Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
262 research outputs found
Sort by
Pemetaan Ragam Tema Penelitian Manajemen Seni Rupa: Sebuah Reviu Literatur
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat pemetaan ragam topik kajian bidang manajemen seni rupa yang dimuat dalam pusat data jurnal penelitian elektronik (e-Journal) Scopus. Manfaat penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendokumentasikan keluasan bidang kajian pengelolaan bidang seni rupa. Peta ragam topik penelitian pengelolaan bidang seni rupa sangat penting untuk segera diwujudkan agar dapat menjadi acuan dan referensi para peneliti di masa depan, khususnya bagi mahasiswa jurusan Tata Kelola Seni. Metode analisis isi digunakan untuk mendapatkan dan mengelompokkan ragam topik penelitian yang akan menjadi dasar pembuatan peta. Data primer penelitian ini berupa jurnal penelitian yang dimuat di e-journal database Scopus dan diseleksi berdasarkan kesesuaian dengan tema manjemen seni rupa. Berdasarkan seleksi keseuaian tema, artikel di dalam penelitian ini menggunakan kata kunci Art management sejumlah 33 artikel, Human Resource and art 4 artikel, Financial and Art berjumlah 11 artikel, Art Marketing 9 artikel, dan Art Production 234 artikel. Hasil penelitian ini adalah peta kajian manajemen seni rupa dengan 4 kelompok besar kajian yaitu: manajemen produksi, manajemen pemasaran, manajemen operasi, dan manajemen sumber daya manusia
Narsisme Perempuan Urban melalui Simulakra Perhiasan di Media Sosial sebagai Bentuk Endorsement
Kehadiran media sosial yang semakin marak telah membuat fungsinya tidak lagi sebatas media untuk bersosialisasi, tetapi juga untuk hal-hal lain seperti media promosi, komersialisasi, dan bahkan pembentukan citra diri. Hal ini dapat dilihat melalui fenomena munculnya berbagai bentuk dukungan atau endorsement dari produk-produk tertentu terhadap orang atau akun yang dianggap terkenal atau punya pengaruh di publik sebagai bagian dari strategi promosi. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi terhadap konten perempuan urban yang menggunakan media sosial untuk memamerkan produk perhiasan yang melakukan endorsement dan studi literatur terhadap konsep narsisme dan simulakra. Hasil penelitian ini menunjukkan produk perhiasan melakukan endorsement terhadap perempuan urban dengan perilaku narsisme karena pertama, memfasilitasi kebutuhan perempuan urban untuk bereksistensi atau mendapat pengakuan, dan yang kedua, perilaku narsisme di era media sosial menjadi menarik untuk dikomodifikasi dan jadi konsumsi publik. Simulakra di sini ditunjukkan melalui penggunaan media sosial yang tidak lagi menjadi simulasi terhadap suatu realitas, melainkan justru mengkonstruksi realitas baru. Artinya, apa yang ditampilkan di media sosial bukanlah simulasi realitas dari apa itu perempuan urban, tetapi konstruksi realitas baru tentang perempuan urban
Perancangan E-Booklet Tentang Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) Berbahaya Untuk Siswa SD
Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) merupakan makanan atau jajanan yang sering dijumpai di lingkungan sekolah dan sebagian besar anak sekolah mengonsumsinya secara rutin. Jajanan adalah pangan tertentu yang beresiko tinggi terhadap kualitas sumber daya manusia dalam jangka panjang karena selain berhubungan dengan zat gizinya juga rawan terhadap kontaminasi bibit penyakit, akibat rendahnya kualitas makanan dan minuman serta tingkat kebersihan jajanan. Anak-anak yang berada di kelompok usia Sekolah Dasar, memiliki sifat unkonsistensi terhadap makanan, makanan yang mereka pilih umumnya berdasarkan apa yang mereka sukai atau tidak tanpa mempertimbangkan factor lain, misalnya factor keamanan makanan, kebersihan dan gizi dari makanan yang mereka konsumsi. Perlu adanya sosialisasi kepada anak sekolah khusunya sekolah dasar mengenai bahaya dari jajan sembarangan. Maka dari itu penelitian ini memfokuskan diri pada perancangan iklan layanan masyarakat berupa E-booklet mengenai PJAS berbahaya untuk SISWA Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan model perancangan procedural. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Ebooklet dengan desain yang disesuaikan dengan target audiens yaitu siswa Sekolah Dasar.
Penerapan Teknologi Sterilisasi dan Visualisasi Hologram pada Redesain Furnitur Ruang Publik Komersial
Pandemi akibat kasus COVID-19 menyebabkan munculnya standarisasi terhadap protokol kesehatan di ruang publik. Rumah makan merupakan salah satu ruang publik komersial yang perlu mendapatkan perhatian terkait dengan hal tersebut. Beberapa masalah seperti sterilisasi dan social distancing muncul pada fasilitas pelayanan rumah makan. Tujuan penelitian ini adalah membuat alternatif pengembangan desain praktis furnitur rumah makan yang dapat membantu pemenuhan kebutuhan dari segi protokol kesehatan bagi penjual dan pembeli. Peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan eksplorasi dalam pengumpulan data. Pengolahan data dilakukan dengan analisis desain dan penerapan teknologi. Hasil produk berupa pengembangan desain furnitur rumah makan yang dilengkapi teknologi visual dan sistem sterilisasi otomatis. Desain ini diharapkan dapat membantu rumah makan dalam memenuhi syarat protokol kesehatan yang ditentukan dan membantu pencegahan virus.
Implementasi Bahasa Rupa dan Archetype pada Kerangka Desain Karakter dengan Gestur Budaya Jawa: Studi Kasus Serial Adit Sopo Jarwo
Dalam merancang sebuah desain karakter, dibutuhkan adanya sebuah kerangka yang dijadikan acuan dalam pembentukan watak dan karakteristik sebagai pembeda masing-masing karakter. Pembentukan karakter tersebut juga tidak lepas dari pengaruh unsur budaya dari latar cerita yang disajikan. Pada penelitian ini, mengambil studi kasus serial Adit Sopo Jarwo yang mengambil latar budaya Jawa yang sarat akan pesan moral. Namun, hal tersebut harus dibuktikan seberapa besar andil budaya Jawa tersebut dalam visualisasi karakter Adit Sopo Jarwo dengan menggunakan Analisis Archetype yang membedah masing-masing fungsi dan peran karakter dengan struktur berdasarkan Hero’s Journey Model oleh Joseph Campbell yang kemudian direstruktur berdasarkan gestur dan watak menggunakan Analisia Bahasa Rupa NPM yang meramu hasil dari Analisis Archetype dan gestur budaya Jawa ke dalam sebuah framework desain karakter yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan perancangan sebuah desain karakter yang memiliki identitas budaya Jaw
Pelestarian Budaya Keris di Surakarta pada Era Masa Kini
Keris dan senjata lainnya seperti: pedang, tombak, kujang, dan rencong dikenal sebagai “Tosan Aji”. Tosan berarti besi dan aji berarti dihormati, yang merupakan hasil karya para empu sehingga sudah sepantasnya jika warisan leluhur ini dihormati. Di antara berbagai senjata tersebut, keris adalah tosan aji yang biasa digunakan masyarakat Jawa. Akibat perkembangan zaman, pada akhirnya peranan keris terdesak. Kedudukan keris bukan lagi sebagai senjata andalan, melainkan sebagai peninggalan sejarah, pusaka, hiasan dan pelengkap pakaian adat. Minat untuk memiliki keris sangat kecil karena pada umumnya merasa keberatan untuk merawat, berharga mahal, takut tidak cocok dan mungkin juga takut disebut orang kuno. Apalagi bagi mereka yang terpengaruh oleh kehidupan modern. Tahap pembuatan keris secara ringkas sebagai berikut: membesot-membuat lapisan pamor-membentuk kodokan-membentuk bakalan-grabahi–menghaluskan-dan menyepuh. Masyarakat Surakarta masih memandang keris sebagai salah satu simbol budaya Jawa. Bagi sebagian besar, keberadaan keris masih dianggap sinengker (rahasia)-dan dikeramatkan. Keris itu sinengker karana aris, artinya ada rahasia yang dipendam di dalamnya. Keris dipahami sebagai benda pusaka, suatu jimat yang diyakini mampu memberikan berkah dan membantu melakukan kemudahan-kemudahan dalam melakukan usaha
Representasi Visual dan Memori Kolektif dalam Foto Karya Hasan Sakri Ghozali
Materi visual dalam fotografi tidak hanya berperan dalam menyampaikan pesan, namun materi visual dalam foto mampu membangun daya sosial. Selain itu, kuasa visual dalam fotografi tidak sekadar membekukan realitas, namun juga mampu menghidupkan realitas, baik secara sinkronik maupun diakronik. Visualitas dalam fotografi menjadi sangat kompleks, terutama jika dikaitkan dengan fakta peristiwa dan aspek sosial. Karya Foto Jogja Dulu dan Sekarang dalam Satu Frame karya Hasan Sakri Ghozali, yang dipublikasikan melalui tribunjogja.com memuat materi visual ruang kota, Ia menyandingkan foto pada masa lampau dan dikomparasikan dengan kondisi saat ini. Foto-foto tersebut dikomposisikan dalam satu frame. Hal demikian dapat dikatakan sebagai bentuk “kolase komunikasi visual”. Tiga aspek yang ditawarkan oleh Gillian Rose pada Site of Image itself memberikan gambaran bagaimana modal teknologi membangun efek visual yang mampu membangun daya pukau dan merepresentasikan suasana ruang dalam fotografi, sedang dalam tataran komposisi dua buah foto dari masa yang jauh berbeda dihadirkan dalam satu frame membangun interpretasi terkait waktu fotografis. Pada sisi makna, secara sosial kota bukan sekadar ruang interaksi, namun kota menjadi ruang memori sekaligus ruang dimana sisi historis menjadi salah satu faktor bagi keberdayaan sebuah foto
Kajian Estetika Motif Batik Tulis Sipin Jajaran “Ikan Botia dan Ikan Ringo” Danau Sipin Jambi
Batik Jambi terkenal dengan keragaman motifnya, namun penelitian mengenai aspek keindahannya belum banyak diinvestigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan aspek keindahan dari salah satu motif batik Danau Sipin Jambi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kepustakaan dengan deskriptif analitik sebagai metodenya. Data penelitian adalah motif batik Danau Sipin Jambi khususnya motif “Ikan Botia dan Ikan Ringo”. Melalui teknik pengumpulan data berupa dokumentasi dan wawancara, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motif Ikan Botia dan Ikan Ringo memiliki tiga unsur keindahan karya seni yaitu keutuhan, penonjolan, dan keseimbangan. Keseluruhan unsur ini membawa kesan keaslian, makna, dan kesan keindahan pada motif batik “Ikan Botia dan Ikan Ringo” dari batik Danau Sipin
Metode Eksplorasi Anyaman Tradisional untuk Pembelajaran Desain Fabrikasi Interior
Perubahan telah terjadi di berbagai bidang, termasuk bidang seni dan desain. Tantangan dari perkembangan teknologi material merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari dalam elemen fabrikasi interior. Kehadiran teknologi dapat menunjang proses pengembangan desain dalam sebuah perancangan karya. Pada titik tertentu harus disadari bahwa sistem kerja digital memiliki sejumlah keterbatasan dalam eksplorasi ide desain yang melibatkan multisensor tubuh dalam mengenali karakter dan potensi material yang digunakan. Pengetahuan lokal tentang metode anyaman tradisional menjadi pemantik di dalam proses eksplorasi desain yang lebih mengkini. Penelitian terapan ini menggunakan pendekatan eksperimental dimana praktik eksplorasi anyaman tradisional dapat menjadi langkah awal bagi mahasiswa interior untuk menguatkan keterampilan (manual skills) di era disrupsi, merawat pengetahuan lokal masa lalu yang masih tersisa hari ini, dan menjadi jalan alternatif untuk membuka kesadaran tentang pentingnya desain Nusantara sebagai basis dalam menghasilkan produk inovasi
Desain Produk dari Limbah Industri Pakaian sebagai Sebuah Nilai Siklus Hidup
Industri pakaian di perusahaan skala pabrik (manufaktur) memiliki limbah yang cukup banyak dan sangat beragam jenisnya. Limbah konveksi di Kabupaten Semarang dan sekitarnya cukup memiliki potensi untuk dikembangkan sebagai pemberdayaan masyarakat untuk mendukung peningkatan ekonomi masyarakat di lingkungan sekitar wilayah industri. Masyarakat di sekitar industri ini secara ekonomi diuntungkan karena dapat bekerja sebagai pekerja di dalam pabrik maupun usaha informal di sekitar lokasi pabrik. Selain itu kreativitas warga sekitarnya dalam memanfaatkan limbah produksi juga menjadi salah satu keuntungan. Melihat potensi tersebut penulis melihat para perajin yang memanfaatkan limbah di sekitar lingkungan pabrik memiliki kreatifitas yang perlu diidentifikasi dan ditemukan potensinya dalam konsep rantai nilai produk dari bahan mentah sampai barang jadi dan dikonsumsi. Penulis melakukan kajian dengan menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data dengan observasi, studi literatur dan visual, wawancara, serta eksperimen produk. Hasil penelitian ini mendapatkan beberapa alternative desain produk dari potensi limbah industri pakaian menjadi beberapa produk yang memiliki nilai komersial untuk bisa dikembangkan lebih lanjut oleh perajin di sekitar industri. Salah satu desain baru yang dikembangkan adalah keset dengan bentuk karakter binatang serta mengembangkan kombinasi warna dari bahan perca yang tersedia dari limbah pabrik