JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA XT QUARE YOGYAKARTA
Permasalahan yang dihadapi oleh XT Square saat ini yaitu proses penyewaan masih face to face dan perekapan data masih manual dalam artian dicatat dan disimpan pada buku atau tumpukan dokumen sehingga proses menjadi lama dan data kurang akurat, juga pihak XT Square kesulitan bahkan tidak dapat merekap data customer. Permasalahan kedua, keluhan-keluhan customer juga sulit ditangani karena customer hanya menyampaikan keluhan dengan lisan. Dan permasalahan ketiga yaitu saat ini XT Square sudah dibuatkan model CRM(Customer Relationship Management) namun, karena hanya sebatas model, sehingga penerapan model CRM pada XT Square Yogakarta tidak maksimal. Untuk itu dibutuhkan Aplikasi CRM pada XT Square YogyakartaMetodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pengumpulan data terkait topik penelitian melalui observasi dan wawancara. Analisis dilakukan untuk menentukan spesifikasi sistem agar sesuai kebutuhan. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu dengan merancang usecase diagram, activity diagram dan class diagram. Implementasi sistem memanfaatkan PHP Framework Laravel. Pengujian sistem yang dilakukan menggunakan 2 metode, yaitu Black Box Test dan Alpha Test.Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi CRM(Customer Relationship Management) berbasis web yang membantu pihak XT Square dalam mengolah data penyewaan kios serta sebagai pengukur kepuasan pelanggan dan membantu customer lebih mudah dalam melakukan sewa dan nyaman menyampaikan keluhan.Kata Kunci: CRM(Customer Relationship Management), Aplikasi CRM, XT Square Yogyakarta
PENGGABUNGAN STEGANOGRAFI LSB DAN LCG UNTUK PENGAMANAN DATA DOKUMEN PADA FILE GAMBAR
Perkembangan teknologi saat ini berjalan sangat pesat dalam berbagai aspek. Salah satu aspek yaitu internet, yang memungkinkan untuk terhubung keseluruh dunia tanpa batas ruang dan waktu. Dengan internet akan memudahkan untuk saling berbagi informasi digital yang dapat berbentuk teks, gambar, audio maupun video. Selain kemudahan yang ditawarkan, tentunya ada ancaman keamanan yang dihadapi seperti mengakses informasi yang bukan menjadi haknya. Dengan adanya resiko tersebut perlu dibuat sebuah mekanisme untuk mengatasi ancaman keamanan. Melindungi data digital menggunakan enkripsi teks biasa masih mengundang kecurigaan bagi pihak yang melihatnya. Oleh karena itu informasi perlu disamarkan ke media tertentu.Subjek dalam penelitian ini yaitu bagaimana mengimplementasikan steganografi untuk mengamankan data menggunakan metode least significant bit dan linear congruential generator. Tahap penelitian dimulai dari pengumpulan data dilakukan dengan metode studi pustaka, browsing dan running program steganografi. Tahapan dalam pengembangan aplikasi ini meliputi analisis sistem, analisa kebutuhan, perancangan DFD (Data Flow Diagram), perancangan antarmuka, implementasi program dan pengujian sistem menggunakan black box test dan alpha test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi penggabungan steganografi lsb dan lcg untuk pengamanan data dokumen pada file gambar yang dapat digunakan untuk menyembunyikan file dokumen berformat .doc dan .docx ke dalam sebuah file gambar berformat bitmap dengan menggunakan password. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu melakukan proses penyisipan dan penguraian pesan dan berguna untuk mengamankan data. Kata kunci : Steganografi, Kriptografi, Least Significant Bit, Linear Congruential Generato
SISTEM PAKAR DALAM PENDETEKSIAN GANGGUAN KEJIWAAN DENGAN METODE PENALARAN BERBASIS KASUS
Gangguan jiwa adalah perubahan suasana perasaan dan perilaku yang terjadi tanpa alasan yang jelas, dan menyebabkan kendala terhadap diri sendiri atau orang lain. Sementara informasi mengenai diagnosa awal gangguan jiwa tidak begitu banyak ditemui di masyarakat sehingga banyak yang tidak mengerti mengenai penanggulangan gangguan jiwa saat ini. Salah satu jenis penyakit gangguan jiwa yang sering terjadi adalah gangguan jiwa Schizophrenia. Berdasarkan permasalahan ini, maka penulis membangun sebuah aplikasi sistem pakar yang dapat digunakan oleh masyarakat umum untuk mendeteksi gangguan jiwa Schizophrenia secara dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi sistem pakar gangguan kejiwaan Schizophrenia yang dapat membantu pakar untuk mendiagnosa gangguan kejiwaan secara efisien. Tahap pengembangan aplikasi yang dibangun meliputi desain basis pengetahuan, desain model, alur keputusan, pemodelan proses, pemodelan data, implementasi dan pengujian. Adapun metode yang digunakan adalah metode Penalaran Berbasis Kasus dengan metode perhitungan kemiripan (Similarity). Sedangkan untuk pengujian dari sistem ini adalah dengan pengujian One Sample T Test dengan menggunakan dua metode yaitu Uji Penerimaan Sistem dan Uji Usability Sistem. Kesimpulan yang didapat dari sistem setelah dilakukan analisa dan pengujian sistem adalah dapat memberikan pengetahuan serta kemudahan bagi masyarakat untuk mengetahui awal gangguan jiwa Schizophrenia dengan cara melakukan konsultasi sehingga dapat mengambil keputusan yang tepat untuk memberi saran pada gangguan jiwa yang diderita.Kata kunci : Penalaran Berbasis Kasus, Similarity, Sistem Pakar, Schizophrenia
PENGEMBANGAN SISTEM PENGELOLAAN PELANGGAN PADA APLIKASI POS MIKRO
Aplikasi POS Mikro adalah salah satu aplikasi mobile android yang digunakan sebagai pendukung untuk membantu mempercepat proses transaksi dan pencatatan transaksi sehingga memudahkan pemilik usaha untuk mengontrol dan mengelola usahanya, khususnya usaha UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah). UMKM di Indonesia mengalami perkembangan yang positif baik dari sisi peningkatan voleme usaha maupun jumlah unit usaha. Semakin banyaknya jumlah UMKM maka akan mendorong timbulnya persaingan usaha. UMKM akan berkompetisi untuk mendapat pelanggan dan mendorong penciptaan loyalitas terhadap pelanggan. Pengelolaan hubungan dengan pelanggan akan berdampak pada terciptanya kepuasan dan loyalitas. Pada aplikasi POS Mikro pengelolaan pelanggan yang ada saat ini menggunakan kartu pelanggan yang digunakan untuk mencatat transaksi pelanggan dan tidak adanya dokumentasi pembelian tiap pelanggan.Dalam pengembangan sistem pengelolaan pelanggan pada aplikasi POS Mikro penelitian ini akan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Agile dengan kerangka kerja Scrum. Sebagaimana yang berlaku dalam System Development Life Cycle (SDLC) yang mengkombinasikan model proses iterative dan incremental dalam pengembangan sistem. Analisis dilakukan untuk menentukan spesifikasi sistem pengelolaan pelanggan agar sesuai dengan kebutuhan. Implementasi sistem menggunakan framework PHP Codeigniter, MySQL, dan java android. Sistem diuji dengan 2 metode yaitu pengujian white box yang dilakukan pada 87 fungsi atau method keseluruhan, dan pengujian black box yang dilakukan pada 3 stories.Hasil dari penelitian ini adalah sistem pengelolaan pelanggan untuk aplikasi POS Mikro. Sistem telah diuji dengan hasil 87 fungsi dan 3 stories berjalan dengan sesuai. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan dengan baik. Kata kunci : UMKM, Pengelolaan, Pelanggan, POS Mikro
PENGEMBANGAN SISTEM WEB BACKEND UNTUK ADMINISTRASI DAN ANALYTIC PADA APLIKASI POS MIKRO
Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan tulang punggung perekonomian nasional. Di Indonesia terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UMKM. Usaha mikro cukup mendominasi, ada sekitar 22 juta pedagang kaki lima (PKL). Dalam menjalankan usahanya UMKM tidak hanya secara individu atau personal, melainkan juga mengemasnya dalam bentuk waralaba. Pengelolaan bisnis yang baik dan profesional menjadi harapan setiap pelaku UMKM. Point of Sale (POS) dapat digunakan sebagai pendukung untuk membantu mengontrol dan mengelola usahanya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menghasilkan sistem web backend admin dan analitik POS yang bisa mengelola bisnis waralaba dengan menerapkan fitur analitik, sehingga memudahkan para pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dalam mengelola dan memantau perkembangan usahanya.Metodologi penelitian yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak Agile dengan kerangka kerja Scrum. Sebagaimana yang berlaku dalam System Development Life Cycle (SDLC), maka penelitian ini akan menerapkan siklus Agile SDLC yang mengkombinasikan model proses iteratif dan inkremental dalam pengembangan sistemnya. Tahapan dalam pengembangan sistem ini adalah pengumpulan data, pra-perencanaan, inisiasi pengembangan (insepsi), pengembangan sistem, rilis sistem, dan produksi.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem web backend admin yang dapat mengelola bisnis UMKM dan waralaba dengan menerapkan fitur analitik. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan teknik white box dengan tools phpunit dan teknik black box dengan tools selenium terhadap fungsi-fungsi yang ada semua dinyatakan 100% sesuai.Kata Kunci : Point Of Sale, UMKM, Waralaba, Administrasi, Analyti
APLIKASI GAME PEWAYANGAN KISAH HANOMAN DUTA
Wayang kulit merupakan salah satu kebudayaan yang dikagumi oleh masyarakat Indonesia dan masyarakat internasional. Kesenian wayang telah diangkat sebagai karya agung budaya dunia oleh UNESCO tanggal 7 November 2003 atau Masterpiece of Oral And Intangible Heritage of Humanity. Sayangnya, minat generasi muda Indonesia untuk mempelajari wayang dan budaya tradisional lainnya hingga kini tetap rendah. Hal tersebut dikarenakan upaya sosialisasi budaya tradisional di berbagai daerah sampai sekarang belum memadai.Seni pertunjukan wayang mulai ditinggalkan generasi muda yang lebih menyukai hiburan-hiburan modern, sepertitelevisi, dan playstation. Untuk mengenalkan wayang kepada generasi muda diperlukan terobosan-terobosan atau cara-cara baru yang inovatif salah satunya dengan media-media yang popular di kalangan anak muda yaitu dengan dibuatnya game.Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dibagi menjadi dua, yaitu metode analisis dan perancangan.Metode analisis dilakukan melalui studi pustaka, dan analisis game sejenis. Sedangkan metode perancangan dilakukan melalui perancangan game. Implementasi system menggunakan RPG Maker Vx Acedan perangkat lunak pendukung lainya seperti CoralDraw, Photoshop, Paint dan Neundo Standar Editing Audio. Aplikasi hasil implementasi diuji dengan dua metode yaitu Alpha Test dan Black Box Test.Hasil penelitian ini diperoleh sebuah Aplikasi yang mampu memberikan alternatef hiburan dan dapat menjadi media pengenalan wayang yang menarik bagi generasi muda Indonesia. Aplikasi yang dihasilkan berupa game RPG (Role Playing Game) Hanoman Duta dengan konten wayang berlatar kisah Hanoman Duta.Kata kunci : Game, RPG (Role Playing Game), Hanoman Duta, Budaya
MEDIA PEMBELAJARAN KECERDASAN BUATAN POKOK BAHASAN METODE PELACAKAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PADA E-LEARNING
Pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Metode Pelacakan bagi sebagian mahasiswa sulit untuk dimengerti. Proses kegiatan di kelas masih bersifat manual tanpa adanya alat bantu untuk menjelaskan metode pelacakan. Mahasiswa bosan dengan cara belajar yang bersifat ceramah sehingga motivasi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran berkurang. Permasalahan yang terdapat di kelas kecerdasan buatan adalah mahasiswa kesulitan membedakan metode setiap pelacakan, karena terdapat pelacakan penyelesaiannya hampir sama. Mahasiswa kurang minat untuk menguasai materi, serta mahasiswa kurang mengerjakan soal-soal latihan. Hasil nilai UTS Kecerdasan Buatan dari 34 mahasiswa terdapat 29 mahasiswa yang mendapat nilai dibawah 70. Tingkat pemahaman mahasiswa lebih rendah dari kompetensi, dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti pelajaran perlu mendapat perhatian. Hal ini terlihat dari keinginan mahasiswa untuk bertanya, mengungkapkan pemahaman mereka mengenai materi yang disampaikan dosen. Untuk itu diperlukan media interaktif berupa media pembelajaran kecerdasan buatan pada elearning yang dilengkapi dengan simulasi-simulasi pada setiap pelacakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi elarning pembelajaran pada materi metode pelacakan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan mahasiswa dalam proses belajar.Metode pengumpulan data dengan metode interview, study literature, dan metode observasi. Metode observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan secara langsung kepada obyek penelitian yaitu cara belajar mahasiswa, cara dosen mengajar di kelas, proses belajar, dan nilai uts mahasiswa. Pengembangan aplikasi multimedia meliputi mengidentifikasi masalah, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep (skenario pembelajaran, skenario evaluasi), merancang storyboard, merancang antarmuka, memproduksi sistem, dan pengujian sistem. Pengujian sistem menggunakan dua tahapan pengujian yaitu Blackbox test dan Alpha test. Pengujian blackbox test yang diuji coba oleh dosen bertujuan untuk mengetahui kebenaran materi pelajaran dan kelayakan aplikasi multimedia.Pengujian sistem menggunakan black box test dan alpha test. Pengujian black box test dilakukan oleh Andri Pranolo selaku dosen pengampu bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi multimedia dan kebenaran materi mengenai metode pelacakan, simulasi pelacakan, latihan soal, dan evaluasi. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa kelayakan sistem sesuai dengan kebutuhan user dan dapat digunakan oleh dosen dalam memberi materi metode pelacakan dengan persentase sebesar 100%. Pengujian alpha test yang diuji coba oleh 20 mahasiswa yaitu aplikasi layak digunakan sebagai alat bantu agar pembelajaran lebih efektif dan menarik sehingga dapat memotivasi dalam pembelajaran mandiri. Selain itu pengujian menunjukkan mahasiswa bisa belajar dengan dengan cepat. Rata-rata mahasiswa belajar di kelas 100 menit. Dengan adanya aplikasi mahasiswa rata-rata belajar dalam kurun waktu 70 menit. Aplikasi ini juga membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, yang dibuktikan dengan hasil evaluasi mahasiswa dengan nilai rata-rata mahasiswa adalah 80.        Kata Kunci : Media pembelajaran, Multimedia, Elearning, Kecerdasan Buatan, Metode Pelacaka
PENGEMBANGAN WEB SERVICE POS MIKRO BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE DENGAN ARSITEKTUR MULTITENANCY PADA BISNIS WARALABA
Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan tulang punggung perekonomian bangsa. Di Indonesia terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UMKM. Usaha mikro cukup mendominasi, ada sekitar 22 juta pedagang kaki lima (PKL) dengan 2,5 juta di antaranya adalah pedagang bakso. Dalam menjalankan usahanya UMKM tidak hanya secara individu atau personal, melainkan juga mengemasnya dalam bentuk waralaba. Pengelolaan bisnis yang baik dan profesional menjadi harapan setiap pelaku UMKM. Point of Sale (POS) dapat digunakan sebagai pendukung untuk membantu mengontrol dan mengelola usahanya. Aplikasi POS yang ada saat ini belum dapat mengakomodasi bisnis waralaba, sehingga apabila pewaralaba memiliki cabang di lokasi yang harga bahan baku berbeda dengan pusat tidak bisa menyesuaikan harga.Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara dengan obyek yaitu usaha es krim paman sam di palembang. Tahap pengembangan meliputi analisis kebutuhan user, pembuatan use case diagram, class diagram, entity relationship diagram, implementasi, dan pengujian. Implementasi aplikasi web service menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel dan database MySQL sebagai media penyimpanan data. Pengujian yang dilakukan yaitu menggunakan pengujian unit.Hasil dari penelitian yang telah dilakukan yaitu web service pos mikro berbasis software as a service dengan arsitektur multinenancy pada bisnis waralaba dengan kemampuan dapat digunakan untuk banyak penyewa dan mampu mengakomodasi bisnis waralaba serta mumudahkan pemilik usaha untuk memantau usahanya.Kata Kunci: Bisnis Waralaba, Point of Sale, POS Mikro, UMKM
PENGUKURAN KEPUASAN PEMUSTAKA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CUSTOMERSATISFACTION INDEX (CSI)
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta terdapat empat perpustakaan setiap masing-masing kampus sebagai tempat proses belajar mengajar secara efektif. Proses pengukuran kepuasan pemustaka terhadap kualitas pelayanan perpustakaan Universitas Ahmad Dahlan dengan cara memberikan penilaian dalam bentuk manual (kuisioner). Model pengukuran seperti ini dapat menyebabkab kesalahan karena dalam merekap data pemustaka yang telah mengisi kuisioner tidak terstruktur bahkan terjadi duplikasi data yang disebabkan oleh proses pendataan yang berulang-ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengukuran kepuasan pemustaka terhadap kualitas pelayanan perpustakaan Universitas Ahmad Dahlan dengan menggunakan metode customer sasisfaction index (CSI)Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pengumpulan data terkait topik penelitian melalui observasi, wawancara, eksprimen, dan studi pustaka. Analisis dilakukan untuk menentukan spesifikasi aplikasi pengukuran kepuasan pemustaka agar sesuai dengan kebutuhan. Implementasi aplikasi yang digunakan adalah PHP dan MySQLAplikasi diuji dengan dua metode, yaitu pengujian blackbox test yang akan dilakukan oleh pustakawan perpustakaan dan pengujian alpha test yang dilakukan oleh 30 responden. Dengan demikian dalam pembuatan fitur-fitur yang didalam aplikasi berjalan dengan baik, hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya sebuah aplikasi pengukuran kepuasan pemustaka terhadap kualitas pelayanan perpustakaan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.Kata Kunci : pengukuran kepuasan pemustaka, kualitas pelayanan, customer satisfaction indek
MEDIA PEMBELAJARAN RENANG GAYA BEBAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PENJASORKES
Renang adalah olahraga yang menyenangkan serta bermanfaat bagi perkembangan tubuh baik otot-otot tubuh maupun kekuatan jantung dan paru. Selain itu renang merupakan kemampuan untuk penyelamatan darurat di dalam air bagi seseorang. Pada proses pembelajaran renang, keberhasilan penguasaan keterampilan ditentukan oleh banyak faktor di antaranya adalah faktor diri siswa didik, faktor pengajar, faktor sarana prasarana, faktor lingkungan, dan faktor strategi pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan multimedia pembelajaran renang sebagai alat peraga renang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk menciptakan suatu metode belajar dengan tujuan meningakatkan minat dan pemahaman siswa dalam materi renang, sehingga dapat menunjang pembelajaran renang.Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Sutopo (2003). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah : 1) concept, 2) Design, 3) Material Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dapat memvisualisasikan gerakan renang gaya bebas, serta memvisualisasikan teknik meluncur yang baik dan benar berupa animasi dan video. Hasil pengujian sistem dengan metode Black Box Test terhadap fungsi aplikasi diperoleh hasil lulus dan metode Alpha Test terhadap 20 responden dengan presentase 81% menyatakan setuju dan dapat dipergunakan.Kata kunci : Media pembelajaran, Penjasorkes, Renan