JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KELURAHAN (SIK) DENGAN BERBASIS WEB
Kelurahan merupakan suatu instansi pemerintahan yang sangat penting, kantor Kelurahan sendiri mempunyai peranan yang sangat penting dalam urusan pelayaan administrasi masyarakat. Pada tahun 2012 mahasiswa UAD yang tergabung dalam kelompok Program Kreativitas Mahasiswa bidang Masyarakat (PKM-M) telah membuat Sistem Informasi Kelurahan (SIK), namun sistem tersebut masih sebatas mencetak data yang telah diinputkan ke dalam SIK, sehingga untuk masalah pengolahan data masih belum dapat dilakukan. Padahal kelurahan juga membutuhkan pengolahan data kependudukan, seperti olah data penduduk, olah data statistik, olah data induk warga, olah data monografi warga. Sehingga Sistem Informasi Kelurahan tersebut masih perlu untuk dikembagkan lebih lanjut. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang sudah ada supaya SIK menjadi lebih optimal.Subjek penelitian ini adalah Sistem Informasi Kelurahan dengan pengembangan berbasis web. Langkah pengembangan sistem ini diawali dengan studi pustaka, wawancara, observasi, analisis kebutuhan sistem, perancangan proses, perancangan database, perancangan user interface, implementasi dan pengujian. Perancangan Sistem Informasi Monografi Penduduk menggunakan pemodelan UML (Unifed Modelling Language). Implementasi program menggunakan software tools pemrograman netbean, implementasi database menggunakan MySQL, dan framework menggunakan yii framework. Pengujian sistem ini mengguakan metode Alpha Test dan Black Box Test.Hasil penelitian ini adalah Sistem Informasi Kelurahan dengan Berbasis Web, yang menjadikan pelayanan dan penyampaian informasi kepada masyarakat menjadi lebih baik dan optimal.Kata kunci: SIK, Kelurahan, Monografi, Pendudu
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RENTAL MOBIL DI YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Internet merupakan media informasi yang saat ini sudah digunakan oleh berbagai lapisan masyarakat, seperti pelajar, mahasiswa, pegawai, pejabat, ibu rumah tangga, pengusaha, dan lain-lain. Melihat dari hal tersebut, internet sangat tepat untuk dijadikan sebagai media untuk mendukung kegiatan bisnis. Salah satunya adalah pada rental mobil, untuk membantu pencatatan dan pengolahan data pada rental mobil. Selain itu internet juga dapat digunakan rental mobil sebagai media promosi. Hal ini akan membantu bagi pelanggan yang kurang atau bahkan tidak mempunyai informasi mengenai rental mobil. Keterbatasan informasi mengenai rental mobil akan menjadi kendala ketika pelanggan akan memesan kendaraan di rental mobil, tetapi kendaraan di rental mobil tersebut telah terpesan semua oleh pelanggan yang lain, maka pelanggan harus mencari informasi mengenai rental mobil lainnya. Obyek penelitian adalah pembangunan Sistem Informasi Manajemen di rental mobil untuk membantu rental mobil dan pelanggan dengan media web. Penelitian dilakukan di Yogyakarta. Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan wawancara langsung kepada pihak rental mobil, pelanggan rental mobil. Implementasi sistem memanfaatkan PHP dan MySql. Sistem yang dihasilkan diuji dengan dua metode, yaitu Black Box Test dan Alpha Test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi manajemen secara online. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem informasi manajemen rental mobil di Yogyakarta ini layak dan dapat dipergunakan untuk melakukan pemesanan mobil.Kata kunci : Sistem Informasi Manajemen, Pemesanan, Rental Mobil, Yogyakarta
VISUALISASI GERAKAN JURUS DASAR SENI BELADIRI THIFAN PO KHAN TSUFUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TIGA DIMENSI
Seni beladiri merupakan satu kesenian yang timbul sebagai satu cara seseorang mempertahankan atau membela diri.Bela diri Thifan Po Khan Tsufuk adalah bela diri yang berasal dari negeri China, yaitu bela diri yang terdiri dari beberapa gerakan bela diri yang ada, kemudian dipilih, disatukan dan disesuaikan dengan ajaran Islam.Ada banyak cara untuk belajar seni beladiri, cara yang paling efektif adalah dengan cara belajar secara langsung kepada guru beladiri selain praktek langsung terdapat kontak fisik di dalam latihan secara bersama, untuk mengasah teknik seorang murid harus melatih gerakan yang telah dipelajari secara mandiri, terdapat beberapa kendala yang sering dihadapi oleh murid beladiri saat berlatih secara mandiri maupun bersama, seperti lupa gerakan jurus saat berlatih secara mandiri sehingga murid melewati gerakan yang lupa tersebut, untuk latihan bersama masalah yang muncul adalah terbatasnya waktu saat latihan dikarenakan kesibukan setiap murid kedua hal tersebut menjadi kendala utama yang menyebabkan proses latihan menjadi terhambat.Penelitian ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data menggunakan 3 metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Selanjutnya melakukan pengembangan yang terdiri dari, perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah, perancangan grafis, implementasi dan pengujian sistem.Berdasarkan hasil pengujian black box test yang dilakukan oleh guru beladiri kungfuthifanpo khan memperoleh hasil bahwa media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan tujuan dan berjalan dengan baik dengan prosentase jawaban 100% untuk jawaban setuju, sedangkan pengujian alpha test yang dilakukan oleh 10 responden memperoleh hasil 90% responden sangat setuju bahwa aplikasi yang dibuat mudah dioperasikan, nyaman digunakan, dapat membantu pembelajaran materi keilmuan jurus dasar, serta layak digunakan sebagai alternatif media bantu belajar beladiri,80% responden sangat setuju bahwa keseluruhan menu berjalan dengan baik, 70% responden sangat setuju bahwa tampilan pada aplikasi menarik, terlihat dengan jelas dan penjelasan pada menu jurus telah sesuai dengan materi yang diberikan, 60% responden sangat setuju bahwa materi yang ditampilkan sesuai dengan materi yang diberikan. Berdasarkan hasil pengujian alpha test di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa program mudah digunakan, menarik dan dapat membantu pembelajaran materi keilmuan jurus, khususnya jurus dasar.Kata Kunci: 3D, Autodesk 3DS Max , media pembelajaran, Thifan Po Khan Tsufu
PERANCANGAN E-LIBRARY PADA PERPUSTAKAAN di SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN WEB SERVICE
Perpustakaan merupakan salah satu fasilitas yang sangat penting bagi dunia pendidikan. Pada saat sekarang ini, sebagian besar perpustakaan pada sekolah-sekolah di Indonesia masih menggunakan sistem katalog manual yang berbentuk buku dan kartu-kartu yang berisi data-data buku. Sebagian besar sekolah dasar di kabupaten Puworejo masih menggunakan sistem perpustakaan tradisional yang masih mengandalkan catalog buku secara manual dan terbatas sehingga dapat mengganggu proses belajar mengajar. Dengan dirancangnya E-Library dengan menggunakan web service ini diharapkan bisa membantu dalam menyediakan referensi belajar bagi siswa.Dalam penelitian iniyang menjadi subjek adalah tiga sekolah dasar yang berada di kabupaten purworejo sebagai model perancangan pada E-Library ini. Metode pengumpulan data dengan metode wawacara, studi pustaka dan observasi. Tahap perancangan meliputi perancangan arsitektur sistem, perncangan arsitektur aliran data, simulasi pengambilan data dari database kemudian di parshing kedalam format xml dan perancangan antarmuka.Dari penelitian yang dilakukan dihasilkan sebuah perancangan e-library pada perpustakaan di sekolah dasar untuk menyediakan referensi belajar siswa menggunakan web service dengan simulasi tiga database dari tiga digilib dimana masing-masing digilib memungkinkan menggunakan platform yang berbeda.Kata kunci : Web Service, E-library
ANALISIS QOS (QUALITY OF SERVICE) STREAMING DAN DOWNLOAD UNTUK MENINGKATKAN KINERJA JARINGAN
Penggunaan Hotspot pada skala perkantoran atau instansi sangat mempengaruhi kinerja di bidang Streaming dan Download pada suatu kantor atau instansi, pengukuran kinerja jaringan dilakukan dengan analisis kinerja Hotspot yang bertujuan untuk dapat mengoptimalkan kinerja dari layanan Hotspot, analisis dilakukan dengan perubahan rancangan dengan panambahan Access Point (AP) untuk memperkuat sinyal yang lemah dan memperluas jangkauan area Hotspot yang terbatas. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan berbagai metode dan tahapan, langkah dan metode tersebut diawali dengan menganalisis berbagai kekurangan Hotspot dari segi kualitas sinyal, kinerja Download Speed dan Upload Speed, melakukan persiapan dengan pelaksanaan yang meliputi pengukuran tahap I (awal) sebelum menerapkan perubahan pada rancangan dan pengukuran tahap II (akhir) setelah melakukan perubahan pada rancangan. Setelah itu melakukan tahap evaluasi, uji validitas dan bagian terakhir rekomendasi. Berdasarkan hasil analisa kinerja Hotspot dengan dilakukan perubahan pada rancangan dan penambahan Access Point (AP) pada tiap – tiap kantor, didapatkan presentasi dari user sebanyak 87.5% mengatakan Sangat Setuju, 10% mengatakan Setuju, dan 2.5 % mengatakan Tidak Setuju, ini menunjukkan bahwa hasil pengukuran dengan melakukan perubahan rancangan dan penambahan Access Point di tiap – tiap kantor mengalami peningkatan, baik kekuatan sinyal sedangkan untuk kinerja kecepatan Download Speed dan Upload Speed pada saat buffering dengan tiga Parameter yang telah ditentukan juga menunjukkan peningkatan. Kata Kunci : Hotspot, Streaming, Download, Quality of Service, Rancangan Jaringan
PEMBUATAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) MENGGUNAKAN MODEL COBIT 4.1 DI KANTOR KETAHANAN PANGAN KABUPATEN KLATEN
Perkembangan sistem informasi di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten sudah dikembangkan namun belum secara optimal. Masih banyak sistem yang belum terintegrasi antara Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten dengan customer. Masalah semakin banyaknya lumbung lumbung pangan yang berdiri sendiri tidak dibawah naungan kantor ketahanan pangan, Pelayanan oleh kantor ketahanan pangan seperti keluhan customer dan respom yang diberikan cukup lama, Terbatasnya SDM yang mengelola aspirasi publik yang tidak seimbang dengan jumlah customer yang ada, Kurangnya informasi harga yang terpusat sehingga antara kantor dan customer tidak sama dan suatu ketika itu ditemukan harga yang tidak sesuai dengan keadaan pasar pada saat itu.Subyek yang akan dibahas pada penelitian ini adalah “Pembuatan Model CRM di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klatenâ€. Model ini diharapkan bisa digunakan untuk acuan mengoptimalkan kinerja E-government di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten. Adapun dalam penelitian ini terdapat tahapan-tahapan dalam pembuatan model CRM. Tahapan tersebut antara lain pencarian data dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka dan kuisioner, metode pengolahan data meliputi, pemilihan tujuan TI, menentukan proses dalam mencapai tujuan TI, penilaian tingkat kematangan, kajian atribut kematangan, pendefinisian usulan tindakan perbaikan, dan pembuatan model CRM mulai dari, pembuatan arsitektur sistem informasi, arsitektur infrastruktur jaringan, dan pengujian perancangan kerangka model dengan menggunakan uji kelayakan.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan model yaitu : “Kerangka Model CRM di Kantor Ketahanan Kabupaten Klaten†yang dapat memberikan kemudahan dalam berinteraksi dengan customer melalui media layanan yang tersedia. Hasil uji kelayakan sistem menunjukan bahwa sistem yang di usulkan dapat diimplementasikan dan dapat membantu mendukung strategi organisasi dalam meningkatkan pelayanan di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten., sehingga terjalin sebuah hubungan yang berkesinambungan dengan customer.Kata kunci: Customer Relationship Management (CRM) dengan COBIT 4.1, Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klate
IMPLEMENTASI WEB SERVICE BERBASIS WEB TERINTEGRASI SERVICE WISMA MM UGM AND CONVENTION
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara maju, membuat para peneliti semakin ingin mencoba tenaga komputasi yang baru. Organisasi atau lembaga banyak yang menggunakan layanan web service. Pengguna layanan web service diantaranya beberapa lembaga pendidikan, perkantoran dan masih banyak lagi yang lainnya. Integrasi sistem karena kendala seperti keterbatasan atau pemborosan akses data yang menyebabkan keterlambatan beberapa kegiatan pengkomputasian. Permasalahan tersebut menyebabkan akses data dari database server membutuhkan waktu yang cukup lama.Tahapan penelitian terdiri dari perancangan sistem, perancangan jaringan, implementasi sistem dan pengujian sistem. Langkah pengembangan sistem yang meliputi perancangan jaringan dan perancanan sistem. Integrasi sistem dibangun dengan framework Code Igniter untuk memudahkan developer dalam pengembangan selanjutnya. Pengujian sistem menggunakan uji kelayakan pada keadaan sebelum dan sesudah diterapkannya layanan web service.Berdasarkan hasil dari pengujian dengan metode uji kelayakan diperoleh hasil 67% responden menyatakan sangat setuju 8% menyatakan setuju dan 25% menyatakan tidak setuju bahwa implementasi web service yang diintegrasikan pada aplikasi pendataan di Wisma MM UGM and Convention. Berdasarkan hasil pengujian dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menghubungkan dua database sehingga proses pembuatan laporan per periode lebih cepat dan efisien.Kata Kunci : Integrasi, Sistem, Web, Service dan Maintenanc
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA HASH BASED PADA MARKET BASKET ANALYSIS DI APOTEK UAD
Dalam aturan asosiasi data mining, terdapat beberapa algoritma diantaranya adalah algoritma apriori, algoritma hash base, algoritma fp growth, dan algoritma fuzy c covering. Masing-masing algoritma memiliki kelebihan dan kekurangan. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kedua algoritma aturan asosiasi yaitu algoritma apriori dan algoritma hash based dengan studi kasus pemesanan obat di Apotek UAD dimana apotek tersebut secara periodik diharuskan menyuplai obat untuk mahasiswa yang akan melaksanakan KKN. Oleh karena itu, penelitian ini juga dilaksanakan untuk mengetahui kecenderungan mahasiswa KKN UAD dalam memesan obat untuk melaksanakan KKN, sehingga nantinya manager akan menyuplai obat-obat tertentu berdasarkan pemesanan mahasiswa yang akan melaksanakan KKN.Penelitian dilakukan dengan membangun sebuah sistem yang menghasilkan waktu penambangan data dari masing-masing algoritma. Dari hasil pencatatan waktu tersebut dapat digunakan untuk menganalisis kecepatan masing-masing algoritma dalam menambang data. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan observasi langsung ke Apotek UAD. Data diolah dan dikelompokkan berdasarkan merk masing-masing obat.Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pada beberapa uji coba yang telah dilakukan, diketahui algoritma apriori memiliki waktu yang lebih cepat dalam menambang data dibandingkan algoritma hash based. Dan telah diketahui kecenderungan pemesanan obat mahasiswa KKN, dengan nilai support lebih dari 30% dan nilai confidence lebih dari 70%. Kata kunci : Algoritma Apriori, Algoritma Hash Based, Market Basket Analysi
PEMBUATAN ANIMASI 2D “ GATOTKACA YANG PANTANG MENYERAH†DENGAN IMPLEMENTASI TEKNIK TWEENING ANIMATION
Makalah ini membahas tentang pembuatan aplikasi film animasi 2D dengan tema Pantang Menyerah dengan pemanfaatan Implementasi teknik Tweening Animation. Film animasi ini dibuat dengan menerapkakan unsur pelajaran kepada anak-anak. Nilai pelajaran yang diterapkan kepada anak-anak dalam film animasi ini adalah media pembelajaran untuk membentuk pribadi yang pantang menyerah selain itu juga bisa berfungsi sebagai sarana hiburan yang interaktif oleh anak anak. Masa anak-anak adalah masa pertumbuhan dimana anak-anak dapat menjadi peniru yang baik sesuai dengan apa yang dilihat. Dalam belajar anak dapat diberi pengalaman langsung melalui media, maka situasi pembelajarannya itu akan meningkatkan kegairahan dan minat anak dalam belajar. Penggunaan media yang tepat menjadi suatu kebutuhan yang tidak bisa diabaikan begitu saja dalam pembelajaran anak. Media termasuk juga dalam faktor lingkungan yang memberikan potensial memberikan pengaruh negatif pada perkembangan moral seorang anak. Cerita yang disajikan dalam televisi berdampak negatif terhadap anak-anak, salah satu contoh adegan dalam film kartun terdapat adegan perkelahian, perselisihan, dan melawan orang tua, itu kurang baik ditonton oleh anak-anak. Film animasi ini juga bertujuan untuk mengenalkan sosok dari karakter pewayangan yang ada di Indonesia yaitu Gatotkaca. Film-film di Televisi banyak yang lebih mengangkat tentang kebudayaan luar sehingga minim sekali film yang mengangkat cerita pewayangan. Tokoh Gatotkaca di Indonesia dikisahkan sebagai sosok yang kuat, bertanggung jawab, pantang menyerah dan selalu melindungi yang lemah.Film animasi ini diuji cobakan kepada guru, dan anak-anak PAUD,TK,SD,SMP maupun masyarakat umum yang berhubungan langsung dengan anak-anak. Hasil uji coba film dapat dilihat bahwa antusias anak-anak yang telah menerapkan sikap pantang menyerah dalam melakukan hal-hal di sekolah, contohnya dalam mengerjakan tugas seperti menggambar, menulis dan menghitung yang d tersebutiberikan oleh guru di Sekolah dengan tidak menyerah begitu saja atau tidak lelah untuk mencoba lagi ketika hal-hal yang telah dilakukan ternyata masih salah dan belum tepat dilakukan, anak-anak akan mencoba dan terus mencoba sampai memperoleh hasil yang baik. Hasil dari responden menyatakan bahwa film animasi “Gatotkaca yang Pantang Menyerah†berjalan dengan baik dan dapat ditonton oleh anak-anak dan mengandung nilai pelajaran yang baik secara moral serta dapat memberikan hiburan bagi anak-anak. Anak-anak sangat antusias dalam menonton film animasi ini dan meminta untuk memutar film animasi secara berulang-ulang.Kata kunci : Film animasi, Tweening Animation,Pantang Menyerah
PEMBUATAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT(CRM) PADA XT SQUARE YOGYAKARTA
XT Square adalah salah satu destinasi wisata baru di Yogyakarta dengan konsep “One Stop Night Shoppingâ€, Artinya XT Square adalah salah satu tempat perbelanjaan baru di Yogyakarta yang buka mulai pukul 12.00 WIB sampai dengan malam hari pukul 24.00 WIB. Permasalahan yang muncul hingga saat ini yaitu masih adanya beberapa bagian yang melakukan pelayanan secara face to face, misalnya bagian parkir, pembuatan laporan keseluruhan proses, baik yang melayani peminjaman tempat serta melayani customer yang ingin memberikan komplain yang diterima dari pihak XT Square.Subyek yang akan dibahas pada penelitian ini adalah “Pembuatan Model Customer Relationship Management Pada Xt Squareâ€. Adapun tahapan dalam pembuatan model CRM, antara lain pencariandata dengan metode observasi, wawancara, studi pustaka, analisis datameliputi analisis SWOT, operational, analytical dan collaborative dan pembuatan model CRMmulai dari rencana strategi, strategi pengembangan layanan, pembuatan arsitektursistem informasi, arsitektur infrastruktur jaringan, pengujian model dengan menggunakan uji kelayakan dan rekomendasi.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan model perancangan yaitu “Model Customer Relationship Managementâ€membantu pihak XT Square dalam menentukan perencanaan dan pengembangan Sistem Informasi yang mengarahkan pada hubungan XT Square dengan customerserta mempertahankan customer yang lama dan mendatangkan customer baru.Berdasarkan hasil dari uji kelayakan ini menunjukan 21% sangat sesuai dan 79% sesuai, dengan hasil ini bisa dilihat bahwa rekomendasi yang diberikan dapat diterima dengan baik. hasil dari uji Perubahan CRM pada XT Square menanamkan strategi untuk mempertahankan pelanggan.Kata Kunci :Customer Relationship Management, XT Square, operational,analytical,collaborativ