Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
Not a member yet
262 research outputs found
Sort by
Analisis Kemenarikan User Interface dengan Gaya Desain Skeuomorphism dari Sudut Pandang Desainer (Studi kasus: Aplikasi 76 Synthesizer)
Gaya desain Skeuomorphism mulai ditinggalkan dengan munculnya gaya desain flat. Gaya desain Skeuomorphism dianggap tidak relevan lagi di era sekarang karena tidak seperti gaya desain Flat yang tajam, solid, dan sederhana. Saat ini gaya desain Flat menjadi gaya desain rujukan utama untuk mendesain user interface pada aplikasi, website, dan lain sebagainya. Tetapi ada beberapa pendapat yang menyatakan bahwa gaya desain Skeuomorphism tetap relevan dengan masa sekarang ini. Penggunaan gaya desain user interface pada pembuataan aplikasi tergantung dari pengguna yang akan menggunakan desain tersebut. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan user interface dengan gaya desain Skeuomorphism dari sudut pandang desainer pada era sekarang ini. Aplikasi 76 Synthesizer menjadi objek studi kasus karena menggunakan gaya desain Skeuomorphism dan masih banyak digunakan. Beberapa komponen desain antarmuka yang diujikan dalam penelitian ini sesuai teori Visual Usability adalah Layout, pengambaran ikon, warna, huruf, kenyamanan, konsistensi, hirarki, dan kesan. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa angket. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif. Hasil nilai rata-rata dari semua elemen yang diujikan adalah 5,87 dengan kategori baik sekali. Gaya desain Skeuomorphism disimpulkan masih relevan dengan era sekarang ini menurut pandangan desainer
Idoru: Idola Favorit Musik Populer dalam Penciptaan Seni Patung
Imajinasi dan pengalaman dari menggemari idola favorit dalam musik populer menjadi sumber ide dalam penciptaan seni patung ini. Berisikan tentang konsep penciptaan karya seni patung dengan mewujudkan berbagai visualisasi dari konsep idola favorit dalam musik populer menggunakan teknik modelling dengan bahan epoxy clay dan beberapa bahan lainnya dengan wujud visual patung figuratif dengan melewati proses penciptaan yang meliputi tahapan visualisasi gagasan, pemilihan teknik, media, alat dan bahan, referensi objek, pembuatan sketsa, finishing dan tahap penyajian karya. Esesnsi dari pemilihan sumber ide ini yaitu adanya keterpikatan atau daya tarik dari penampilan dan performa idola favorit di atas panggung melalui pengalaman dan imajinasi yang dirasakan
Seniman dan Dualisme Hasil Karya Seni Rupa Indonesia Masa Pendudukan Jepang (1942-1945)
Di masa pendudukan Jepang, terdapat berbagai perubahan bahkan perkembangan yang terjadi di medan seni rupa Indonesia yang pada akhirnya dapat memunculkan sebuah fenomena yang dapat mengubah pola pikir bangsa. Fenomena yang dimaksud adalah dualisme, karena terdapat "perang pikiran" yang terjadi diantara pemikiran Jepang yang menggunakan seni rupa sebagai alat propaganda dan seniman Indonesia yang menciptakan karya seni dengan tujuan untuk meningkatkan nasionalisme. Tujuan dari penulisan ini untuk memaparkan respon seniman Indonesia terhadap seni sebagai propaganda yang dilakukan oleh Jepang sehingga dapat memunculkan fenomena dualisme di dalam hasil karya seni. Ditulis dengan menggunakan metode penulisan sejarah kritis yang meliputi heuristik, kritik sumber, interpretasi dan historiografi. Hasil dari penulisan ini ialah meskipun diselimuti oleh propaganda dan ketatnya penyensoran karya pada masa Jepang, seniman Indonesia telah mampu menciptakan seni yang bersifat dualisme sehingga dapat memunculkan semangat nasionalisme bagi rakyat Indonesia
Kura-kura sebagai Analogi Ekspresi Diri dalam Seni Lukis
Penciptaan karya lukis ini sebagai bentuk ekspresi diri penulis dalam mengungkapkan emosi dan perasaan yang pernah terjadi dan dirasakan. Metode yang digunakan merupakan metode penciptaan yaitu eksplorasi, implementasi dan visualisasi. Eksplorasi memuat proses pencarian ide dengan eksplorasi pengalaman pribadi dan tambahan informasi dari internet maupun buku dan jurnal. Dilanjutkan dengan pengembangan ide yang didapatkan menjadi suatu konsep karya seni rupa berupa lukisan. Visualisasi dari ide yang dikembangkan menjadi konsep karya dibuat menjadi lukisan dengan melalui berbagai proses, mulai dari pembuatan sketsa, pewarnaan dan finishing. Hasil dari ide dan eksplorasi mengenai topik yang dipilih, menghasilkan karya seni rupa dua dimensi berupa lukisan, dengan media kanvas berukuran 100x100 cm dan pewarnaan menggunakan cat akrilik. Karya memvisualisasikan ekspresi diri ketika merasakan kesedihan dengan menggunakan kura-kura sebagai analogi diri. Penciptaan karya seni lukis ini diharapkan dapat memberi inspirasi mengenai lukisan bertema serupa
Picas/Point, Kerning dan Leading Karya Kaligrafi Utsmani Gaya Riq’ah Muhammad Izzat
Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis picas/point, kerning, dan leading pada kaligrafi Riq’ah karya Muhammad Izzat, salah satu kaligrafer berpngaruh di Turki, dengan menggunakan teori typografi dan teknik analisis picas/point, kerning dan leading. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kaligrafi Riq’ah yang ditulis oleh Muhammad Izzat menggunakan titik dengan sudut 45 derajat sebagai picas/point. Kerning dengan ukuran satu setengah hingga dua titik digunakan sebagai kerning antara satu kata dengan kata yang lain. Sementara dua titik digunakan sebagai kerning jika bertemu dengan huruf yang berdiri. Khusus untuk penulisan tanda baca, Muhammad Izzat menggunakan dua variasi. Ada yang satu setengah titik, juga ada yang dua titik sebagai kerning antara tanda baca dan badan huruf. Adapun untuk ukuran leadingnya, diketahui bahwa baris pertama berjumlah delapan titik vertikal. Sedangkan leading antara baris pertama dengan baris kedua berjumlah dua titik vertikal, leading pada baris kedua berjumlah empat titik vertikal dan dua setengah titik vertikal menunjukkan leading antara baris pertama dan kedua. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa Muhammad Izzat sangat konsisten dalam menentukan kerning dan leading. Temuan ini juga menunjukkan bahwa karya Muhammad Izzat memiliki nilai estetik tersendiri bila ditinjau dari sisi typografi picas/point, kerning dan leadin
Perancangan Produk Coffee Table dengan Memanfaatkan Material Bonggol Jagung
Penelitian ini merupakan perancangan furnitur berupa coffee table dengan memanfaatkan karakteristik material bonggol jagung sebagai material utama yang berfungsi sebagai meja untuk mengisi interior rumah bonggol jagung yang diletakkan atau ditempatkan pada bagian teras rumah bonggol jagung untuk aktivitas bersantai. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan identifikasi secara menyeluruh, pembuatan konsep, implementasi konsep, dan diakhiri dengan prototype. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah menghasilkan coffee table berbahan bonggol jagung. Pada akhir proses dihasilkan prototype produk coffee table dengan material bonggol jagung dan menawarkan nilai kebaruan berupa penerapan material bonggol jagung pada produk coffee table
Perancangan Alat Pengumpul Jelaga di Kendaraan Beroda Empat
Jelaga atau PM 2.5 merupakan salah satu partikel polusi yang dihasilkan dari pembakaran tidak sempurna dari mesin pembakaran yang biasa digunakan pada kendaraan bermotor. Pada masa ini di kota metropolitan seperti Jakarta, konsentrasi jelaga di udara terus meningkat sehingga mengancam kesehatan manusia dan keseimbangan lingkungan. Faktor-faktor utama yang menyebabkan peningkatan konsentrasi jelaga di Jakarta adalah peningkatan jumlah kendaraan bermotor sebagai alat transportasi sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah alat pengumpul jelaga yang mudah digunakan dan dipasang ke kendaraan bermotor serta efisien dalam ekstraksi jelaga. Penulis merancang produk ini juga bertujuan untuk mengurangi jelaga di udara dan membantu mengajak masyarakat terlibat dalam proses tersebut. Dalam proses perancangan, penulis melakukan studi literatur, observasi pada knalpot kendaraan bermotor, mencari data statistik, menyusun analisa permasalahan, dan eksperimen. Data-data yang terkumpul kemudian diuji berdasarkan beberapa prinsip desain sehingga menghasilkan solusi yang ideal. Studi ini merupakan pengembangan prototype pertama yang masih dalam tahap pengembangan dan produk yang dirancang oleh penulis berhasil menarik perhatian calon pengguna dari segi konsep dan eksekusi desain
Analisis Semiotika Fotografi "Human Interest" Karya Suhendro Winarso
Fotografi merupakan salah satu bidang yang dapat dianalisis dengan pendekatansemiotika. Dari tema fotografi human interest yang diangkat oleh Suhendro Winarso,ia selalu menyampaikan pesannya lewat karya foto tentang cerita-cerita kehidupansehari-hari masyarakat Blitar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskritifinterpretif dan penerapan teori semiotika dalam analisis setiap karya ini dilakukansebagai metode untuk kajian terhadap tanda-tanda visual fotografi yang terdapat padafoto human interest misalnya ditentukan berdasarkan pada gambar yang dianggappenting dalam pemaknaan setiap satuan tanda-tanda. Oleh karena itu, dalam setiapkarya yang diabadikan oleh Suhendro Winarso dapat memperlihatkan identitasbangsa Indonesia itu sendiri mulai dari mencerminkan situasi dan kondisikebudayaannya
Wanita dalam Karya Seni: Catatan Retrospektif Peran-peran Wanita pada Relief Candi Jawi
Penelitian ini terfokus kepada peran-peran wanita yang digambarkan pada relief di badan Candi Jawi. Candi Jawi adalah salah satu candi di Jawa Timur yang memiliki kekhasan, dan berbeda dengan candi-candi di Jawa Tengah. Hal ini disebabkan candi-candi di Jawa Timur merupakan representasi dari akulturasi dua kepercayaan, yakni Shiwa-Budda.Rumusan masalah dalam penelitian iniadalah bagaimana peran wanita digambarkan pada relief Candi Jawi? Tujuan penelitian iniadalah menganalisis peran wanita yang tergambar pada relief Candi Jawi. Sementara itu manfaat dari penelitian ini adalah berikut; (1) Dapat digunakan sebagai sumber penciptaan seni mengenai hasil temuan tentang peran-peran wanita pada relief candi; (2) Memberikan deskripsi tentang aktivitas figur wanita sebagai hasil pembacaan relief untuk memperkaya penelitian sebelumnya
Perancangan Adaptasi “Gaya Stilasi” Tokoh Wayang Kulit untuk Pemanfaatan pada Virtual Reality (Studi Kasus: Tokoh Rahwana)
Wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu yang dapat dimanfaatkan untuk memerankan tokoh dipertunjukan drama tradisional (Bali, Jawa, Sunda, dan sebagainya), biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang. Perkembangan zaman yang semakin pesat dengan pengaruh globalisasi yang mampu menggeser budaya lokal, praktis budaya lokal semakin ditinggalkan, selain itu wayang sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai tidak mempresentasikan anak remaja zaman sekarang Tujuan dari penelitian ini adalah merancang karakter tokoh pewayangan Rahwana yang diadaptasi dari wayang kulit purwa gagrak Jawa timur dengan gaya visual Stilasi untuk pemanfaatan pada Virtual Reality. Prosedur penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian menunjukkan perancangan karakter Rahwana ini dapat diimplementasikan dalam virtual reality sehingga dapat menjadi inovasi baru dalam usaha pelestarian budaya wayang