Muria Kudus University

Repositori Universitas Muria Kudus
Not a member yet
    22509 research outputs found

    Efektivitas penggunaan model team games tournament berbantuan game kahoot terhadap pemahaman konsep ipas materi transformasi energi siswa kelas iv sd 1 jepang

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Efektivitas model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media Game Kahoot terhadap pemahaman konsep IPAS pada siswa kelas IV SD 1 Jepang. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya penggunaan metode pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Kajian pustaka yang dilakukan mengidentifikasi bahwa pendekatan berbasis permainan interaktif mampu meningkatkan motivasi siswa, terutama dalam materi transformasi energi. Team Games Tournament berbantuan Game Kahoot Efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada siswa kelas IV. Pendekatan ini memungkinkan siswa belajar secara aktif melalui kompetisi yang sehat dan kerja sama tim, serta meningkatkan motivasi belajar melalui metode berbasis permainan. Penggunaan TGT dan Kahoot direkomendasikan sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran interaktif yang lebih menyenangkan dan efektif. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Kuantitatif, Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan desain One Group Pretest- Posttest. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD 1 Jepang. Data dikumpulkan melalui tes Tretest dan Posttest untuk mengukur pemahaman konsep sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media Game Kahoot memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan pemahaman dalam kategori tinggi, dengan nilai rata-rata sebesar 0,7179. Hal ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari. Dari hasil penelitian dapat Disimpulkan bahwa model TGT berbantuan Game Kahoot merupakan metode pembelajaran yang Efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep IPAS. Rekomendasi yang diberikan adalah agar guru dapat lebih mengoptimalkan penggunaan media digital dalam pembelajaran serta memastikan kesiapan teknis sebelum implementasi metode ini di kelas

    Pengembangan e-potas materi tata surya untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas vi muatan ipas

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan E�Potas berbasis Problem-Based Learning (PBL) pada muatan IPAS materi tata surya guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI sekolah dasar. Masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa, dominasi metode pembelajaran konvensional, serta minimnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi tujuh langkah, yaitu identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas VI dari tiga sekolah dasar di Kabupaten Jepara, guru sebagai penilai produk, dan ahli (media, materi, dan bahasa) sebagai validator. Data kualitatif diperoleh melalui wawancara, observasi, dan masukan dari ahli, sedangkan data kuantitatif dikumpulkan melalui angket, pretest, dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Potas berbasis PBL "E-Modul Materi Tata Surya" dinyatakan sangat layak dengan rata-rata validasi ahli media 97,3%, ahli materi 98,4%, dan ahli bahasa 96%. Respon siswa mencapai 88,5% dan respon guru 97,3%, keduanya dalam kategori sangat layak. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa, dengan rata-rata nilai post�test kelas eksperimen 82,28 yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya 62,48. Hasil uji N-gain menunjukkan nilai 0,75 untuk kelas eksperimen (kategori tinggi) dan 0,49 untuk kelas kontrol (kategori sedang), yang mengindikasikan bahwa penggunaan E-Potas berbasis PBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi tata surya. Dengan demikian bahwa E-Potas “E-Modul Berbasis Problem Based Learning (PBL) Materi Tata Surya” sangat menarik dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas VI sekolah dasar

    Pengembangan bahan ajar wonder world berbasis google sites pada mata pelajaran ipas kelas vi kecamatan bae kudus

    No full text
    Tujuan dari penelitian adalah mendeskripsikan analisis kebutuhan, mendeskripsikan prosedur pengembangan, menganalisis tingkat kelayakan, dan menganalisis tingkat keefektifan bahan ajar Wonder World berbasis google sites mata pelajaran IPAS kelas VI terhadap hasil belajar siswa di Kecamatan Bae Kudus. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan berfokus pada pengembangan bahan ajar berbasis google sites pada mata pelajaran IPAS kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 langkah penelitian yaitu: 1) analisis, 2) perancangan, 3. pengembangan, 4. implementasi, 5. evaluasi. Sumber data yang digunakan pada penelitian ini berasal dari siswa yang berjumlah 65, tiga orang guru kelas dan empat ahli dalam materi maupun media. Penelitian dilakukan pada bulan Januari hingga Februari 2025 di kecamatan Bae khususnya SD di Karangbener. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini antara lain, angket validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta hasil tes siswa. Data yang sudah didapat kemudian dianalisis dan dihitung menggunakan presentase perhitungan skor. Analisis efektifitas bahan ajar diperoleh dengan Uji N-Gain dan Uji T. Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan: 1) Dibutuhkan pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Google Sites pada mata pelajaran IPAS yang mengintegrasikan berbagai konten multimedia untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang diberi nama Wonder World. 2) Desain pengembangan meliputi perancangan tujuan pembelajaran, penyusunan materi, serta pembuatan prototipe bahan ajar yang interaktif dan menarik. 3) Hasil uji kelayakan bahan ajar Wonder World berbasis google sites pada mata pelajaran IPAS Kelas VI materi Sistem Tata Surya menunjukkan hasil validasi ahli media mendapat penilaian 95% dengan kriteria sangat valid. Validasi ahli materi mendapat penilaian 92,5% dengan kriteria sangat valid. 4) Uji efektivitas bahan ajar terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar dari 63 menjadi 77, dengan hasil uji t menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) 0,036 < 0,05 yang artinya terdapat perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol. Kemudian, hasil uji N-Gain mendapatkan hasi 0,3756 dengan kategori sedang. Hasil angket respon siswa memperoleh presentase 96% dan angket respon guru 96,67% dengan kriteria sangat praktis

    Peningkatan keterampilan menulis teks deksripsi menggunakan model think talk write berbantuan media gambar berseri pada siswa kelas iii sekolah dasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi siswa kelas III SDN 2 Undaan Lor menggunakan model pembelajaran Think Talk Write berbantuan media gambar berseri. Model pembelajaran Think Talk Write merupakan model pembelajaran yang mengajak siswa untuk aktif berpikir, berdiskusi, dan menulis. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan pada siswa kelas III SDN 2 Undaan Lor dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 26 siswa. Penelitian ini dilaksanakan melalui 2 siklus, dengan setiap siklus berisikan 2 pertemuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan jenis validasi expert judgement yang didalamnya berisikan validasi ahli media dan ahli materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar hasil observasi, lembar wawancara, dan lembar tes. Hasil penelitian menunjukkan, nilai rata-rata klaksikal keterampilan menulis teks deskripsi yang didapat siswa kelas III SDN 2 Undaan Lor pada masa pra siklus mencapai angka 63. Pada siklus I, nilai rata-rata klaksikal keterampilan menulis teks deskripsi siswa meningkat sebesar 8,66% dari nilai yang didapat pada masa pra siklus menjadi 68,654. Pada siklus II, nilai klaksikal keterampilan menulis teks deskripsi yang didapat kembali meningkat sebesar 29,2% dari nilai rata-rata klaksikal keterampilan menulis teks deskripsi pada masa pra siklus menjadi 81,538. Pada siklus I, aktivitas belajar memperoleh skor rata-rata sebesar 16,11. Pada siklus II, aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 23,8% dari skor rata-rata aktivitas belajar siswa yang didapat pada siklus I dengan skor rata-rata kelas sebesar 19,96. Pada siklus I, keterampilan mengajar guru memperoleh skor sebesar 105. Pada siklus II, nilai keterampilan mengajar guru yang didapat mengalami peningkatan sebesar 36,19% dari nilai yang didapat pada siklus I menjadi 143. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran meggunakan model Think Talk Write berbantuan media gambar berseri dapat meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi siswa, aktivitas belajar siswa, dan keterampilan mengajar guru kelas III SDN 2 Undaan Lor

    Efektivitas model pembelajaran inkuiri berbantuan media ispema dalam meningkatkan pemahaman konsep ipas siswa kelas v sdn 3 bacin

    No full text
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya fakta di lapangan siswa kurang aktif dalam pembelajaran serta kurang memahami materi pembelajaran sehingga menunjukkan masih rendah pemahaman konsepnya. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan nilai pretest dan posttest pemahaman konsep IPAS serta mengukur seberapa besar peningkatan pemahaman konsep IPAS siswa kelas V sekolah dasar menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan ispema. Model pembelajaran inkuiri adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada keaktifan siswa untuk memiliki pengalaman belajar dalam menemukan konsep-konsep materi berdasarkan masalah yang diajukan. Media ispema merupakan media interaktif sistem pencernaan manusia yang berisi informasi tentang organ-organ pencernaan manusia, proses perjalanan makanan dalam sistem pencernaan manusia, serta cara menjaga kesehatan pencernaan manusia. Pemahaman konsep yaitu kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep atau fakta dan menjawabnya dengan kalimat sendiri tanpa mengubah arti dari konsep yang dimaksud. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang dilaksanakan di kelas V SDN 3 Bacin. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 3 Bacin yang berjumlah 18 siswa dengan teknik purposive sampling. Metode yang dgunakan yaitu Pre-experimental dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengumpulan data berupa tes, lembar observasi, dan dokumentasi dengan analisis data menggunakan Paired Sample t-Test dan N-Gain mengunakan SPSS. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa model pembelajaran inkuiri berbantuan media ispema dapat memberikan perbedaan nilai rata-rata dan dapat meningkatkan hasil pemahaman konsep siswa. Hasil uji Paired Sample t-Test dengan signifikansi 0,000 yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Sedangkan hasil N-Gain sebesar 0,7643 yang artinya peningkatan pemahaman konsep siswa dapat dikategorikan kriteria tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu (1) terdapat perbedaan rata-rata skor yang signifikan terhadap hasil pemahaman konsep sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media ispema pada pembelajaran IPAS. (2) terdapat peningkatan hasil pemahaman konsep siswa menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media ispema pada pembelajaran IPAS

    Pelaksanaan pengawasan dan pengendalian peredaran minuman beralkohol dalam rangka menegakkan peraturan daerah kabupaten kudus nomor 12 tahun 2004

    No full text
    Penelitian berjudul, “Pelaksanaan Pengawasan Dan Pengendalian Peredaran Minuman Beralkohol Dalam Rangka Menegakkan Peraturan Daerah Kabupaten Kudus Nomor 12 Tahun 2004” bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi pelaksanaan pengawasan dan pengendalian peredaran minuman beralkohol dalam rangka menegakkan Perda Kabupaten Kudus Nomor 12 Tahun 2004 beserta kendala dan upayanya. Metode pendekatan yang digunakan yuridis sosiologis mengenai proses bekerjanya hukum di dalam masyarakat. Metode analisa data bersifat kualitatif dengan spesifikasi deskriptif analisis. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Hasil penelitian menunjukkan pelaksanaan pengawasan dan pengendalian peredaran minuman beralkohol di Kabupaten Kudus, berdasarkan Perda Nomor 12 Tahun 2004, melibatkan Badan Pengawas Daerah dan Satpol PP. Badan Pengawas bertanggung jawab atas pengawasan dan evaluasi, sedangkan Satpol PP menegakkan peraturan, melakukan tindakan preventif, dan menangani pelanggaran. Sedangkan pelaksanaanya mengalami berbagai kendala, termasuk praktik ilegal dan peredaran gelap minuman beralkohol, rendahnya kesadaran masyarakat, faktor budaya dan norma sosial, keterbatasan SDM dan logistik, serta kurangnya penegakan hukum dan penerapan sanksi yang konsisten. Upaya untuk mengatasi kendala-kendala tersebut dilakukan melalui, peningkatan patroli dan pengawasan, strategi sosialisasi yang luas, pengalokasian SDM dan logistik yang memadai, penguatan sistem pelaporan, peningkatan kesadaran hukum dan moral masyarakat, penerapan sanksi yang tegas dan konsisten, serta kerjasama dengan pihak terkait

    Pengembangan e-modul proyek penguatan profil pelajar pancasila berbasis kearifan lokal tradisi bulusan kudus guna meningkatkan kreativitas peserta didik di sdn 3 hadipolo

    No full text
    Pengembangan e-modul P5 berbasis kearifan lokal tradisi Bulusan Kudus dikembangkan peneliti guna menunjang pembelajaran kokurikuler P5, melihat peluang masalah yang didapati peneliti terhadap pelaksanaan P5 yang tidak sesuai dengan panduan BSKAP seperti pengguanaan modul proyek yang seadanya tanpa mementingkan capaian dimensi,dan elemen serta sub elemen pada setiap fasenya. Kurangnya media ajar P5 membuat pelaksanaan P5 di SD tidak sesuai dengan pedoman pengembangan modul P5 sehingga menghambat kreativitas siswa . Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui kelayakan, efektivitas, dan pratikalitas media e-modul P5 terhadap peningkatan kreativitas peserta didik kelas 5 SDN 03 Hadipolo. Penggunaan e-modul P5 berbasis kearifan lokal sebagai media pembelajaran merupakan sebuah media berupa flip book interaktif untuk meningkatkan kreativitas peserta didik sekaligus mampu mewadahi pembelajaran di era digital . Didalam media e-modul P5 ini berisi soal quiz, video, dan pengembangan fitur audio guna merangsang keterampilan siswa untuk berkarya dalam ranah pelestarian kearifan lokal dengan menciptakan produk kreatif guna meningkatkan kreativitas peserta didik. Penelitiani ini dilaksanakan di kelas V SDN 03 Hadipolo dengan jumlah sampel 19 siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Develepoment (RnD) dengan metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data kualitatif berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi sedangkan pengumpulan data kuantitaif menggunakan data pre-test dan post-test serta angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji validitas, uji normalitas, uji paired t-test dan uji N-Gain score. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil kelayakan e-modul P5 berbasis kearifan lokal Bulusan Kudus mendapatkan skor kelayakan media sebesar 99,03% dan skor kelayakan materi sebesar 93,75% dengan kategori “Sangat Layak”, untuk angket respon guru dan siswa masing-masing mendapatkan nilai praktikalitas sebesar 95% dan 96,5I% keduanya dalam kategori “Sangat Praktis.” Hasil N-Gain score dan N-gain persen menghasilkan skor 0,7734 dan N-Gain Persen 77,34 berdasarkan pada kriteria g > 0,7 maka termasuk kategori “Tinggi.” dan efektif. Disimpulkan bahwa e-modul P5 berbasis kearifan lokal tradisi Bulusan Kudus sudah layak digunakan, praktis digunakan oleh guru dan siswa serta efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa di SDN 3 Hadipolo

    Penerapan media e-cergam kekalku terhadap kemampuan pemahaman konsep ipas kelas iv sd

    No full text
    Siswa kelas IV SD 4 Honggosoco, memiliki permasalahan pada kemampuan pemahaman konsepnya. Tujuan penelitian adalah menguji apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan pemahaman konsep sebelum dan sesudah penggunaan media E-Cergam Kekalku, dan menguji peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa setelah penggunaan media E-Cergam Kekalku. E-Cergam Kekalku merupakan media untuk merangsang kemampuan pemahaman konsep siswa. Tujuan penelitian (1) Menguji perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman konsep siswa sebelum dan sesudah penggunaan media E Cergam Kekalku, (2) Menguji peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa setelah penggunaan media E-Cergam Kekalku. Penelitian eksperimen one grup pretest-postest dilaksanakan di kelas 4 dengan subjek 24 siswa dan guru kelas yang berlangsung 5 pertemuan. Teknik pengumpulan data meliputi teknik wawancara, observasi, tes, dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif uji normalitas, uji paired sample t test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai postest siswa lebih baik daripada nilai pretestnya, dilihat dari hasil uji paired sample t test memperoleh Sig. 0,000 < 0,05 artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Uji N-Gain juga dilakukan dengan hasil sebesar 0,44 menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep setelah penggunaan media E-Cergam Kekalku dengan kategori sedang. Disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman konsep siswa sebelum dan sesudah penggunaan media E-Cergam Kekalku. Selain itu terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa setelah penggunaan media E-Cergam Kekalku

    Efektivitas model tgt (teams game tournament) dengan media permainan electric and ladder terhadap kemampuan berpikir kritis siswa

    No full text
    Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam menjawab soal uraian IPAS menjadi akar penyebab topik penelitian ini. Temuan pra-penelitian dari wawancara dengan guru kelas V SD 3 Klaling mengungkapkan bahwa siswa cenderung pasif saat kegiatan belajar mengajar. Hal ini juga terlihat pada hasil pengerjaan soal studi pendahuluan yang memperoleh rata-rata nilai 38,92 dan observasi saat pembelajaran hal ini tergolong kurang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah model Teams Game Tournament (TGT) dengan media Electric and Ladder efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan seberapa besar peningkatan hasil kemampuan berpikir kritis siswa kelas V pada materi IPAS di SD 3 Klaling. Model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar melalui kombinasi kerja tim, permainan, dan turnamen. Media Permainan Electric and Ladder merupakan sebuah permainan papan klasik yang memiliki konsep seperti permainan ular tangga. Media permainan ular tangga adalah alat bantu pembelajaran berbentuk papan permainan yang dirancang untuk membuat proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif. Kemampuan berpikir kritis siswa merupakan kemampuan untuk menganalisis, mengevaluasi, dan membuat keputusan berdasarkan informasi dan bukti yang ada. Berpikir kritis melibatkan keterampilan seperti mengidentifikasi masalah, merumuskan pertanyaan yang relevan, menganalisis argumen, dan mengidentifikasi asumsi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan jenis one grup pretest-posttest design. Penelitian ini menggunakan subjek seluruh kelas V SD 3 Klaling yang berjumlah 26 siswa. Pengumpulan data berupa wawancara, observasi, test (pretest dan posttest), dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan; (1) Terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD 3 Klaling sebelum dan sesudah diterapkanya model TGT dengan media permainan Electric and Ladder. Hal ini ditunjukkan oleh hasil SPSS uji paired sample t-test dari nilai signifikansi sebesar 0,000 artinya sig > 0,05 maka model TGT dengan media permainan Electric and Ladder efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa; (2) Terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas V semester 1 di SD 3 Klaling xii menggunakan model pembelajaran TGT dengan media permainan Electric and Ladder. Hal ini ditunjukkan dengan hasil Rata-rata pada pretest siswa sebesar 56,08 sedangkan saat posttest menunjukkan angka 66,15. Hasil pengujian N-Gain didapatkan hasil 0,359 > 0,3 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan uji n-gain persen peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah diterapkannya model TGT dengan media Electric and Ladder yaitu sebesar 35,92%. Kesimpulannya; (1) Penggunaan model TGT dengan media permainan Electric and Ladder efektif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD 3 Klaling. (2) Kemampuan berpikir kritis siswa mengalami peningkatan dengan kategori sedang, melalui penerapan model TGT dengan media permainan Electric and Ladder

    Penerapan model team games tournament (tgt) berbantuan correct hanger terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi cerita tentang daerahku kelas iv sd 3 menawan

    No full text
    Kemampuan Pemahaman Konsep siswa yang rendah dibuktikan pada hasil studi pendahuluan pada indikator: Menyatakan ulang konsep (30%), Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat (22%), Memberi contoh dari konsep (18%). Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan nilai rata-rata sebelum dan sesudah penerapan model TGT berbantuan media Correct Hanger terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi cerita tentang daerahku kelas IV. Selain itu untuk mengetahui seberapa besar peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan model TGT berbantuan correct hanger pada materi cerita tentang daerahku kelas IV. Model Pembelajaran TGT merupakan model pembelajaran yang dirancang untuk meningkatkan keaktifan siswa, membangun suasana kelas yang menyenangkan dengan bentuk permainan atau game, mengembangkan kemampuan berpikir dan memiliki rasa tanggung jawab dengan kelompoknya. Media correct hanger ini sangat tepat digunakan pada mata Pelajaran IPAS karena gantungan baju dan japitan baju sangat relate dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Tujuan media ini yakni peserta didik mampu memahami konsep materi dengan baik. Metode Kuntitatif pre experimental design dengan desain one grup pretest and posttest yang digunakan dalam penelitian ini. Subjek yang digunakan seluruh siswa kelas IV SD 3 Menawan yang berjumlah 19 siswa. Proses pengumpulan data yakni observasi, wawancara, dan tes. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample t-test dan uji N-gain. Penggunaan model pembelajaran TGT berbantuan correct hanger terhadap kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada uji paired sample T-test memperoleh nilai sig.(2-tailed) = <0,001 yang berarti <0,001 < 0,05 maka dapat diartikan H0 di tolak dan Ha diterima. Terdapat peningkatan pemahaman konsep juga melalui pembelajaran TGT berbantuan Correct hanger pada uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata 0,68 dengan kriteria sedang. Uji statistic diperoleh hasil (1) terdapat perbedaan yang signifikan antara skor rata-rata pretest dan posttest peserta didik. (2) terdapat peningkatan rata-rata pemahaman konsep secara keseluruhan dengan kriteria tinggi. Berdasarka hasil penelitia ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaraan TGT berbantuan media correct hanger sangat efektif terhadap kemampuan pemahaman konsep peserta didik kelas IV SD 3 Menawan

    13,901

    full texts

    22,509

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repositori Universitas Muria Kudus
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇