JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
Media Pembelajaran Smart Quiz Berbasis Android menggunakan Metode Congruential Generator
Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game tersebut merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi Quiz ini diberinama SmartQuiz ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami pegetahuan anak dalam game ini. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Pada aplikasi ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan tersebut.Kebanyakan game edukasi mirip dengan menjawab pertanyaan. Dalam game ini, pengguna harus menjawab pertanyan-pertanyaan yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini metode Linear Congruential Generator dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan soal, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacaka
Prediksi Kualitas Udara Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor
Dalam kehidupan sehari-hari, udara digunakan untuk bernafas oleh makhluk hidup. Udara yang bersih mengandung banyak manfaat bagi kehidupan. Namun, pada kenyataannya udara yang ada di alam tidak selalu dalam keadaan bersih, sehingga dapat menyebabkan penurunan kualitas udara. Kualitas udara seperti ini dapat memberikan dampak terhadap kesehatan manusia serta lingkungan sekitarnya. Kualitas udara di DKI Jakarta dapat diketahui melalui Indeks Standar Pencemar Udara (ISPU). Pemelitian ini mempunyai tujuan memprediksi kualitas udara yang ada di DKI Jakarta berdasarkan data ISPU. Prediksi dilakukan dengan menggunakan teknik data mining dengan metode klasifikasi. Algoritma yang berfungsi dalam melakukan prediksi yaitu K-Nearest Neighbor (KNN), dimana algoritma ini adalah algoritma yang mengklasifikasikan kelas objek baru dengan didasarkan pada tetangga terdekatnya. Data yang digunakan pada penelitian berjumlah 450 data, kemudian data tersebut dibagi 2 yakni data uji dan data latih. Penelitian ini juga melakukan evaluasi model algoritma yang meliputi nilai akurasi, presisi, recall, dan f-measure untuk setiap nilai K yang diujikan. Pengukuran ini bertujuan untuk mengetahui parameter yang optimal pada dataset yang digunakan. Adapun hasil yang diperoleh dari pengujian nilai K = 3 sampai K = 9, didapatkan bahwa nilai K = 7 mempunyai performa terbaik dengan akurasi tertinggi sebanyak 96%, presisi 92%, recall 95%, dan f-measure 93%
PERANCANGAN SISTEM PENDETKSI SUHU RUANGAN YANG IDEAL BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) DI SMK PERINTIS
Perkembangan teknologi internet yang begitu pesat saat ini yaitu Internet of Thing yang bermanfaat bagi manusia dan berguna dalam aktivitas manusia terutama dalam hal kesehatan. Dalam masa pandemi virus Covid 19 banyak orang khawatir dalam kesehatan ketika malakukan aktivitas di dalam atau luar ruangan. Penelitian ini bertujuan membuat Perancanan Sistem Pendeteksi Suhu Ruangan yang Ideal di SMK Perintis Berbasis Internet of Things, sistem ini merupakan salah satu teknologi yang dapat memonitoring suhu ruangan yang ideal dengan jarak jauh. Penulis menggunakan metode penelitian observasi, deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk mengumpulkan data yang akan menjadi sebuah alat yaitu perancangan sistem pendeteksi suhu ruangan yang ideal menggunakan Internet of Things. Sementara itu sistem ini dapat bekerja menggunakan sensor DS18B20 untuk membaca data suhu ruangan kelas dan menggubakan Wemos D1 R1 sebagai mikrokontroller dan mengirim sebuah data suhu dari DS18B20 ke Blynk yang digunakan sebagai output interface untuk memonitoring suhu ruangan secara jarak jauh dan Buzzer yang digunakan output jika suhu ruangan telah mencapai batas yang telah di tentukan
ASESMEN DAN PENINGKATAN MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI PADA AREA SCOPE MANAGEMENT DAN TIME MANAGEMENT MENGGUNAKAN PMMM (STUDI KASUS : PUTI UNIVERSITAS TELKOM)
Dalam setiap proyek, kejadian yang tidak terduga sudah menjadi suatu hal yang biasa terjadi. Hal ini bisa memberikan dampak yang cukup besar bagi perusahaan atau organisasi seperti terjadinya kerugian terhadap biaya, waktu dan juga mutu proyek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, organisasi membutuhkan implementasi manajemen proyek sebagai solusi untuk dapat mengelola proyek dengan baik dan efisien serta memperoleh hasil yang optimal. Untuk dapat menentukan kondisi manajemen proyek pada suatu organisasi kita dapat menggunakan project management maturity model. Project management maturity model yang sudah dikenal dan diterapkan oleh berbagai organisasi karena bisa digunakan untuk menilai kemampuan organisasi dalam memahami kapabilitas mengelola proyek yang ada. Namun, di Indonesia terutama bagi organisasi berbasis proyek (PBO) masih menganggap model ini merupakan alat yang baru yang masih membingungkan banyak orang. Oleh karena itu, karya tulis ilmiah ini mengangkat mengenai melakukan implementasi project management maturity model agar meningkatkan tingkat kematangan manajemen proyek. Penelitian ini menggunakan Project Management Maturity Model(PMMM) sebagai alat untuk menilai tingkat kematangan manajemen proyek dan untuk tahap penelitian menggunakan COBIT 2019 Implementation fase 1 5 sebagai acuan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu self-Assessment kuisioner dan wawancara. Hasil penelitian ini yaitu berupa kondisi eksisting serta kesenjangan yang ada pada organisasi. Selain itu, juga terdapat rekomendasi untuk mendukung implementasi peningkatan manajemen proyek
ANALISIS BELANJA MODAL TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN FUNGSI PRODUKSI COBB DOUGLAS PADA PERUSAHAAN BERBASIS TI
Penyelenggaraan perusahaan membutuhkan modal untuk investasi maupun untuk biaya operasionalnya, termasuk dalam perusahaan berbasis TI. Yang menjadi permasalahan adalah bagaimana mengetahui kontribusi dari masing-masing biaya tersebut, khususnya investasi TI, terhadap performansi pencapaiannya secara kuantitatif. Untuk tujuan tersebut, dalam makalah ini fungsi produksi Cobb Douglas (CD) akan digunakan untuk mengetahui kontribusi dimaksud. Data yang digunakan merentang dari tahun 2004 sampai 2018 untuk tiga perusahaan telekomunikasi dan komunikasi: XL, Indosat dan Telkom. Penyelesaian fungsi produksi CD dalam mengolah data menggunakan regresi nonlinear dan linear dengan bantuan aplikasi SPSS. Pengujian data memperlihatkan bahwa kontribusi investasi TI (I) relatif lebih kecil dibandingkan ekuitas (K) dan biaya tenaga kerja (L). Hal tersebut hanya tejadi di XL, adapun di Indosat dan Telkom kontribusi investasi TI malah negatif yang artinya investasi tersebut bukan meningkatkan performansi malah menurunkannya. Istilah lain hal ini telah banyak dikenal dengan istilah IT productivity paradox atau terjadi paradoksal antara investasi TI dengan performa yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut
IMPLEMENTATION OF QUESTION ENTAILMENT IN QUESTION ANSWERING SYSTEM FOR CHILDRENS HEALTH TOPIC
Kesehatan merupakan salah satu hal yang paling penting dalam kehidupan manusia khususnya pada anak-anak, yang memungkinkan anak-anak dapat tumbuh dan berkembang secara baik. Untuk menjaga kesehatan maka orang tua juga harus memiliki informasi yang tepat mengenai cara menjaga kesehatan, pola makan, pola hidup yang baik. Dalam mendapatkan informasi itu dibutuhkan sebuah platform untuk memudahkan pencarian informasi mengenai kesehatan terutama kesehatan anak. Pada penelitian ini diterapkan sebuah sistem tanya jawab atau question answering dengan menerapkan Question Entailment untuk memudahkan mencari pertanyaan mengenai kesehatan anak dan mendapatkan jawaban yang tepat. Dataset yang digunakan dibuat berdasarkan hasil pengumpulan daftar pertanyaan dan jawaban dari buku tanya jawab kesehatan anak dan FAQ di internet. Model Question Entailment dibangun berdasarkan training korpus yang dibuat dan diuji menggunakan algoritma Support Vector Machine(SVM), Logistic Regression, Nave Bayes, dan J48 Decision Tree. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan performa terbaik dalam mengidentifikasi pertanyaan serupa, dengan metrik precision, recall, dan f1(f-measure)
PEMODELAN SISTEM INFORMASI FORM PEMBELIAN URGENT PADA PT. KALBE MORINAGA INDONESIA MENGGUNAKAN UNIFIED MODELING LANGUAGE
Perusahaan tidak pernah lepas dari proses pembelian, dimulai dari barang dan jasa. Kegiatan pembelian merupakan landasan berfungsinya suatu perusahaan berjalan dengan baik dan perlu pengelolaan yang baik agar pembelian tetap berjalan sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Namun, kebutuhan mendesak di perusahaan tidak bisa dihindari. Pembelian barang atau jasa secara mendesak tetap harus dilakukan sesuai dengan prosedur perusahaan, yaitu melalui beberapa persetujuan. Di PT. Kalbe Morinaga Indonesia terdapat prosedur pembelian barang atau jasa yang bersifat mendesak, dimulai dengan pengisian formulir manual yang kemudian diisi dengan pernyataan kebutuhan untuk diserahkan kepada kepala departemen untuk mendapatkan persetujuan dan seterusnya. Hal ini memakan waktu dan sering menimbulkan masalah administrasi. Untuk itu diperlukan sistem informasi form pembelian urgent, yang dapat mempersingkat proses pengajuan dan digitalisasi formulir. Pemodelan merupakan salah satu cara untuk memvisualisasikan sistem informasi yang akan dibuat. Pemodelan sistem menggambarkan cetak biru dari sistem informasi yang sedang dibuat untuk memudahkan proses pengembangan sistem itu sendiri. Hasil penelitian yang dilakukan pada sistem informasi form pembelian urgent dengan pemodelan Unified Modeling Language (UML) dapat ditampilkan dengan benar, terbukti dengan hasil prototype sistem informasi form pembelian urgent yang sesuai dengan kebutuhan
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS MOBILE ANDROID BAGI PELAKU USAHA DESA MURTIGADING BANTUL
Desa Murtigading, Kecamatan Sanden Kecamatan Bantul terdapat banyak sekali usaha industri rumahan yang menghasilkan beragam jenis produk. Beberapa masalah yang ditemukan yang menyebabkan kurang berkembangnya usaha mikro dan kecil di desa Murtigading adalah masih terbatasnya kemampuan pelaku UMKM dalam pemahaman akuntansi untuk pengelolaan keuangannya. Pencatatan transaksi masih dilakukan secara manual dan kurangnya pemahaman akuntansi membuka peluang terjadinya kesalahan pencatatan, sehingga informasi atau laporan keuangan yang dihasilkan tidak akurat dan tidak tepat waktu. Aplikasi sistem informasi akuntansi UMKM berbasis Android ini dikembangkan untuk membantu pelaku UMKM khususnya di Desa Murtigading Kecamatan Sanden, Kabupaten Bantul agar lebih mudah dalam pengelolaan atau manajemen keuangan dan pencatatan transaksi. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model 4D yang merupakan singkatan dari empat tahap pengembangan, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah game engine Unity. Berdasarkan hasil penilaian dari pelaku UMKM ditinjau dari aspek perangkat lunak diperoleh hasil penilaian dengan rerata 3,92 termasuk dalam kategori Baik. Penilaian dari aspek penggunaan bahasa dengan nilai rerata 3.79, termasuk dalam kategori Baik, dan penilaian desain visual diperoleh hasil rerata 4.21 termasuk dalam kategori Sangat Baik. Dan secara umum, penilaian oleh pelaku usaha diperoleh hasil rerata 3,97 yang termasuk dalam kategori Baik
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER: MODUL MATEMATIKA DENGAN APLIKASI GEOGEBRA
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul pembelajaran dengan Aplikasi GeoGebra untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika materi Sudut dalam Dimensi Tiga pada siswa kelas XII SMA. Langkah pengembangan modul mengadopsi langkah-langkah desain pengembangan 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Agar menghasilkan modul dengan kualitas yang baik dilakukan Uji coba produk yang melibatkan ahli isi, ahli desain pembelajaran, siswa pada uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan, serta guru matematika pada uji lapangan. Data kelayakan produk dikumpulkan dengan angket. Sedangkan, untuk menguji efektivitas modul dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa dilakukan pretest-posttest yang dianalisa dengan uji t berpasangan. Modul Geogebra yang dikembangkan memiliki kelayakan 70% dari ahli isi dan 88% dari ahli desain pembelajaran, 90% dari uji perorangan, 81% dari uji kelompok kecil dan 87% dari uji lapangan. Penggunaan modul pada pembelajaran terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika berdasarkan uji-t yang mana nilai signifikansinya 0,000. Hasil ini didukung dengan adanya peningkatan nilai rata-rata dari pretest ke posttest sebesar 4,97. Dari hasil angket, siswa menyatakan bahwa penerapan modul Geogebra dalam pembelajaran juga membantu meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan demikian penerapan modul Geogebra dapat mendukung pembelajaran matematika secara online maupun pembelajaran tatap muka dengan pemanfaatan teknologi
PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE (UI/UX) WEBSITE HELPMEONG UNTUK SHELTER MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Manusia hidup erat sekali dengan teknologi untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang baik pemerintahan, sektor publik, hingga perihal sosial yang berhubungan dengan manusia dengan sesama mahluk hidup di sekitarnya termasuk kucing, anjing, atau hewan lain yang biasa dijumpai di lingkungan sekitar. Tetapi tidak jarang adanya ketidakseimbangan rasio antara manusia dan hewan liar yang hidup di suatu lingkungan yang mengakibatkan dampak buruk di lingkungan tersebut. Namun, terdapat sekelompok orang yang membangun tempat atau menjadikan rumah sebagai shelter yang menjadi tempat penampungan dan perawatan hewan-hewan terlantar lalu mengadopsikan hewan tersebut kepada adopter. Tetapi sulit untuk memastikan adopter bertanggung jawab terhadap hewan yang diadopsikan membuat pihak shelter cemas. Berdasarkan masalah tersebut, penulis merancang platform bernama HelpMeong yang menjadi jembatan antara shelter dan adopter untuk melakukan kegiatan adopsi, edukasi, dan membagikan informasi lain untuk mengurangi overpopulasi hewan terlantar dan mengurangi kejahatan pada hewan. Perancangan website ini menggunakan metode Goal-Directed Design dan telah diuji secara dua tahap menggunakan tools Maze Design dengan skor akhir MAUS 96 dan parameter System Usability Score (SUS) dengan skor 88 dengan acceptability range ACCEPATBLE, dan adjective range EXCELENT. Berdasarkan proses tersebut, dapat disimpulkan bahwa HelpMeong dapat diterima dengan baik oleh masyarakat sebagai platform baru yang dapat menjawab masalah yang terjadi di masyarakat