49728 research outputs found
Sort by
Gambang kromong rizky project dalam pesta rakyat di Monumen Ondel-Ondel Kemayoran Jakarta Pusat
Penelitian ini mengkaji transformasi musik gambang kromong dalam konteks acara budaya, yaitu Pesta Rakyat Kemayoran yang diselenggarakan di Monumen Ondel-Ondel, Kemayoran Jakarta Pusat pada 27-29 Oktober 2023. Fokus utama penelitian adalah pertunjukan Grup Rizky Project yang menghadirkan inovasi dalam bentuk gambang kromong kombinasi, di mana instrumen tradisional dipadukan dengan instrumen musik Barat, yaitu terompet dan keyboard. Secara khusus, penelitian ini menganalisis transformasi lagu "Badju Loreng", sebuah lagu pop era 1960-an yang mengalami perubahan genre menjadi Pop-Gambang Kromong. Transformasi genre membawa unsur-unsur pada kesuluruhan musik menjadi baru (novelty) sehingga mengubah karakter lagu “Badju Loreng” yang lawas menjadi bernuansa tradisi yang mendayu-dayu. Penyajian gambang kromong yang mengiringi lagu “Badju Loreng” ini ditujukan untuk merayakan Hari Ulang Tahun (HUT) Tentara Negara Indonesia ke-78. Dengan menggunakan pendekatan etnomusikologis, penelitian ini mengungkapkan bagaimana kreativitas musikal menghasilkan perubahan signifikan dalam elemen-elemen musik di antaranya seperti irama, komposisi, dinamika karakter, dan timbre. Transformasi genre ini tidak hanya menghasilkan nuansa tradisi yang mendayu-dayu pada lagu "Badju Loreng", tetapi juga mencerminkan dinamika perkembangan musik Betawi kontemporer, yakni gambang kromong kombinasi. Acara yang diselenggarakan dalam rangka HUT TNI ke-78 ini juga berfungsi sebagai sarana pemajuan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) lokal dan penguatan kekerabatan antara TNI dengan lapisan masyarakat, serta menjaga eksistensi warisan budaya Betawi melalui berbagai pertunjukan seni tradisional yang ditampilkan. Seni dan budaya yang hadir dalam acara, yaitu di antaranya parade ondel-ondel, tradisi palang pintu, silat cingkrik, atraksi manusia petasan, dan tari-tarian tradisional
Penerapan struktur tiga babak dalam penulisan skenario film iklan animasi 2D "Depot Ayam Bu Koes" bertema tradisi wiwitan
Skenario berfungsi untuk menuangkan ide cerita, sebagai acuan dalam produksi sebuah film. Skenario film adalah susunan-susunan adegan yang mengandung unsur naratif disampaikan melalui media film. Dalam jurnal penelitian ini pengkarya menciptakan sebuah skenario film iklan animasi 2D dari tahap menemukan ide sampai menjadikan skenario yang utuh. Pengkarya menciptakan skenario film iklan animasi 2D menggunakan tradisi Wiwitan sebagai ide penceritaan dan menerapkan struktur tiga babak. Struktur tiga babak adalah plot cerita yang disusun melalui tiga tahap yaitu babak 1, babak 2 dan babak 3. Skenario film iklan animasi 2D yang berjudul “Depot Ayam Bu Koes” ini bercerita tentang Seorang warga desa yang bermaksud melaksanakan tradisi wiwitan padi dengan menyajikan nasi wiwitan pelengkap tradisi tersebut namun harga kebutuhan bahan pokok, terutama daging ayam sedang melonjak. Di tengah permasalahan seorang pedagang ayam memberi harga terjangkau demi kelancaran acara tradisi wiwitan. Tradisi wiwitan tersebut digunakan pengkarya sebagai ide cerita dalam film iklan animasi 2D karena memiliki keterkaitan dengan produk Depot Ayam Bu Koes menggunakan metode penciptaan kreatif Graham Wallas. Tujuan penelitian ini difokuskan kepada pola penceritaan struktur tiga babak agar cerita yang disampaikan lebih menanrik, pembaca dapat menikmati jalan ceritanya dan mengajak penonton film ini untuk mengingat kembali tradisi wiwitan
Penerapan real world base digital painting pada background film animasi 2D "Unggah-Ungguh"
Penelitian ini berupa penerapan lokasi dunia nyata sebagai background pada film animasi 2D dengan teknik digital painting guna menciptakan gaya visual yang terinspirasi oleh animasi Jepang. Melalui pendekatan ini, diharapkan film animasi yang dihasilkan dapat menarik perhatian audiens anak muda melalui keindahan realisme nuansa visual yang dihadirkan.Penelitian ini menerapkan beberapa teori penciptaan karya seperti world building, real world base background, digital painting dan photobashing. Metode penciptaan yang digunakan meliputi proses berpikir kreatif Graham Wallas, berupa empat tahapan preparation, incubation, illumination dan verification. Hasil penelitian ini diharapkan memberi kontribusi pada pengembangan teknik produksi animasi 2D lokal sekaligus memperluas potensi daya tarik animasi lokal, khususnya terhadap anak muda sebagai target audiens
Kra
Karya “KRA” berbicara tentang kehidupan Monyet Ekor Panjang atau dalam bahasa ilmiahnya Macaca Fascicularis. “KRA” terinspirasi dari suara yang dihasilkan dari Macaca Fascicularis untuk memberi sinyal kepada koloninya. Rangsang gagasan karya ini disampaikan melalui gerak yang mengandung makna di setiap segmen yang akan dihadirkan. Fokus karya tari “KRA” adalah penyampaian bagaimana kehidupan Monyet Ekor Panjang (Macaca Fascicularis) dan gerak-gerik nya. Karya tari “KRA” akan dikemas dalam bentuk Animal Body Movement. Seperti dalam buku yang ditulis Sapardi Djoko Darmono berjudul “Alih Wahana” yaitu konsep yang menyangkut dua wahana berbeda dengan pengambilan satu jenis kesenian ke jenis kesenian lain dalam arti yang lebih luas, istilah ini bahkan juga bisa mencakup perubahan dari beberapa jenis ilmu pengetahuan menjadi karya seni, sehingga karya “KRA” merupakan pengalihan dari ilmu pengetahuan kedalam karya seni. “KRA” menggunakan bentuk penyajian segmented dengan menggunakan proses penciptaan karya tari melalui tahapan metode dari Hawkins dalam buku yang berjudul “Mencipta Lewat Tari” yang diterjemahkan oleh Y. Sumandiyo Hadi yaitu eksplorasi, improvisasi, komposisi, dan evaluasi. Metode ini diterapkan dalam penciptaan karya tari “KRA”. I Wayan Dibia menerjemahkan buku yang berjudul “Bergerak Menurut Kata Hati” dari metode Hawkins yaitu merasakan, menghayati, mengkhayalkan, mengejawantahkan, dan memberi bentuk. Metode ini digunakan dalam proses penciptaan dengan melihat dan merasakan secara langsung bagaimana kehidupan Monyet Ekor Panjang (Macaca Fascicularis) di alam bebas. “KRA” menggambarkan bagaimana aktivitas Monyet Ekor Panjang (Macaca Fascicularis) ketika bangun dan memulai aktivitasnya, saat ada ancaman mereka bergerombol untuk saling menjaga satu sama lain. Terjadinya konflik pada Monyet Ekor Panjang (Macaca Fascicularis) biasanya karena perebutan teritorial maupun perebutan betina antara jantan tua dengan pejantan muda, namun setelah terjadi konflik mereka akan saling berbagi makanan (sharing food) . Macaca Fascicularis akan mengalami fase dimana dia tertarik dengan lawan jenis kemudian berkembang biak ini merupakan upaya untuk mempertahankan keturuna
Penerapan chalk brush sebagai texture painting pada 2D environment dalam film animasi hybrid "Geger Geden"
Film animasi hybrid "Geger Geden" menceritakan tentang kegiatan ronda malam di desa yang menjadi bagian penting dari kehidupan warga. Dalam film ini, suasana malam pedesaan digambarkan dengan tenang namun penuh kewaspadaan, sebelum akhirnya suasana pecah saat terjadi pengejaran terhadap maling. Kisah berfokus pada kekompakan warga desa dalam menangkap seorang maling berkat kegiatan ronda malam. Film ini diharapkan dapat menonjolkan kekuatan persatuan dan kerjasama warga dalam menghadapi ancaman, sekaligus memperkuat nilai-nilai kebersamaan dalam kehidupan bermasyarakat. Chalk brush adalah jenis kuas digital yang akan digunakan untuk membuat environment pada film ini. Chalk brush memiliki tekstur khas menyerupai goresan kapur. Kuas ini memberikan hasil visual yang tampak kasar dan bertekstur. Hasil yang bertekstur ini digunakan dalam ilustrasi digital untuk menciptakan efek yang menarik pada elemen seperti tembok rumah warga, tanah, batang pohon dan dedaunan. Membuat gambaran visual tentang pedesaan menjadi lebih menarik
Implementasi teknik animasi hybrid pada film live action "Vacant Buddy" untuk memunculkan imajinasi tokoh utama
“Vacant Buddy” membahas tentang seorang anak yang kehilangan sosok Ayah akibat kesibukan mencari nafkah hingga melupakan keluarga dan anaknya. Anak yang tidak mendapatkan kasih sayang dari ayah cenderung memiliki kepribadian tertutup dan kurangnya rasa percaya diri, hingga sang anak bertemu teman imajinasinya yang merupakan sebuah rubah merah yang membawanya bermain seperti saat bersama dengan ayahnya. “Vacant Buddy” diciptakan menggunakan teknik hibrida animasi 2D dan live action, film ini tidak hanya menyajikan elemen visual yang menarik, tetapi juga menjembatani imajinasi tokoh utama dengan realitasnya dalam bentuk imajinasi, animasi dibuat untuk pembeda antara dunia sebenarnya dan juga dunia imajinasi dari tokoh utama ciptakan. Penggunaan animasi 2D frame by frame dimaksimalkan agar interaksi tokoh utama terlihat lebih menyatu, walaupun ada perbedaan media. “Vacant Buddy” diharapkan dapat memberi pandangan baru mengenai dampak dari ketidakhadiran peran ayah yang tidak kalah penting dengan peran ibu
Perancangan Komik Tentang Bahaya Tanaman Oleander
Tanaman Oleander merupakan spesies tumbuhan yang umum ditemukan di wilayah Afrika dan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Oleander memiliki racun berupa Oleandrin dan Nerrine, yang menimbulkan gejala seperti mual, sakit perut, muntah, disritmia jantung, hingga hiperkalemia. Meskipun beracun, Oleander juga memiliki manfaat dalam dunia medis, seperti sebagai obat penguat jantung (kardiotonik), peluruh kemih (diuretik), insektisida, antibakteri, hingga pengobatan untuk pasien kanker. Saat ini, informasi mengenai tanaman Oleander masih terbatas pada media web dan jurnal ilmiah. Diperlukan media komunikasi visual yang efektif untuk menggambarkan bahaya tanaman Oleander agar masyarakat lebih memahami risikonya. Perancangan komik ini bertujuan untuk mengenalkan bahaya tanaman Oleander. Komik dianggap media yang efektif untuk memberikan informasi ini kepada anak muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka dan observasi. Media yang dikembangkan berupa komik digital dengan gaya Manga atau komik Jepang. Komik ini akan menyajikan informasi mengenai bahaya, ciri-ciri, serta manfaat tanaman Oleander dalam bentuk cerita misteri yang menarik dan informatif. Komik dirancang dengan pembuatan cerita, sketsa, lineart, pewarnaan, layout hingga ceta
Perancangan Interior Gedung Pusat Desain Industri Nasional Yogyakarta
Pembangunan Gedung Pusat Desain Industri Nasional Yogyakarta (PDIN) adalah salah satu kebijakan pemerintah Yogyakarta yang bertujuan sebagai wadah riset dan pengembangan desain industri bagi para desainer di kota ini. Namun, keberadaan gedung ini masih kurang dikenal oleh kalangan masyarakat, yang menyebabkan ketidakpahaman akan eksistensinya. Untuk itu, dalam perancangannya diterapkan metode Design Thinking Double Diamond yang dikembangkan oleh Suastiwi Triatmojo. Sebagai jawaban atas kebingungan yang ada, konsep Branding Identity dihadirkan untuk memberikan solusi yang lebih menyeluruh, dengan desain interior yang berfungsi sebagai penghubung visual. Penerapan branding identity ini diharapkan dapat menyampaikan cerita tentang gedung PDIN, menciptakan suasana yang menyambut dan memberikan pemahaman lebih jelas akan keberadaannya di tengah masyarakat. Penerapan gaya desain Kontemporer Lokal pada perancangan kali ini memadukan antara desain eksterior dari gedung PDIN Yogyakarta yang cenderung modern dikombinasikan dengan mempertimbangkan penggunaan bahan lokal di Yogyakart
Perancangan Interior Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) Higlob (Japan International Education) di Yogyakarta
Penyimpangan antara penurunan jumlah angka kelahiran dan pertumbuhan lansia menyebabkan menurunnya jumlah tenaga kerja di Jepang. Hal ini mendorong pemerintah Jepang untuk menjalin kerja sama dengan negara-negara berkembang, khususnya Indonesia. melalui program Tokutei Ginou atau program kerja berketerampilan spesifik dengan berbagai bidang ketenagakerjaan (Tombalisa et al., 2022). LPK Higlob hadir untuk mewadahi para pelaku bisnis dan calon tenaga kerja yang ingin magang ke Jepang dengan program pelatihan bahasa, mental dan kekuatan fisik. Proses desain menggunakan Design Thinking dari Triatmodjo, 2020 yang diadaptasi dari kerangka pikir metode double diamonds. Tujuan dari perancangan LPK ini untuk memberikan pengalaman yang berbeda dari LPK pada umumnya dengan menghadirkan suasana ruang yang mampu menstimulasi atau memotivasi para pengguna LPK secara holistik dengan menggunakan pendekatan Arsitektur Humanisme yang berfokus pada kebutuhan emosional, sosial dan budaya manusia. Pendekatan ini nantinya akan beriringan dengan konsep LPK Higlob itu sendiri, yaitu konsep “One Stop Learning” yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna ruang di dalam satu lokasi, namun LPK Higlob belum mencerminkan konsep ini kedalam Interior Lembaga. Maka dari itu, penulis ingin mengutamakan penggunaan furnitur fungsional dan fleksibel, mampu mengakomodasi ruang untuk bersantai, mini library, ruang multifungsi serta teknologi modern yang diharapkan mampu meningkatkan produktivitas pengguna, interaksi sosial dan menstimulus kreativitas
Makna Konotasi Dan Mitos Warna Sebagai Representasi Visual Konflik Balas Dendam Di Film John Wick: Chapter 4
Warna sebagai aspek visual pada film yang berperan membangun narasi film melatarbelakangi penelitian ini ditulis. Rumusan masalah yang diangkat adalah bagaimana warna dalam film merepresentasikan narasi utama melalui makna konotasi dan mitos. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menguraikan makna konotasi dan mitos warna sebagai representasi visual konflik balas dendam pada film John Wick: Chapter 4. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan metode analisis semiotika Roland Barthes untuk mendalami aspek konotasi dan mitos serta teori psikologi warna dan teori relasi kuasa Michel Foucault diintegrasikan sebagai teori penunjang. Hasil penelitian menunjukkan warna panas seperti jingga dan merah-jingga merepresentasikan dominasi dan agresi, sedangkan warna dingin seperti hijau-biru mencerminkan ketenangan dan resistensi. Novelties pada penelitian ini adalah hasil temuan terkait makna warna yang didasari oleh 3 tahap konotasi