49728 research outputs found
Sort by
Kebakaran Hutan sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis
Gagasan karya seni yang bersumber dari kebakran hutan menjadi konsepsi penciptaan yng berfokus pada penggambaran kompleksitas masalah lingkungan hidup, khususnya yang berkaitan dengan kebakaran hutan, sebagi respon terhadap kerusakan alam yang disebabkan oleh aktivitas manusia. melalluli peekatan seni lukis abstrak, penciptaan ini mengeksploitasi kebakaran hutan dalam konteks kerusakn ekologis dan dampaknya terhadap kehidupan manusia
Visualisasi Seraphim ke Dalam Busana Avantgarde
Saraphim merupakan salah satu malaikat yang berada di Alkitab dan dijelaskan pula bahwa malaikat ini memiliki tiga pasang sayap yang satu pasang berada dikepala, satupasang dipakai terbang, dan satu pasang dipakai untuk menutupi kakinya. Ketertarikan muncul karena hobi penulis untuk membaca komik yang salah satu judulnya. "Owari no Seraph" yang membuat penasaran dan ingin belajar lebih dalam mengenai malaikat Seraphi
Perancangan Sepatu untuk Perempuan "Berkaki Lebar".
Perempuan dengan lebar kaki > 10 cm sering menghadapi permasalahan dalam menemukan sepatu yang sesuai, sehingga menyebabkan rasa tidak nyaman ketika mengenakan sepatu dengan ukuran terlalu besar atau terlalu kecil. Perancangan ini bertujuan mendapatkan sepatu Sneakers khusus untuk anak perempuan "berkaki lebar", dengan fokus pada kenyamanan, keamanan, fleksibilitas, dan daya tarik desain agar dapat diterima oleh berbagai kalangan
Perancangan Multifunctional Diaper Bag sebagai Sarana Privacy Mengganti Pokok Bayi di Ruang Publik ( Studi Kasus Kawasan Malioboro ).
Gaya hidup modern yang berkembang pesat memunculkan pola kebiasaan baru bagi para orang tua, yaitu bepergian bersama sang buah hati seperti berwisata. Namun, situasi ini memunculkan berbagai tantangan, terutama dalam hal memenuhi kebutuhan bayi. Untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut, orang tua seringkali menggunakan baby bag konvensional yang dianggap kurang efektif dikarenakan kompartemennya belum terorganisir dengan baik, sehingga dapat menyulitkan orang tua saat mengamnbil barang, terutama ketika harus segera mengganti popok
Pendekatan genre historical fantasy pada film animasi "Lampau" sebagai media edukasi wisata alam Goa Jatijajar
Goa Jatijajar merupakan sebuah wisata Gua Alam yang memiliki keindahan alam dan kisah legenda maupun sejarah di dalamnya. Namun adanya pandemic covid-19 pada tahun 2020 lalu, wisata ini ditutup sehingga mengalami penurunan pengunjung. Sebab itu perlu tindakan untuk memperkenalkan kembali wisata alam tersebut kepada orang-orang. Berdasarkan kriteria tersebut, film animasi “Lampau” dipilih sebagai media untuk memperkenalkan kembali Goa Jatijajar. Film ini dirancang bergenre Historical Fantasy yang menggabungkan Sejarah dengan unsur fantasi. Untuk mendapatkan konsep Historical Fantasy perlu adanya sebuah unsur elemen visual yang mendukung fantasi di dalam filmnya dengan perancangan properti. Landasan teori yang digunakan adalah teori Historical Fantasy oleh Edward James & Farah Mendlesohn dan penulisan cerita Historical Fantasy oleh Amanda Glaze. Perancangan menggunakan metode Computational Thinking yang menjadi tahapan untuk mendasari proses perancangan. Tujuan penelitian ini difokuskan untuk mengetahui bagaimana penerapan genre Histortical Fantasy digunakan untuk mendukung sebuah cerita sejarah Goa Jatijajar yang dipadukan dengan unsur fantasi untuk menghasilkan karya film Animasi yang dapat menjadi media pengenalan Wisata Alam Goa Jatijajar
Perancangan desain karakter animasi 3D Nayla dengan metode stylized guna meningkatkan daya tarik visual
Film "Nayla" merupakan karya animasi yang dirancang untuk merepresentasikan kondisi skizofrenia melalui pendekatan desain karakter dengan metode stylized. Tujuan utama perancangan ini adalah menciptakan karakter yang tidak hanya unik secara visual tetapi juga mampu menyampaikan kompleksitas emosi dan pengalaman psikologis penderita skizofrenia. Metode stylized memungkinkan desain karakter memiliki proporsi tubuh yang tidak realistis, palet warna pastel yang menenangkan, serta ekspresi wajah dinamis untuk mendukung narasi film. Proses perancangan melibatkan empat tahap utama: Preparation (pengumpulan data dan referensi), Incubation (sketsa awal dan palet warna), Illumination (perancangan ekspresi dan gestur tubuh), dan Verification (implementasi desain pada film dan uji coba kepada komunitas). Penayangan film di Komunitas Peduli Skizofrenia Indonesia (KPSI) menunjukkan respon positif, baik dari aspek desain visual, narasi, maupun kesesuaiannya dengan tema skizofrenia. Hasil survei dengan skala Likert menunjukkan rata-rata nilai di atas 4, yang mencerminkan keberhasilan desain karakter dalam menarik perhatian dan meningkatkan pemahaman penonton terhadap isu kesehatan mental. Dengan pendekatan kreatif dan edukatif, film ini berhasil membangun hubungan emosional dengan penonton serta memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya kesehatan mental
Perancangan ambient media sebagai upaya pencegahan aksi klitih antar pelajar di Yogyakarta
Penelitian ini berangkat dari pengalaman empiris keluarga, topik klitih dipilih dalam penelitian ini, karena penting dan sangat emosional bagi penulis. Klitih merupakan salah satu permasalahan kota yang harus mendapat perhatian lebih dari berbagai pihak. Tujuan dari penelitian ini memberikan pencegahan aksi klitih dengan merancang suatu ambient media yang menarik, mengedukasi, serta membangun kesadaran publik terkhusus pelajar SMA. Adapun teori yang digunakan pada penelitian ini yaitu, ambient media, komunikasi visual, teori komunikasi, teori desain, retorika visual, persepsi visual (prinsip Gestalt), dan teori kognitif sosial. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dari Tim Brown dengan tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Diawali dengan memahami permasalahan yang ada dan diakhiri dengan tes media kepada target audiens. Terdapat metode pendukung dalam menganalisis data dengan mengusung 5W + 1H. Menghasilkan sebuah media komunikasi visual dengan media utama berupa ambient media dan media pendukung berupa sticker, x-banner, dan video pendek. Perancang telah melakukan tahapan tes dengan melakukan uji media terhadap 25 sampel target audiens melalui tes langsung dengan karya ambient media dilengkapi dengan kuesioner yang telah disebarkan. Adanya karya ambient media sebagai pencegahan aksi klitih antar pelajar SMA di Yogyakarta. Sebuah upaya untuk menjaga generasi muda agar tidak terjerumus pada tindakan negatif yang berdampak buruk bagi diri sendiri dan masyaraka
Etnofotografi
Budaya bukanlah suatu fenomena material, akan tetapi sebuah pengorgnisasian ats benda-benda, manusia, perilaku, dan emosi yang dimiliki oleh manusia dalam pikiran. Demikian pula pad setiap masyarakat dipandang memiliki sistem yang unik dalam mempersepsikan dan mengorganisasikan fenomena material tersebut (Ward Goodennough). Tugas etnofotografi tidak lain untuk menggambarkan sosial-budaya suatu masyarakat melalui gambar dan menuliskan tentang fenomena tersebut
Identifikasi ketionghoaan pada interior restoran mahkota dan kedai dimsum bahagia di D.I. Yogyakarta
Di Indonesia, orang Tionghoa telah lama menetap dengan membawa praktik budaya kuliner yang berkembang, beradaptasi, dan berubah sesuai konteks tempat dan zaman. Makanan, cara, dan tempat makan merupakan aspek budaya kuliner yang memproduksi identitas budaya. Dalam konteks studi desain interior, restoran Tionghoa merupakan situs di mana identitas ketionghoaan dibentuk oleh konteks sejarah dan sekaligus membentuk persepsi masyarakat atas budaya Tionghoa. Penelitian ini berfokus pada dua restoran Tionghoa di D. I. Yogyakarta, yakni Restoran Mahkota dan Kedai Dimsum Bahagia. Restoran Mahkota berdiri sejak 1937 dan dimiliki orang Tionghoa secara turun temurun hingga empat generasi. Kedai Dimsum Bahagia berdiri pada awal 2023 dan dimiliki orang berlatar Jawa yang mengikuti tren globalisasi budaya kuliner Tionghoa. Kedua restoran ini memiliki strategi interior yang berbeda dan menampakkan identitas budaya ketionghoaan yang unik sesuai konteks sejarah dan kepemilikannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi perbedaan gaya interior dalam dua restoran Tionghoa ini, mengenali alasan pemiliknya atas pilihan desain interior yang menampakkan ketionghoaan, serta memahami pengaruh identitas budaya dalam preferensi desain. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan pendekatan etnografi dengan observasi partisipatif dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan transkripsi, analisis visual, penyajian data dan penarikan kesimpulan berdasarkan teori restoran dan teori identitas budaya. Penelitian ini berkesimpulan bahwa sejarah trauma, strategi adaptasi, dan ketertarikan pada mengglobalnya budaya Tionghoa dapat memengaruhi ekspresi identitas ketionghoaan pada interior restoran
Responsibilitas pengguna aplikasi youtube terhadap algoritma rekomendasi dalam praktik pertunjukan musik
Perubahan pola konsumsi musik sebagai konsekuensi perkembangan teknologi digital turut memberi dampak pada perilaku konsumen, baik dalam hal eksplorasi maupun belajar musik. YouTube adalah salah satu platform media yang banyak digunakan sebagai sarana belajar musik karena menyediakan akses luas terhadap video tutorial, penampilan musisi, dan konten edukatif lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis responsibilitas mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta terhadap sistem rekomendasi berbasis algoritma dalam aplikasi YouTube. Analisis yang dilakukan berfokus pada pola belajar mandiri sebagai salah satu capaian utama yaitu praktik pertunjukan musik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan data berupa hasil wawancara kepada 4 narasumber dan angket dari 40 responden sebagai data pendukung. Tahapan penelitian ini meliputi studi pustaka, observasi, studi lapangan dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukan bahwa YouTube merupakan sarana belajar mandiri yang digunakan oleh seluruh partisipan. Rekomendasi algoritma dalam aplikasi YouTube dapat mendukung eksplorasi musik partisipa