosi luar ruang) diketahui tidak hanya dipahami secara tekstual saja, yaitu kaitannya dengan fungsi pemasaran, namun juga mempromosikan McDonaldisasi, kapitalisme, konsumerisme, modernisasi, gaya hidup pop dan pop art, serta kehidupan urban
Peran Komunikasi Visual pada Sosial Media Bisnis Pangan dan Kuliner di Tengah Pandemi COVID 19
Regulasi pemerintah tentang pemberlakuan protokol kesehatan yang membatasi konsumen untuk makan di tempat membuat bisnis pangan dan kuliner pada situasi yang sulit. Kondisi demikian membuat pengusaha kuliner mencoba berbagai strategi komunikasi untuk tetap menarik minat konsumen. Salah satu media komunikasi yang banyak digunakan adalah dengan mengembangkan konten di media sosial. Penelitian ini akan memfokuskan pada narasi visual dan verbal dalam konten media sosial dari penyedia pangan dan jasa antar makanan secara daring. Metode penelitian dilakukan secara deskriptif dengan menggunakan analisis kualitatif-interpretatif. Analisis dilakukan dengan melihat tanda dan teks sebagai objek kajian berdasar perspektif keilmuan desain komunikasi visual. Tujuan penelitian adalah untuk mengungkapkan fungsi identifikasi, informasi dan persuasi dibalik elemen desain komunikasi visual pada konten media sosial bisnis pangan dan kuliner ditengah pandemi Covid-19
Pemanfaatan Buku Ilustrasi Berbasis Kearifan Lokal Kota Kudus sebagai Penanaman Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh anak-anak berusia 8-17 tahun di Kabupaten Kudus banyak mengalami degradasi moral yang dapat membuat lupa akan jati dirinya yang sebenarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kearifan lokal yang dimiliki Kabupaten Kudus kepada anak-anak sekaligus juga sebagai media penanaman pendidikan karakter pada anak. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan. Hasil penelitian ini menghasilkan rancangan pengembangan buku ilustrasi berbasis kearifan lokal Kudus dan menghasilkan buku ilustrasi yang berjudul “Asal-Usul Desa Bulusan”. Berdasarkan studi pustaka yang dilakukan penulis menunjukan buku ilustrasi tersebut dapat digunakan sebagai sumber bacaan untuk anak-anak khususnya siswa Sekolah Dasar
Perancangan Produk Penunjang Kegiatan Work From Home (WFH)
Pandemi Covid-19 menyebabkan pembatasan orang bepergian dan berkumpul dalam rangka untuk mencegah penyebaran virus Covid-19. Salah satu tindakan untuk mencegah penyebaran virus adalah dengan penerapan sistem Work From Home (WFH), dimana pekerja dan pelajar melakukan kegiatan dari rumah atau secara online. Tujuan perancangan ini adalah membuat produk yang membantu kegiatan selama WFH agar kegiatan dapat berjalan dengan lancar. Metode yang digunakan ialah design thinking yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu emphatize, Observe, Point of View, Ideate, Prototype dan Test. Hasil yang didapatkan yaitu ide perancangan produk penunjang WFH berdasarkan proses aktivitas kegiatan pelaku WFH selama bekerja ataupun belajar. Tiap ide desain memiliki batasan desain yang sama
Makna Motif Nago Besaung pada Kain Songket Pengantin di Rumah Songket Adis Palembang
Kain songket adalah jenis produk kain tradisional bermotif unik dan beragam, yang banyak ditemui di berbagai daerah di Indonesia. Salah satu daerah yang menghasilkan produk kain songket adalah daerah Palembang. Penelitian ini dilakukan untuk menelaah baju adat pernikahan masyarakat Palembang yang sering disebut dengan Aesan Gede dan Aesan Pak Sangko. Jenis kain songket ini penuh dengan unsur serta simbol keagungan atau kebesaran bagi pasangan pengantin yang mengenakannya. Aesan Gede dan Aesan Pak Sangko memiliki berbagai motif yang mana setiap motif memiliki makna tersendiri. Salah satunya adalah motif Nago Besaung yang merupakan simbol dari hewan mitologi “Naga” atau "Nago" merupakan hewan yang dipercaya oleh rakyat Tiongkok memiliki nilai spritual yang melambangkan kekuatan, keberuntungan, kebaikan dan kemakmuran. Penelitian ini mencoba menjelaskan makna yang terkandung di dalam motif Nago Besaung pada kain songket pengantin Palembang. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, dimana data diperoleh dari hasil wawancara dengan informan penelitian (narasumber). Hasil analisis dengan metode analisis deskriptif, menghasilkan kesimpulan bahwa makna motif Nago Besaung dianggap masyarakat Palembang dapat melambangkan cinta dan perdamaian
Optimalisasi Pembelajaran Seni Grafis bagi Guru Seni Budaya se-Kawedanan Jatinom, Klaten, Jawa Tengah
Kelompok MGMP (Musyawarah Guru Mata Pelajaran) seni budaya SMP se-Kawedanan Jatinom merupakan wadah para guru mata pelajaran seni budaya untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran dalam mempersiapkan dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar di sekolah. Dalam kelompok ini dilatarbelakangi oleh guru-guru seni budaya dengan berbagai disiplin ilmu. Keterbatasan disiplin ilmu tentunya tidak seharusnya menjadi kendala dalam memberikan materi pembelajaran di kelas, apalagi dalam penyampaian materi pembelajaran seni grafis. Tujuan dari penelitian ini, mengoptimalkan kompetensi guru seni budaya di SMP se-Kawedanan Jatinom dalam mengajarkan materi seni grafis kepada siswa. Metode pencarian data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, data diperoleh dengan cara observasi langsung, dokumentasi, kuesioner, wawancara dengan informan. Subjek dari penelitian ini yaitu guru seni budaya SMP se-Kawedanan Jatinom, Klaten, Jawa Tengah yang pernah atau sedang memberikan materi seni grafis di kelas IX semester II dengan latar belakang disiplin ilmu seni rupa. Luaran dari penelitian ini akan disusun buku bahan ajar seni grafis bagi guru seni budaya SMP. Dengan bahan ajar tersebut diharapkan para guru dapat menambah ilmu tentang seni grafis dan dapat dengan mudah diajarkan kepada siswa. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam mengembangkan ilmu pengetahuan seni grafis kepada guru dan siswa sejak dini, sehingga nantinya seni grafis lebih dikenal masyarakat luas