JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI GUDANG TOKO ANGKASA JAYA MOTOR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN NODE.JS
In carrying out its business activities, Angkasa Jaya Motor stores often experience problems in managing and storing goods in the warehouse. The problem occurs because the store still employs manual work methods in its business processes. One of them is that the process of recording goods still utilizes a notebook. The data recorded in the notebook is then transferred to the spreadsheet tool. In this process, data synchronization is also a constraint. There are data discrepancies between the stock data in the inventory, notebooks, and spreadsheet tools, thereby affecting the accuracy of the goods data. The research aims to develop a Web-based warehouse application using Node.js to help address these issues. The method used in this research is the Research and Development (RD) method. This research yields a Web-based warehouse application system that enables employees to conduct inventory management more practically and optimize warehouse operations and data integration helps store owners efficiently access real-time information goods on the inventory, so that enable business decisions to be made based on accurate data.Dalam menjalankan aktivitas bisnisnya, toko Angkasa Jaya Motor sering mengalami permasalahan dalam melakukan pengelolaan dan penyimpanan barang di gudang. Permasalahan terjadi dikarenakan toko masih menerapkan cara kerja manual dalam proses bisnisnya. Salah satunya adalah proses pencatatan barang yang masih menggunakan buku catatan. Data yang tercatat dalam buku catatan kemudian dipindahkan ke dalam spreadsheet tool. Pada proses ini, sinkronisasi data juga menjadi kendala. Data stok barang yang ada di gudang, di buku catatan, dan spreadsheet tool terdapat ketidaksesuaian data antara ketiga sumber tersebut sehingga mempengaruhi akurasi data barang. Penelitian bertujuan untuk membangun aplikasi gudang berbasis Web menggunakan Node.js untuk membantu dalam menghadapi permasalahan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (RD). Penelitian ini menghasilkan sistem aplikasi gudang berbasis Web yang mampu membantu karyawan melakukan pengelolaan gudang dengan lebih praktis serta membuat pengelolaan gudang menjadi lebih optimal dan integrasi data membantu pemilik toko dalam mengakses informasi barang di gudang secara efisien dan real-time, sehingga keputusan bisnis dapat diambil berdasarkan data yang akurat
ANALISIS FAKTOR YANG MEMENGARUHI MINAT PENGGUNA E-WALLET DANA DENGAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) DI BALI
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi minat pengguna e-wallet DANA di Bali dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menambahkan dua variabel eksternal, yaitu belief dan system quality, selain variabel internal TAM. Metode survei kuantitatif digunakan dengan mengumpulkan data primer melalui kuesioner. Populasi penelitian adalah pengguna e-wallet DANA di Bali, dan jumlah sampel ditentukan dengan rumus Roscoe, menghasilkan 270 responden dengan menggunakan 2 teknik sampling yaitu convenience sampling dan cluster sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner dengan skala likert 4. Uji validitas dilakukan menggunakan uji convergent validity, sedangkan uji reliabilitas menggunakan composite reliability dan Cronbach's Alpha. Analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS). Evaluasi model melibatkan convergent validity, discriminant validity, composite reliability, dan R-Square. Pengujian hipotesis dilakukan dengan metode bootstrap dan uji T. Hasil pengujian yang dilakukan yaitu semua hipotesis diterima dengan pengaruh positif dan signifikan terhadap minat penggunaan e-wallet DANA yaitu variabel belief dan system quality terhadap variabel perceived usefulness, variabel belief dan system quality terhadap variabel perceived ease of use, variabel perceived ease of use terhadap variabel perceived usefulness, variabel perceived usefulness dan perceived ease of use terhadap variabel attitude toward using, serta variabel attitude toward using terhadap behavioral intention of use
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) MATERI HAJI DAN UMRAH FASE D
Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan modul berbasis teknologi augmented reality untuk materi haji dan umrah. Modul ini dirancang untuk membuat pembelajaran tentang Islam lebih interaktif dan menarik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap Analisis, diidentifikasi kebutuhan dan permasalahan terkait literasi digital Islam di SMP Bojonegoro. Tahap Desain berfokus pada perancangan modul AR yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa. Fase Pengembangan melibatkan pembuatan dan pengujian modul AR dengan konten yang relevan. Pada tahap Pelaksanaan, modul dilaksanakan dalam kelas uji coba dengan lima siswa serta di kelas besar. Terakhir, tahap Evaluasi mengevaluasi hasil pelaksanaan modul berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan respon siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penilaian materi oleh ahli materi mencapai 89,35%, penilaian media oleh ahli media mencapai 87,4%, dan respon mahasiswa dari kelas uji coba adalah 86,7%. Respon dari siswa kelas besar mencapai 81,4%, dengan persentase penilaian keseluruhan rata-rata 86,2%. Persentase ini menunjukkan bahwa modul AR yang dikembangkan cocok digunakan dan efektif dalam membantu siswa mempelajari materi haji dan umrah
KLASIFIKASI RASA BUAH SALAK BERDASARKAN WARNA DAN BENTUK MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SARAF TIRUAN BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Salak (Salacca zalacca) merupakan produk pertanian Indonesia yang populer di seluruh nusantara. Salak mempunyai nilai ekonomi yang tinggi dengan perawatan yang sangat penting untuk memperoleh kualitas yang enak. Masih adanya kendala dalam penentuan rasa salachis yang masih dilakukan secara manual berdasarkan pengalaman dan pengetahuan petani sehingga menyebabkan terjadinya kesalahan dan ketidakkonsistenan dalam klasifikasi. Pada penelitian sebelumnya mengenai klasifikasi rasa mangga menggunakan metode saraf tiruan. Namun keakuratannya masih perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, klasifikasi buah salak dilakukan dengan menggunakan algoritma jaringan saraf tiruan (ANN). Beberapa skenario pelatihan dan pengujian dilakukan untuk memilih kombinasi fitur dengan akurasi tinggi dan waktu komputasi tercepat. Diperoleh kombinasi dari tiga fitur yang paling banyak digunakan yaitu fitur bentuk dan warna RGB. Berdasarkan hasil pemeriksaan 160 citra latih, akurasinya mencapai 100% dengan waktu komputasi 512,443 detik untuk seluruh citra. Sementara itu, hasil pengujian 40 gambar uji mencapai akurasi 100%, dan waktu perhitungan seluruh gambar adalah 321,389 detik. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa metode yang diterapkan berfungsi sempurna dalam mengklasifikasikan gambar salak berdasarkan warna dan bentuknya
EVALUASI USABILITY WEBSITE JASUDA.NET MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Perkembangan zaman yang semakin pesat membuat informasi dapat dicari dengan mudah, salah satunya dengan pengaksesan melalui website. Pengadaan website pun juga mendapat pengaruh akan cepatnya kemajuan teknologi yaitu membuat website harus terus diperbaiki dan dikembangkan untuk memberikan kenyamanan terhadap pengguna. John Brooke mengembangkan System Usability Scale (SUS) untuk menilai kegunaan sebuah produk, termasuk website. Tujuan dari penelitian yang dilakukan kali ini ialah untuk melakukan evaluasi usability terhadap website JaSuDa.nET menggunakan System Usability Scale (SUS). JaSuDa.nET adalah situs web yang berisi berbagai informasi tentang rumput laut Indonesia. Penggunaan metode SUS yang sudah terbukti valid dan reliabel, dengan menggunakan indikator berupa 10 pertanyaan dengan hasil skor 1 - 100. Responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini sebanyak 25 orang dan merupakan pengguna ataupun mereka yang sudah pernah mengakses website ini. Perolehan hasil dari penelitian ini adalah skor rata- rata dari perhitungan SUS sebesar 60,6 dengan kategori adjective rating termasuk “OK”. Hal ini memberikan gambaran bahwa website sudah dapat diterima oleh responden akan tetapi website tersebut masih memerlukan adanya perbaikan untuk mendapatkan tingkat penerimaan yang lebih baik
APLIKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER FRAMEWORK UNTUK KEPERLUAN PERIZINAN TUGAS KELUAR PADA PT. XYZ
Keperluan tugas karyawan perusahaan dengan tujuan tempat pelaksanaan yang beragam tentunya membutuhkan perizinan khusus dari atasan. Pada salah satu industri di Kabupaten Bekasi menerapkan sistem manual di atas lembaran kertas perizinan. Karyawan yang akan melaksanakan tugas keluar diperkenankan untuk mengisi form tugas luar yang sudah disediakan oleh General Affair kemudian meminta persetujuan dari atasan. Jika atasan sudah mengizinkan maka General Affair akan menyediakan driver dan transportasi yang akan dipergunakan untuk pengantaran karyawan dalam melaksanakan tugas keluar. Banyaknya pengajuan tugas keluar dapat memicu peningkatan penggunaan kertas. Selain itu seringkali atasan yang bertugas sebagai approval sedang tidak berada ditempat dan dapat menghambat pelaksanaan tugas keluar yang diajukan oleh karyawan. Penelitian ini bertujuan menciptakan aplikasi Android bernama CarOut menggunakan flutter framework untuk memfasilitasi karyawan yang ingin mengajukan perizinan tugas keluar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan di lapangan dengan menyesuaikan metode SDLC (Software Development Life Cycle) prototype dan dilakukan di salah satu Industri di Kabupaten Bekasi. Pengujian aplikasi menerapkan metode black box testing yang dilakukan oleh beberapa karyawan dengan meninjau mulai dari input hingga output sudah sesuai yang direncanakan kemudian analisa data menggunakan persentase. Dengan demikian aplikasi CarOut ini dapat digunakan untuk membantu karyawan dalam mengajukan perizinan tugas keluar sehingga meningkatkan kualitas pelayanan kepada karyawan perusahaan menjadi lebih efektif dan efisien
RANCANG BANGUN GAME 2D FELINE SI KUCING HITAM MENGGUNAKAN UNITY
Dalam satu tahun terakhir, banyak orang di kota-kota besar mengalami tingkat stres yang tinggi. Tingkat stres yang tinggi berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental, jika dibiarkan dapat menyebabkan masalah jangka panjang seperti kelelahan dan penurunan kesehatan secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game 2D bernama Feline Si Kucing Hitam dengan menggunakan Unity sebagai salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres dengan memainkan game yang menyenangkan. Perancangan game menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Artificial Intelligence (AI) musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan. Hasil dari perancangan game ini adalah aplikasi game berbasis dekstop untuk sistem operasi Windows 7 atau sistem lain yang setara. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap game ini dinyatakan sukses. Hasil dari pengujian game kepada pengguna, menunjukkan bahwa 86% pengguna game Feline Si Kucing Hitam merasakan pengalaman positif saat bermain game ini. Dengan ini diharapkan game yang telah dibangun dapat mengurangi tingkat stres penggunanya dengan aktifitas yang menyenangkan yaitu bermain game
SISTEM PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR BERBASIS WEB PADA DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU PROVINSI SUMATERA SELATAN
Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) Provinsi Sumatera Selatan merupakan instansi pemerintahan yang bergerak di bidang pemberian izin, penanaman modal, dan ketenagakerjaan. Dalam menjalankan fungsinya, DPMPTSP banyak melakukan kegiatan administrasi, salah satunya pengelolaan surat. Proses pengelolaan surat di DPMPTSP masih dilakukan secara manual, sehingga butuh waktu dalam pencatatan dan pencarian data. Berdasarkan masalah tersebut, Sistem Aplikasi Pengolahan Data Surat Masuk dan Surat Keluar akan dibuat untuk memberikan kemudahan pada DPMPTSP dalam proses kegiatan Pengolahan Data Surat Masuk dan Surat Keluar. Metode yang akan digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), sebuah perancangan alur siklus hidup yang menyediakan pengembangan yang perancangannya lebih cepat dan menghasilkan kualitas yang lebih baik. Hasil yang didapatkan dari Pengarsiapan Surat Masuk dan Surat Keluar DPMPTSP yaitu adanya admin yang menjalankan sistem Surat Masuk dan Surat Keluar, adanya Kadis dan Sekdis yang mendisiposisi surat Masuk, adanya Kasub dan Kabid yang bisa melihat surat. Setiap aktor memiliki hak akses masing-masing setiap hak akses dibuat dengan disesuaikan kebutuhan pengelola sistem
PEMANFAATAN CHATBOT TELEGRAM UNTUK MONITORING DAN KONTROL KUALITAS AIR MENGGUNAKAN ESP32
Saat ini IoT memegang peranan penting dalam perkembangan teknologi seiring dengan perkembangan teknologi internet. Penerapan IoT merambah dalam bidang perikanan dengan tujuan mempermudah pekerjaan manusia antara lain untuk monitoring dan kontrol kondisi suatu object. Tujuan penelitian ini adalah pemanfaatkan fitur chatbot pada aplikasi telegram untuk memonitoring sensor dan kontrol aktuator secara jarak jauh berbasis ESP32. Metode penelitian diawali study literature, dilanjutkan dengan integrasi alat sesuai kebutuhan ,pemrograman kemudian pengujian alat dan diakhiri dengan kesimpulan hasil. Sensor yang diterapkan untuk penelitian ini yaitu sensor keasaman (pH) dan sensor Dissolved Oksigen (DO) dimana sensor ini digunakan sebagai inputan ke mikrontroller ESP32. Dengan mengirimkan perintah pada chatbot sesuai program yang dibuat, pengguna dapat memonitoring nilai sensor secara realtime. Perintah pada chatbot juga digunakan untuk menghidupkan relay yang akan menggerakkan aktuator. Selain merespons berdasarkan pesan permintaaan dari pengguna, sistem akan memberikan notikasi otomatis jika DO dalam kondisi abnormal. Hasil percobaan unjuk kerja didapatkan bahwa sistem dapat berkerja dengan baik sesuai dengan rancangan Dari beberapa pengujian pengiriman pesan pada chatbot telegram didapat waktu respons pesan rata-rata sebesar satu detik dari waktu pengiriman perintah. Ujicoba pengiriman pesan dilakukan pada jaringan internet dengan kecepatan download 37.3 Mbps dan kecepatan upload 21.2 Mbps
SELEKSI DATA MENGGUNAKAN TIME INTERVAL ENTROPY UNTUK ANALISIS SENTIMEN DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
Media sosial dianggap sebagai suatu perangkat penting bagi suatu organisasi dalam berinteraksi dengan para penggunanya. Keberadaan media sosial dapat memungkinkan pengguna untuk berbagi pendapat, ide, dan informasi dalam bentuk pesan atau komentar, termasuk terkait masalah korupsi dan lembaga penegak hukum seperti Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). Data pada media sosial tersebut dapat dimanfaatkan untuk melihat analisis sentimen masyarakat terhadap suatu hal. Salah satu tantangan yang berkaitan dengan media sosial adalah penggunaan bot. Dalam beberapa penelitian analisis sentimen, tahapan verifikasi terhadap tweet yang berasal dari akun bot sering diabaikan. Pendeteksian terhadap bot harus dilakukan agar didapatkan data yang lebih valid sehingga mampu memberikan hasil analisis sentimen yang dapat dipertanggungjawabkan. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk melakukan optimasi data pre-processing pada analisis sentimen media sosial, dengan melakukan deteksi tweet dari akun bot yang dilihat dari nilai dari rasio followers/following dari setiap akun dan nilai time interval entropy sebelum tahap pre-processing data dilakukan. Analisis sentimen yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode Support Vector Machine dan didapatkan hasil bahwa dengan mengeliminasi tweet yang berasal dari akun bot mampu meningkatkan akurasi dari model yang dibuat. Jika dibandingkan antara dataset sebelum dan sesudah dilakukan eliminasi terhadap tweet dari akun bot terjadi peningkatan akurasi dari 0,9457 menjadi 0,9475