Sistemas y Telemática
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Software para toma y procesamiento de datos de campo en programas de control de dengue. Aspectos de diseño
This paper describes the application of usability engineering\u27s Life\u27s Cycle model, proposed by Jakob Nielsen, and Donald Norman\u27s conceptual design principles, to develop a web information system for monitoring and make decisions, for Aedes Aegypti\u27s (dengue\u27s vector) control. The paper remarks the user interface\u27s design process (Graphical User Interface [GUI] and Web) for each one of this system components.Este articulo describe la aplicación del modelo de Ciclo de Vida de la ingeniería de usabilidad propuesto por Jakob Nielsen y los principios de diseño conceptual de Donald Norman en el desarrollo de un sistema de información web para la vigilancia y toma de decisiones para el control del vector de dengue, Aedes aegypti. Se hace especial énfasis en los procesos de diseño de interfaces de usuario (GUI y Web) para cada uno de los componentes del sistema
Herramientas digitales para la construcción de conocimiento
Are we actually prepared for permanently reach an educational way, where pencils, boards and notebooks can be replaced by screens and displays? While we can’t be able to manage digital tools for promoting knowledge construction, help to analyze information, and can finally be able to use technology as a mindtool, this educational and technological step would be a devices update only. This research project, aims to create a solution, capable of easing knowledge construction, covered in information creation and analysis, from the available data, and thus, enriches higher thinking skills in students, who must be prepared for the challenges given by new century of information.¿Estamos realmente preparados para saltar definitivamente a una educación en donde las pantallas remplacen lápices, tableros y libros de texto? Mientras no haya herramientas digitales que fomenten la construcción de conocimiento, faciliten el análisis de información, y conviertan a la tecnología en una herramienta de la mente, éste salto quedaría en una mera actualización de dispositivos. Este proyecto tiene como objetivo crear una solución, capaz de facilitar la construcción de conocimiento, a la luz del análisis y creación de la información a partir de lo ya creado y disponible, para así, enriquecer capacidades intelectuales de conocimiento superior en estudiantes, que deben estar preparados, para los retos que implica el nuevo siglo de la información
Tecnología y diseño desde la filosofía Andina
This reflection is about the design roll as a tool for meet challenges related to the convivence with the environment and the humanity. The purpose is scrutinizing aspects that would be keys in order to promote the education of future designers generation prepared for this challenge. With this purpose, is necessary to establish contemporary comprehensions in relation with science, technology, technique and design, this time, from a nuanced perspective, which could house the new complexity involved in these concepts in relations with nature, with production, with the culture of use and consume, nowadays seen from a intercultural perspective. Later, the article, in the educational context try to make some relationships between the intercultural perspective and design students, due to they have a responsibility for countersignature or change the use and consumption patterns, as well as their involvement in the production; and derived from them, their action´s impact on nature.La presente reflexión acerca del papel del diseño como herramienta para enfrentar los cambios que exigen la convivencia con el entorno y con los demás, tiene como propósito escudriñar los aspectos que podrían ser claves para estructurar esfuerzos en la formación de otras generaciones de diseñadores preparados para afrontar esos retos. Con este propósito, es necesario establecer compresiones contemporáneas acerca de la ciencia, la tecnología, la técnica y el diseño, esta vez, desde una perspectiva matizada que pueda acoger la nueva complejidad que implican estos conceptos en las relaciones con la naturaleza, la producción, la cultura del uso y el consumo, vistos ahora desde la perspectiva intercultural. Posteriormente, se intenta realizar algunas relaciones en el contexto educativo, especialmente el de formación de diseñadores, debido a su responsabilidad en cuanto a refrendación o cambio de patrones de uso y consumo, su afectación en la producción y, derivado de éstas, sus repercusiones en la naturaleza
Herramienta de evaluación y generación de interacciones en el uso de bibliotecas
The principal aim here described, is to help understand how Information Design can be used as a tool for decision making in the Interaction Design processes. This is a subject of particular interest for the Industrial Design Program of the Universidad Jorge Tadeo Lozano, specifically with regards to the implementation of strategies to access the University’s library volumes. This tool helps to make qualitative analyses and usage of information from points of view traditionally not taken into consideration in productivity reports. Thus, allowing faculty to better understand student’s contexts and motivations in which information is accessed (as well as, when and why). This information can give faculty the tool and ability to make specific changes and provide incentives to promote Library usage.La intención principal de la herramienta desarrollada es comprender cómo se puede utilizar el diseño de información como herramienta en la toma de decisiones en los procesos de Diseño de Interacción. Tomando un tema específico de interés para el Programa de Diseño Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, como el desarrollo de estrategias para aumentar la consulta de los volúmenes de la Biblioteca. La herramienta posibilita hacer una evaluación cualitativa de la información desde lugares no tenidos en cuenta tradicionalmente en los informes de productividad institucional, permitiendo entender las relaciones de contexto y las motivaciones en consulta de información por parte de los estudiantes y consecuentemente brindando a los diferentes actores involucrados en los procesos académicos, la posibilidad de realizar acciones específicas que potencien el uso de la Biblioteca
Implementación de la validación conceptual de modelo blando con realidad aumentada
The implementation of computational aids in product design is a demand in the design processes on century XXI, that because they allow an increase in quality and creativity of the deliverables of a design process. But this implementation should be guided to an academic process, where technologies methodologies work along. This article presents the results of an implementation of virtual reality techniques to validate and increased product design courses within the undergraduate electrical mobility in Product Design Engineering at that university.La implementación de ayudas informáticas en el diseño de productos es prácticamente una demanda en el diseño del siglo XXI, ya que su uso permite un aumento de la calidad y la creatividad de los entregables de un proceso de diseño. Pero esta implementación debe estar guiada por un proceso académico, en el cual se implementen tecnologías y metodologías de trabajo. El presente artículo muestra los resultados de una implementación de técnicas de realidad virtual y aumentada para validar el diseño de productos en cursos de movilidad eléctrica dentro del pregrado en Ingeniería de Diseño de Producto en la Universidad EAFIT
Máquinas interactivas para publicidad en empresas
Companies need to promote their products through advertising, which is usually managed in the traditional way; however, currently the idea to fulfill this function using interactive marketing has been taking place. To take advantage of this opportunity, a solution using a new kind of machines that aim to make known the brand and its different products interacting with its user, has been generated. This paper shows a methodology adopted by Product Design Engineering Program at the Universidad EAFIT, which consists of four phases and the design process of an interactive machine resulting in a fully functional prototype that meets its objectives.Las empresas tienen la necesidad de promover sus productos por medio de publicidad, que habitualmente se maneja de forma tradicional; sin embargo desde hace algún tiempo se presenta una oportunidad de realizar mercadeo interactivo para cumplir esta función. Para aprovecharla se ha generado una solución, creando máquinas interactivas que pretenden dar a conocer la marca y sus diferentes productos, relacionándolos de manera dinámica con el usuario. Este artículo presenta una metodología adoptada por la carrera Ingeniería de Diseño de Producto de la Universidad EAFIT, que consta de cuatro fases, donde se evidencia el proceso de diseño de una máquina interactiva, que da como resultado un prototipo completamente funcional y que cumple con sus objetivos
Nuevas visualidades del Diseño Industrial: superficies y crítica
It is intended to investigate the main benefits, negatives, and challenges generated by the use of digital tools for creating products. We propose a conceptual framework which incorporates the main definitions concerning the discipline of design and its relationship to the material creation of form and meaning, addressing in turn these concepts through time and the profound changes generated by the introduction of technology to the projection process of the designer. We refer to these new visual elements of industrial design as all technical images (renderings, modeled) generated by using specific software as a vital part in the current industrial design methodology. It analyzes the relationship between design and new technologies, on the problem areas the loss of materiality, standardization and industrial design trend surface. The research raises finally a theoretical-critical to the practical development of the discipline today.Se pretende indagar sobre los principales beneficios, factores negativos, y retos que genera la utilización de herramientas digitales para la creación de productos. Para ello se propone un marco conceptual que retoma las principales definiciones en torno a la disciplina del diseño y su relación con la creación material de forma y significado, abordando a su vez estos conceptos a través del paso del tiempo y de los profundos cambios generados con la incorporación de la tecnología al proceso de proyección del diseñador. Nos referimos a estas nuevas visualidades del diseño industrial como todas aquellas imágenes técnicas (renders, modelados) generadas mediante el uso de software específico como parte vital dentro del proceso de diseño industrial actual. Se busca analizar la relación entre diseño y nuevas tecnologías, tomando como ejes problemáticos la pérdida de materialidad, la estandarización y la tendencia a un diseño industrial superficial. La investigación plantea finalmente un acercamiento teórico-crítico hacia el desarrollo práctico de la disciplina actualmente