49728 research outputs found
Sort by
Representasi seni kotemporer pada kover album SHINee
Kover album tidak hanya difungsikan sebagai pelindung rekaman, namun juga sebagai perantara dalam menyampaikan pesan dari karya musik itu sendiri. SHINee sebagai band kontemporer menggunakan kover sebagai parateks yang memungkinkan penggemar untuk menginterpretasi musik secara audiovisual melalui seni kontemporer. Penelitian ini membahas representasi seni kontemporer pada kover album SHINee. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui daya tarik kover sebagai representasi seni, komponen representasi karya seni kover dalam seni kontemporer, dan memahami makna representasi yang terkandung dalam kover album SHINee. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu deskriptif analisis untuk menginterpretasikan simbol, warna, komposisi, dan elemen desain lainnya dengan menggunakan teori representasi Stuart Hall. Berdasarkan hasil analisis representasi seni kontemporer pada kover album SHINee dapat diketahui bahwa daya tarik, komponen representasi karya seni, dan makna representasi pada kover album SHINee mencerminkan karakteristik seni kontemporer. Komposisi visual kover album SHINee yang harmonis dengan dominasi bentuk geometri dan figur, serta penggunaan warna primer dan kontras, menciptakan daya tarik estetika yang tinggi. Gaya visualnya beragam, mulai dari minimalis hingga ekspresionisme, memperkaya makna yang ingin disampaikan. Simbol-simbol yang diinterpretasikan dari elemen-elemen visual tersebut (bentuk geometris, figur, warna) menggunakan pendekatan dari budaya K-pop, Obangsaek, dan Barat. Kover album SHINee merepresentasikan konsep-konsep abstrak yang kompleks seperti harapan, identitas, refleksi perjalanan, survival, dan dualitas
Bahasa Cinta sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis
Kelima bahasa cinta yang pertama kali dikemukakan oleh Gary Chapman menjadi inspirasi dalam penciptaan karya seni lukis. Bahasa cinta diterapkan oleh Chapman akibat kurangnya pemahaman masyarakat dalam berkasih sayang. Penciptaan atas bahasa cinta ini dipilih karena adanya keterhubungan kelima bahasa cinta dengan kehidupan penulis. Dalam penciptaan seni lukis ini didasari pada objek, warna, simbol, maupun konsep secara keseluruhan mengacu pada momen berbahasa cinta itu sendiri
Penerapan shape language pada desain karakter dalam folm animasi "Katineung"
Karakter adalah salah satu elemen utama yang ada di dalam film animasi yang memberikan cerita dan juga pesan yang akan disampaikan kepada penonton. Mendukung pembuatan karakter metode Shape Language digunakan untuk memperjelas watak, siluet serta sifat dari karakter yang akan dikembangkan menjadi film animasi “Katineung” bertujuan untuk menarik perhatian penonton remaja agar merasa lebih tertarik untuk mempelajari budaya aksara sunda. Pembuatan karakter desain ini memuat metode penciptaan yang diciptakan oleh Bryan Tillman untuk membuat karakter lebih berkesan. Melalui metode pembuatan karakter dengan metode Shape language karakter bisa memiliki bentuk yang unik dan berbeda serta memakai atribut dan aksesoris yang sederhana namun menonjolkan karakter yang mudah dikenali
Ekspresi rendering melalui teknik non-photorealistic rendering untuk memperkaya storytelling pada film animasi Nayla
Animasi 3D merupakan salah satu media untuk menyampaikan pesan dan cerita secara visual. Gaya visual animasi 3D dapat dibagi menjadi dua, yaitu Photorealistic Render, yang menekankan realisme, dan Non-Photorealistic Render (NPR), yang lebih menonjolkan gaya visual menyerupai ilustrasi atau bentuk visual unik lainnya. Dengan berkembangnya teknologi, teknik NPR telah menghasilkan berbagai gaya visual, seperti toon shading, cel shading, ink and sketch, hingga painterly render. Teknik NPR menjadi penting bagi seniman grafis karena kemampuannya menciptakan gaya visual ekspresif yang memperkaya penceritaan. Tugas Akhir ini bertujuan untuk mengembangkan gaya visual NPR dalam mendukung storytelling pada film animasi pendek Nayla, yang mengangkat tema skizofrenia. Penelitian ini menggunakan pipeline rendering berbasis rim light, shadow pass, dan color pass untuk menciptakan visual yang ekspresif, efisien, dan konsisten. Hasil dari penelitian ini memberikan gambaran implementasi teknik NPR yang tidak hanya meningkatkan estetika visual tetapi juga memperkuat elemen naratif dalam film animasi
Fotografi komersial produk dekayu dengan teknik levitasi
Kerajinan kayu merupakan seni pembuatan barang berbahan kayu yang dihasilkan melalui keterampilan manusia. Karya penciptaan ini memvisualkan pemanfaatan limbah kayu sebagai bahan utama produk Dekayu yang direpresentasikan dalam karya fotografi komersial menggunakan teknik levitasi. Teknik ini menciptakan ilusi melayang dalam objek foto, yang dicapai dengan kombinasi beberapa gambar melalui pengeditan digital. Karya penciptaan fotografi ini juga menggunakan teori foto cerita sebagai acuan untuk pemilihan background dan konsep dalam masing-masing karya sehingga menceritakan proses pengolahan limbah kayu dari awal hingga akhir. Metode yang digunakan adalah eksplorasi ide, observasi, eksperimentasi, dan perwujudan karya. Beragam produk Dekayu, seperti kitchenware, tableware, bathroomware, dan stationary menjadi subjek utama dalam karya ini. Hasil fotografi ini berfungsi sebagai referensi visual dan promosi produk kerajinan kayu Dekayu melalui media sosial serta menonjolkan nilai estetika dan komersial. Terdapat berbagai macam produk yang dijadikan objek dengan menerapkan teknik levitasi sebagai elemen utamanya. Penciptaan karya seni fotografi ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan fotografi komersial dengan inovasi teknik levitasi, menambah nilai estetis sekaligus memperkuat daya tarik produk di pasar
Memperkuat Emosi Tokoh Utama Melalui Pacing Lambat Dalam Editing Film Pendek Fiksi Yang Berjudul "Senandung Bapak di Penghujung Hari".
Pacing dalam editing adalah bagaimana editor dapat mengatur kecepatan ritme dalam mnyampaikan alur cerita. Umumnya, editor memiliki kemampuan untuk menyampaikan cerita dengan penerapan ritme yang cepat ataupun lambat. Dalam konteks film ini, pacing lambat dipilih sebagai metode dalam membangun dan memperkuat emosi tokoh utama. Hal ini dapat mebearikan kesempatan pada penonton untuk meresapi setiap peristiwa-peristiwa yang terjadi sepanjang film. Pacing lambat digunakan untuk memberikan penekanan-penekanan secara lebih detail dalam menunjukkan adanya konflik batin yang menghantui perasaan tokoh utama, mulai dari rasa takut, kegelisahan, hingga ia harus berbohong dan berusah menutupi masalahnya tersebut
Bias gender sebagai ide penciptaan seni grafis
Penciptaan karya grafis ini terinspirasi dari upaya penelitian penulis tentang permasalahan sosial bias gender. Bias gender mencerminkan ketimpangan perlakuan antara laki-laki dan perempuan dalam masyarakat, di mana stereotip dan norma sosial sering kali menempatkan perempuan dalam posisi subordinat. Laporan Tugas Akhir ini bertujuan untuk mengungkap dan menentang bias gender melalui representasi visual yang menyoroti pengalaman dan observasi terkait diskriminasi gender. Karya seni yang dihasilkan menggunakan pendekatan naivisme dengan sentuhan abstrak dan surealisme, menampilkan figur-figur manusia yang telah dideformasi. Konsep ini mencerminkan bagaimana konstruksi gender dipaksakan dalam kehidupan sehari-hari dan bagaimana peran-peran sosial yang kaku mempengaruhi identitas individu. Isian pada objek terinspirasi dari karya Eko Nugroho sedangkan warna cerah yang dipilih adalah sebagai kontradiksi antara tema kesengsaraan yang dirasakan perempuan dan laki-laki dalam belenggu bias gender serta menonjolkan aliran naivisme pada karya seni grafis. Melalui teknik cetak saring dan berbagai elemen seni grafis seperti bentuk, komposisi, garis, objek, warna, tekstur dan simbol ini untuk memberikan interpretasi kesadaran tentang dampak negatif bias gender serta mempromosikan perspektif yang lebih inklusif dan setara terhadap peran gender dalam masyarakat
Perancangan interior TK Bias Yogyakarta dengan konsep linked design berbasis penduduk Islam
Perancangan interior TK BIAS yang terletak di Giwangan, Yogyakarta didorong oleh kebutuhan menciptakan desain interior yang menerapkan konsep linked design berbasis Islam. Untuk memaksimalkan komitmen Yayasan Bina Anak Sholeh untuk membentuk kebiasaan positif anak yang sejalan dengan prinsip agama Islam, konsep linked design ini dipilih berdasarkan perilaku anak prasekolah yang dipengaruhi oleh dorongan dan insting yang berasal dari dalam dirinya. Anak-anak cenderung aktif bereksperimen, mencoba berbagai hal, dan mencari pengalaman baru sebagai cara memenuhi kebutuhan biologis, sosial, dan kultural mereka. Tujuan perancangan ini adalah menerapkan konsep linked design yang dapat merefleksikan pembelajaran sesuai ajaran agama Islam. Metode yang digunakan adalah DT-DI. Dalam penerapan konsep tersebut, interior di desain dengan konsep yang menyambung tanpa adanya hambatan sehingga mendorong interaksi, kebebasan, dan tumbuh kembang anak; mini-corner untuk eksplorasi anak; bilik ruang ganti untuk mengajarkan anak akan privasi dan aurat; koridor untuk mengajarkan anak antre, dan fasilitas lainnya yang disesuaikan dengan ergonomi anak usia 3-6 tahun untuk mendorong kemandirian anak
Peran Literasi Visual Terhadap Kreativitas Mahasiswa Desain Interior ISI Yogyakarta di Era Digital Native
Mahasiswa desain interior perlu memiliki kreativitas dalam menghasilkan rancangan yang berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable). Pendidikan desain interior menghendaki adanya langkah-langkah strategis dalam mempresentasikan karya-karyanya sesuai dengan imajinasi, gagasan, serta alternatif pemecahan masalah. Namun mahasiswa seringkali lebih memikirkan aspek estetis dan teknisnya dibandingkan penguasaan konsep dan penyampaian solusi. Hal ini bisa terjadi dikarenakan kemampuan literasi visual yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kemampuan literasi mahasiswa desain interior ISI Yogyakarta di era Digital Native secara kognitif serta pengaruh kemampuan mahasiswa terhadap kreativitasnya. Penelitian kualitatif ini melibatkan studi pustaka, analisis karya, wawancara, observasi, dan dokumentasi, dianalisis menggunakan model literasi visual Hattwig (2013) yang mencakup tujuh aspek utama. Hasilnya menunjukkan adanya dominasi pada aspek produksi visual, namun pemahaman etika kurang diperhatikan. Ironisnya, di era Digital Native, terdapat kesenjangan digital yang signifikan, meskipun generasi ini sudah akrab dengan teknologi. Melalui hambatan serta tantangan yang dihadapi mahasiswa, perbedaan kemampuan ini dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Perlu perhatian khusus terkait dukungan dan pengembangan kemampuan literasi visual secara seimbang untuk mencapai kompetensi kreativitas yang matang serta etika profesionalisme yang kuat bagi mahasiswa
Perancangan Concept Art Game Simulasi Memasak Jajanan Tradisional Kota Bandung
Jajanan Tradisional kota Bandung kurang dikenali oleh masyarakat Indonesia meskipun memiliki reputasi tinggi sebagai peringkat ke-5 dalam Kota Kuliner Terbaik di Asia. Meski begitu, ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap budaya ini terpantau cukup tinggi, dan budaya ini memiliki potensi untuk dapat dikenal lebih banyak orang lagi. Game yang merupakan salah-satu media yang terbukti memiliki potensi tinggi sebagai sarana edukasi dapat digunakan untuk mengenalkan budaya jajanan tradisional Bandung ini. Perancangan ini menggunakan metode observasi dan survei sebagai langkah pengumpulan data serta menggunakan metode 5W1H sebagai metode analisis data. Observasi digunakan untuk mengumpulkan segala macam referensi tertulis dan visual terkait media game dan jajanan Bandung yang akan diangkat ke dalamnya, serta survei dilakukan untuk mengumpulkan data pemain game simulasi sebagai basis data untuk perancangan konsep game yang dituju. Perancangan ini menghasilkan karya Concept Art Book untuk game berjudul “Nyari Jajan: Petualangan Cita Rasa” yang berisikan konsep dan prototipe game simulasi memasak dengan tema utama jajanan tradisional Bandung. Konsep game yang dirancang dalam Art Book ini diharapkan dapat berpotensi menjadi sarana pengenalan dan edukasi budaya jajanan tradisional kota Bandung yang dikemas dengan media yang interaktif dan menyenangkan