JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM E-LEARNING INFORMATIKA MENGGUNAKAN MODEL INTEGRASI TAM DAN EUCS
Pentingnya sebuah sistem dilakukan evaluasi penerimaan pengguna untuk mengidentifikasi user satisfaction, sehingga pengembang dalam melakukan update dan system maintenance yang sesuai dengan harapan penggunanya. Sistem e-learning Informatika (ELEARIF) sebagai salah satu media pembelajaran bagi mahasiswa Program Studi Informatika yang sangat penting untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan sistem e-learning Informatika menggunakan model integrasi Technology Acceptance Model (TAM) dan End User Computing Satisfaction (EUCS). Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif menggunakan model integrasi TAM dan EUCS. Populasi pada penelitian ini ialah mahasiswa aktif Prodi Informatika angkatan 2020-2023 sebanyak 587 orang dan sampelnya sebanyak 85 orang dengan teknik purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan adalah Software SmartPLS 3.3.3. Hasil pada penelitian ini terdapat 4 hipotesis yang diterima yaitu perceived of usefullness, per-ceived ease of use, content, dan attitude toward using dengan masing-masing nilai yakni 2.972, 2.480, 2.848 dan 20.951 1.96. Pada variabel yang ditolak terdapat pada variabel accuracy, format, ease dan timeless, dengan masing-masing nilai yaitu t-statistic masing-masing sebesar 0.657, 1.614, 1.261, dan 0.316 1.96
ANALISA SENTIMEN MASYARAKAT TERHADAP PENGGUNAAN CHATGPT MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
Bekembangnya teknologi yang semakin modern menyebabkan manusiadimudahkan dalam melakukan aktivitas kehidupanya. Salah satuteknologi yang sedang berkembang untuk memudahkan aktivitasmanusia adalah hadirnya AI (Artificial Intelegence) yaitu kecerdasanbuatan yang mampu belajar dengan sendirinya karena dibentuk denganalgoritma machine learning didalamnya. Salah satu wujud penerapanyaadalah hadirnya chatgpt yaitu sebuah AI yang mampu berinteraksikepada user melalui inputan user seperti menjawab segala pertanyaanyang diberikan. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisa sentimenterhadap penggunaan chatgpt untuk mengetahui pandangan masyarakatapakah positif, negatif dan netral terhadap hadirnya chatgptdimasyarakat. Untuk pengambilan data berasal dari twitter denganbantuan application programming language (API) token key yangdiintegrasikan dengan tools olah data yang digunakan yaitu rapidminer.Kemudian untuk metode olah data menggunakan metode CRSIP-DMsedangakan model algoritma yang digunakan adalah support vectormachine (SVM). Data yang diperoleh dalam penelitian ini sebanyak 2000data tweet namun setelah dilakukan pre processing data menjadi 790 datatweet. Kemudian data hasil prepocesing data tersebut diolah denganmemasukan model algoritmanya dan ditemukan hasil denganditunjukanya confusion matriks yang hasilnya yaitu memiliki jumlahsentimen netral lebih dominan daripada positif maupun negatif.Diketahui bahwa masyarakat Indonesia masih netral akan hadirnyachatgpt yang dikatakan sebagai penggunaan teknologi yang baru makadari itu masih belum mampu menggunakanya secara optimal untukmenjadi tools yang membantu aktivitas kehidupan manusia. Denganadanya hasil tersebut maka bisa digunakan sebagai bahan dasar dalampenelitian lebih lanjut mengenai dampak yang diberikan atas penggunaanchatgpt
MOVIE RECOMMENDATION SYSTEM USING HYBRID FILTERING WITH WORD2VEC AND RESTRICTED BOLTZMANN MACHINES
Recommender systems are designed to provide interesting information to users and assist them in making choices. With the help of a recommender system, users can feel more comfortable using an application. In this final project, we will implement a hybrid filtering method using two techniques: Word2Vec as the algorithm for content-based filtering and Restricted Boltzmann Machine for collaborative filtering. The Word2Vec algorithm will utilize a pre-trained model provided by Google, while the Restricted Boltzmann Machine algorithm will utilize the TensorFlow library. The dataset used for this project will be Movie Lens. The goal of this final project is to evaluate the accuracy and performance of the recommender system using various metrics such as Precision and Normalized Discounted Cumulative Gain
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Agama Islam (Belajar Ciptaan Allah) Untuk Anak Tunagrahita
Anak tunagrahita atau istilah nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ rendah yang mengalami kesulitan melakukan pekerjaan atau aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan,komunikasi, dan belajar. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik, karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak biasa, karena mereka juga memerlukan pendekatan khusus dan membutuhkan strategi tertentu namun memiliki hak belajar yang sama. Pembelajaran tentang ciptaan allah adalah salah satu materi keislaman yang masih diajarkan di SLB A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo,Sleman dengan pengajaran dikte dan tertulis. Berdasarkan hal tersebut penelitian dilakukan untuk membuat aplikasi belajar tentang ciptaan allah dengan pengguna(user) anak tunagrahita ringan dan sedang berusia 7-13 tahun. Metode yang digunakan adalah user centered design yang memiliki 4 tahapan yaitu specify the context use, specify user and organization requirement, produce design solution, dan evaluate design. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough kepada pengguna diperoleh persentase keberhasil sebesar 83,3%
SPK PEMILIHAN KETUA HMP PROGRAM STUDI REKAYASA KEAMANAN SIBER POLITEKNIK BHAKTI SEMESTA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Organisasi kemahasiswaan merupakan organisasi yang bergerak dan beranggotakan di kampus. Salah satu organisasi internal kampus yang berada di tingkat Program Studi dan termasuk organisasi intra kampus adalah Himpunan Mahasiswa Prodi (HMP) dengan kertas suara. Cara ini tentu memiliki banyak kekurangan diantaranya penghitungan suara yang lambat. Pada penelitian ini dibuat sistem pendukung keputusan berbasis web dengan menggunakan metode TOPSIS (Technique for Others Reference by Similarity to Ideal Solution) karena konsepnya sederhana dan mudah dipahami, perhitungannya efisien dan dapat mengukur kinerja relatif dari alternatif keputusan dalam bentuk matematika sederhana. Berdasarkan data diperoleh 5 kriteria dalam perhitungan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis website ini. Nilai bobot ditentukan berdasarkan parameter yang telah ditentukan. Data alternatif yang digunakan adalah 21 mahasiswa Program Studi Teknik Keamanan Siber Kampus Politeknik Bhakti Semesta. Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan metode TOPSIS menunjukkan tingkat akurasi sebesar 100% jika dibandingkan dengan perhitungan manual. Penggunaan SPK dalam pemilihan ketua HMP terbukti efektif dalam mengambil keputusan yang tepat dan akurat untuk memilih calon terbaik
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MEMBACA MODEL ADDIE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D UNTUK SISWA INKLUSI DI SMP NEGERI 1 TANGGULANGIN
Peraturan Pemerintah No. 13 Tahun 2020.pasal 5 menyatakan.bahwa salah satu pemberian.fasilitas akomodasi yang layak.oleh Pemerintah adalah penyiapan.dan penyediaan Pendidik.dan Tenaga.Kependidikan bagi siswa penyandang disabilitas. SMP Negeri 1 Tanggulangin merupakan salah satu sekolah yang ditunjuk sebagai sekolah inklusi dengan berbagai ketunaan. Keterbatasan tenaga pendidik dalam menerapkan media belajar membaca untuk siswa inklusi membuat proses belajar tidak berhasil khususnya bagi siswa penyandang tuna grahita. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi Media Belajar Membaca Berbasis Android Untuk Siswa Inklusi Menggunakan Software Unity 3D untuk membantu mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian. dan pengembangan model ADDIE (Analysis,.Design,,Development, Implementation.dan Evaluation). Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa kritikan, saran, dan masukan ketika peneliti melakukan uji validasi dari ahli materi, ahli media dan ahli desain serta wawancara peneliti kepada guru siswa inklusi dan siswa inklusi SMPN 1 Tanggulangin pada saat pengambilan data awal. Sedangkan data kuantitatif.diperoleh dari hasil validasi ahli materi, ahli media dan ahli. desain, data uji coba kelompok kecil dan data uji coba kelompok besar, serta penilaian guru siswa inklusi ketika peneliti melakukan uji coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Media belajar membaca model ADDIE berbasis android menggunakan software unity 3D untuk siswa inklusi layak dan valid digunakan oleh siswa inklusi, sesuai dengan hasil penilaian.para ahli yaitu ahli materi yang memberikan penilaian 96,9%, ahli media memberikan skor 96,3%, dan ahli desain memberikan skor 95,5%; 2) Hasil respon dari siswa inklusi sebesar 96,6%, orangtua siswa inklusi 97,3% serta guru pendamping sebesar 100% yang menyatakan bahwa media belajar sangat layak untuk digunakan dalam belajar membaca. Produk dari pengembangan ini dapat dimanfaatkan untuk memberikan motivasi kepada siswa inklusi agar mereka mampu meningkatkan belajarnya dengan media yang interaktif dan komunikatif, serta untuk mempermudah guru pendamping dan orangtua siswa inklusi dalam membantu belajar siswa dirumah secara mandiri
REQUIREMENT ENGINEERING SISTEM MANAJEMEN ASET GEREJA BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE DAN PROGRESSIVE WEB APPLICATION
One of the supports for carrying out church service functions is adequate assets. Some of the problems that often arise in handling church assets are: 1) there is no detailed asset data collection; 2) there is no monitoring or notification of regular asset maintenance schedules; 3) there is no monitoring of asset lending. These problems result in changes in asset status, additional assets, and asset movements not being properly documented. Therefore, an asset management system is needed that can manage, control and track assets effectively. In the system development process, the requirements engineering stage is a crucial stage that has a significant influence on the quality of the resulting system. This research focuses on the requirements engineering stages of the church asset management system using the Iterative Requirements Engineering model proposed by Loucopoulos and Karakostas which consists of three stages, namely elicitation, specification, and validation. In the process of exploring solutions based on problem identification, it was discovered that the system needed to be built by implementing software as a service and progressive web application architecture. The validation stage which is carried out using a high fidelity prototype helps potential users understand the real interactions between features in the system
PERAWATAN DAN KONSULTASI PEMELIHARAAN BURUNG KENARI MENGGUNAKAN CHATBOT BERBASIS DIALOGFLOW
kenari merupakan burung kicau yang sangat terkenal di kalangan kicau mania.ciri khas burung kenari adalah mempunyai bulu yang indah dan suara yang merdu. Pemeliharaan burung kenari sulit dilakukan karena kurangnya pengetahuan dan banyak penghobi kenari yang hanya mengandalkan pengalaman pribadi. Dengan tujuan untuk memberikan perawatan dan saran yang optimal dalam pemeliharaan burung kenari,teknologi chatbot telah menjadi solusi inovatif yang mampu memberikan informasi secara cepat dan efektif. Teknologi chatbot didukung oleh natural language processing dan telah menjadi solusi inovatif untuk mendukung dan memberi nasihat kepada pemilik kenari.selain itu, aplikasi telegram digunakan sebagai platform untuk membuat chatbot. Penelitian betujuan untuk menjelaskan implementasi chatbot berbasis dialogflow yang terintegrasi dengan telegram sebagai alat yang dapat memberikan dukungan perawatan sehari-hari dan pemberian pakan.chatbot akan didukung oleh teknologi natural language processing, memungkinkan pemilik kenari untuk berkomunikasi dalam bahasa alami tanpa menggunakan istilah teknis atau ilmiah. Metode blackbox testing digunakan untuk menguji chatbot yang telah dibuat, selain itu pengujian juga menggunakan sus yang digunakan untuk mengukur presepsi user terhadap chatbot. hasil pengujian menggunakan metode blackbox menunjukan bahwa empat masukkan pada chatbot dapat menampilkan jawaban dengan akurasi 100% keluaran sesuai dengan harapan user.dengan melakukan pengujian sus yang ketat pada sistem chatbot mendapatkan skor rata-rata 85 menunjukkan keberhasilan dan kinerja yang baik
PENERAPAN FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM E-BOOKING (STUDI KASUS: 4PEOPLE STUDIO)
Penelitian ini berfokus pada pengembangan sistem e-booking, yang menjadi komponen penting dalam berbagai industri untuk mempermudah proses pemesanan dan manajemen jadwal. Dalam industri fotografi, sistem e-booking menawarkan solusi inovatif yang disesuaikan untuk kebutuhan pemesanan dan pengelolaan jadwal. Latar belakang penelitian ini berasal dari kebutuhan untuk meningkatkan dan mempermudah proses pemesanan studio photo di 4People Studio. Sebelumnya proses pemesanan mengharuskan pelanggan datang langsung ke studio, metode yang memakan waktu dan sering tidak efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem e-booking dengan menggunakan framework PHP Laravel untuk mengembangkan aplikasi web. Metodologi yang diadopsi dalam pengembangan sistem ini adalah Metodologi Agile, menekankan pada fleksibilitas dalam pengerjaan, peningkatan efisiensi, dan responsif terhadap perubahan. Temuan menunjukkan bahwa penerapan framework Laravel mempermudah proses pemesanan bagi pelanggan. Sistem yang dikembangkan menawarkan antarmuka yang ramah pengguna, memungkinkan pelanggan memilih dan memesan berbagai paket fotografi yang ditawarkan oleh 4People Studio secara online. Selain itu, sistem ini membantu pemilik studio dalam mengatur jadwal pemesanan secara efisien. Kesimpulan menegaskan bahwa penggunaan framework Laravel dalam pengembangan sistem e-booking menawarkan kemudahan penggunaan dan menunjukkan kemampuan Laravel dalam pengembangan web, menjadikannya pilihan yang tepat untuk sistem pemesanan ini
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS INTERAKTIF VIRTUAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KAMERA 360°
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dasar desain grafis interaktif virtual berbasis web menggunakan kamera 360°. Pengembangan ini didasari atas kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh pengajar. dengan menggunakan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien.Metode penelitian ADDIE terdiri dari beberapa tahapan, termasuk studi literatur tentang pendidikan berbasis web dan teknologi kamera 360, pengembangan konten pembelajaran yang sesuai, pengambilan gambar menggunakan kamera 360, pengolahan dan penyuntingan video, sebelum masuk dalam tahap terakhir dilakukan pengujian produk. Proses ini melibatkan ahli desain, ahli materi/isi dan ahli media serta dilakukan uji kecil menggunakan 12 peserta didik dan uji besar sebanyak 36 peserta didik, langkah terakhir adalah evaluasi instrumen pembelajaran yang telah dibuat. Hasil yang diperoleh dalam uji coba kelayakan didapat bahwa untuk ahli desain memperoleh 84,76%, untuk ahli materi/isi memperoleh 92,72%, untuk ahli media memperoleh 84,61%. Dari hasil uji kelayakan ahli dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan dikatakan layak untuk dilakukan uji coba dalam proses pembelajaran. Untuk uji coba kelompok kecil diperoleh 86,83%, untuk uji coba kelompok besar memperoleh 83,4%.Hasil penelitian ini menemukan bahwa penggunaan kamera 360 sudah memenuhi dan layak untuk digunakan, serta memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik, pengembangan media video pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan imersif. Melalui penggunaan teknologi kamera 360, peserta didik dapat mengendalikan pandangan mereka dalam video pembelajaran, menjelajahi lingkungan belajar secara virtual, dan berinteraksi dengan konten pembelajaran melalui antarmuka web yang disediakan