JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEBSITE PADA FITUR MANAJEMEN PEMESANAN UNTUK KANTIN UNIVERSITAS TELKOM MENGGUNAKAN METODE SCRUM
“Reztopia POS," sebuah aplikasi point of sales berbasis website, dirancang untuk merevolusi pengelolaan pemesanan di kantin Universitas Telkom. Fokus penelitian ini terletak pada pengembangan sistem pemesanan, pembayaran, dan penerimaan pesanan yang terintegrasi, dengan menggunakan metodologi Scrum dan teknik pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT). Hasil menunjukkan peningkatan efisiensi dan keakuratan dalam proses pemesanan, memfasilitasi mahasiswa dengan beragam pilihan metode pembayaran. Aplikasi ini mengurangi kesalahan dalam pencatatan dan penandaan pesanan, serta meningkatkan kepuasan pengguna. Dalam ringkasan, Reztopia POS menawarkan solusi inovatif dalam manajemen pemesanan kantin di Universitas Telkom, memberikan dampak positif terhadap efisiensi dan kenyamanan layanan
SISTEM INFORMASI MONITORING MUTABA’AH MENGGUNAKAN METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING PADA YAYASAN DAARUT TAUHIID
Yayasan Daarut Tauhiid Bandung merupakan lembaga nirlaba yang memberikan keuntungan melalui program pelayanan dan pemberdayaan di bidang ekonomi, kesehatan, pendidikan, dakwah dan sosial kemanusiaan. Yayasan ini memberikan pembelajaran kepada para santri tentang keagamaan. Pada pembelajaran itu santri juga diberikan tugas akan kegiatan yang mereka lakukan seperti ibadah yang dapat membantu mengontrol dan mengelola ibadah dengan cara meriwayatkan ibadah harian yang telah dilakukan. Namun dalam pencatatannya itu masih menggunakan cara manual dengan input pada excel hari demi hari dari para santri maupun oleh pengajar sehingga memakan banyak waktu juga data yang bisa hilang. Hal tersebut menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perancangan sistem informasi monitoring mutaba’ah.Penelitian ini untuk menyiapkan suatu sistem menggunakan metode Agile model Extreme Programming. Dalam pengujian website sistem informasi monitoring mutaba’ah ini menggunakan PageSpeed Insights untuk performa web dan Apache JMeter untuk database. Pengujian performa web menghasilkan informasi dengan nilai Performance 99%, Accessibility 81%, Best Practices 92%, dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms.dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms.dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms
ANALISIS DATA GOVERNANCE DOMAIN DATA QUALITY MENGGUNAKAN DAMA-DMBOKV2 (DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KOTA BANDUNG)
Data sekarang sudah menjadi bagian penting bagi perusahaan atau organisasi, mulai dari ilmu, bahkan sampai menjadi acuan dalam pengambilan keputusan dan strategi bisnis perusahaan. Data dan informasi bukan hanya aset yang diharapkan dapat meningkat nilainya dimasa depan. Melainkan data juga merupakan objek vital bagi setiap organisasi. Data memiliki tiga sifat wajib, yaitu integrity, availability, confidentiality. Ketiga sifat itu harus ada karena jika tidak, maka data tersebut dapat dikatakan tidak valid. Kualitas data juga merupakan hal mutlak yang harus dijaga agar output dari data tersebut, yaitu informasi, dapat menjadi informasi yang berkualitas. Setiap perusahaan, organisasi, ataupun instansi pasti memiliki cara masing-masing dalam mengelola dan menjaga kualitas data mereka. Untuk itu diperlukan standar pengelolaan kualitas yang baik. Data quality management membantu dalam mengelola dan menjaga kualitas data dengan standar operasional yang ada. Penelitian ini berfokus dalam analisis dan penilaian terhadap tata kelola kualitas data di Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Bandung dengan berpedoman pada kerangka kerja DAMA-DMBOKv2. Analisis dilakukan untuk membandingkan antara kondisi existing dan targeting yang ingin dicapai. Hasil dari penelitian ini berupa rekomendasi berdasarkan GAP Analysis terhadap proses data quality management untuk mengembangkan standar pengelolaan kualitas data agar mencapai tujuan yang diinginkan
Pengaruh Metode Computer Science Unplugged dan Gaya Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo
Berpikir komputasional dibutuhkan sebagai salah satu solusi untuk melatih kemampuan memecahkan masalah yang kompleks dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil assesmen awal, siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo tahun ajaran 2022-2023 belum mengenal konsep berpikir komputasional. Siswa juga memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Sehingga perlu dilakukan penelitian guna mengkaji tentang (1) pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged dengan metode pembelajaran Computer Science Plugged terhadap kemampuan berpikir komputasioal siswa; (2) pengaruh gaya belajar siswa yang berbeda terhadap kemampuan berpikir komputasional; (3) interaksi antara metode pembelajaran dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasi experiment menggunakan sampel 72 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru. Uji hipotesis menggunakan Two Way Anova dengan aplikasi SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) dan metode pembelajaran Computer Science Plugged (CSP) terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa; 2) Tidak terdapat perbedaan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII yang memiliki gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik; 3) Terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran Computer Science Unplugged dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Metode pembelajaran dan gaya belajar secara bersama-sama memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional. Rata-rata nilai siswa pada kelas eksperimen pada kelompok gaya belajar visual dan kinestetik lebih tinggi daripada kelas kontrol. Sedangkan rata-rata nilai siswa kelompok gaya belajar auditori pada kelas kontrol lebih tinggi daripada kelas eksperimen
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA DAN PENGALAMAN PENGUNA PADA APLIKASI YADA
Disaat ini perkembangan teknologi dan informasi sudah sangat pesat, internet telah memberikan dampak positif dengan memudahkan akses ke berbagai informasi. YADA merupakan salah satu aplikasi e-commerce untuk bahan bangunan yang dimana pengguna dapat membeli berbagai alat konstruksi bangunan baik dari cat, papan, vinyl, plafon, keramik, kayu, paku, dan lainnya. Dengan adanya aplikasi YADA masyarakat dapat dengan mudah dalam memesan berbagai konstruksi bangunan dengan cepat. Aplikasi ini nantinya akan dibuat dalam bentuk aplikasi mobile sehingga dari itu dibutuhkan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan tujuan perusahan dan kebutuhan pengguna. Tujuan utama dalam perancangan aplikasi mobile YADA adalah untuk menciptakan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna selama mereka menggunakan produk tersebut. Pengalaman ini mencakup desain tampilan antarmuka (User Interface) yang memainkan peran penting dalam hasil dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Perancangan ini mengadopsi pendekatan design thinking, yang sebenarnya adalah pendekatan yang difokuskan pada memahami kebutuhan pengguna untuk mengatasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif. Dalam pendekatan design thinking ada lima tahap yang harus dilakukan yaitu empathy, define, ideate, prototype serta testing. Berdasarkan perancangan dan pengujian pada aplikasi mobile e-commerce YADA yang dilakukan dengan pendekatan design thinking, terbukti efektif dalam mengatasi masalah pengguna dengan solusi yang akurat dan cepat. Solusi-solusi ini kemudian diimplementasikan dalam pembuatan fitur-fitur aplikasi YADA. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode usability testing dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 75. yang menunjukan bahwa perancangan aplikasi YADA telah mendapatkan penilaian “baik”, hal ini mencerminkan tingkat kegunaan yang tinggi dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna
PRIORITAS REKONSTRUKSI JALAN PROVINSI LAMPUNG BIAYA APBD MENGGUNAKAN METODE ANP
Studi ini dilakukan untuk mengatasi masalah penentuan prioritas rekonstruksi jalan di Provinsi Lampung dengan dana terbatas yang tersedia dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan prioritas rekonstruksi jalan menggunakan metode Analytical Network Process (ANP). Kriteria yang menjadi dasar metode ANP meliputi kondisi ruas jalan, kebijakan kepala daerah, penggunaan lahan, dan volume kendaraan. Hasil studi menunjukkan bahwa ruas Ngarip - Ulu Semong adalah prioritas utama, diikuti oleh ruas Teluk Kiluan - Sp. Umbar sebagai prioritas kedua, kemudian ruas Adijaya - Tulung Randu sebagai prioritas ketiga. Selanjutnya, ruas Sp. Block 9 - Sanggi adalah prioritas keempat, sedangkan ruas Blambangan Umpu - Sri Rejeki adalah prioritas kelima dalam rencana prioritas rekonstruksi jalan. Studi ini berkontribusi dalam menentukan alokasi dana yang efektif dan efisien dari Anggaran Provinsi Lampung untuk proyek rekonstruksi jalan dengan mempertimbangkan berbagai kriteria yang relevan. Diharapkan hasil dari Studi ini dapat dijadikan panduan bagi pemerintah daerah dalam mengoptimalkan pemulihan infrastruktur jalan yang sangat penting untuk mobilitas dan pertumbuhan ekonomi di Provinsi Lampung
ANALISIS QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS LOCAL AREA NETWORK DI KANTOR BUPATI MANOKWARI
Kantor Bupati Manokwari merupakan lembaga pemerintah yang bertanggung jawab atas berbagai aspek administrasi pemerintahan daerah di tingkat kabupaten. Meningkatnya jumlah pengguna internet di Kantor Bupati Manokwari mengakibatkan banyak pengguna mengalami kesulitan untuk memanfaatkan jaringan secara optimal, seperti ketidakstabilan dan kecepatan internet yang rendah saat banyak pengguna mengakses titik akses yang sama secara bersamaan, serta kesulitan dalam terhubung ke jaringan. Studi ini ditujukan guna mengukur mutu layanan jaringan internet pada Kantor Bupati Manokwari agar layanan jaringan internet berada pada tingkat yang optimal dan dapat beroperasi dengan baik. Sehingga, dilakukan penelitian dengan metode kuantitatif dan melakukan pengukuran mutu dari layanan jaringan internet dengan memanfaatkan indikator Quality of Service (QoS) yakni, throughput, packet loss, delay, dan jitter dengan standarisasi jaringan internet versi Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Networks (TIPHON). Hasil dari studi ini, diperoleh nilai rata-rata throughput 1730,7 kbps, packet loss 0,775%, delay 3,833 ms, dan jitter 3,8345 ms, sehingga dapat disimpulkan uji pengukuran Quality of Service (QoS) di Kantor Bupati Manokwari memperoleh nilai indeks rata-rata 3,5 dan persentase 87,5% yang termasuk ke dalam kategori “Bagus”
IMPLEMENTASI CHATBOT BERBASIS FRAMEWORK RASA UNTUK SISTEM REKOMENDASI WISATA DI SEMARANG
Kota Semarang merupakan salah satu destinasi wisata terkenal di Jawa Tengah. Kota ini terkenal dengan keindahan alamnya yang mempesona dan kekayaan budaya yang unik sehingga menjadikannya sebagai daya tarik utama bagi calon wisatawan. Potensi yang dimiliki kota ini akan membuat wisatawan penasaran dan mencari tahu tempat mana saja yang akan dikunjungi ketika datang ke Kota Semarang. Setiap wisatawan mempunyai karakteristik dan kebutuhan yang berbeda-beda, sehingga akan mempengaruhi tempat yang ingin dikunjunginya. Preferensi yang berbeda menyebabkan keputusan yang berbeda. Ada yang memilih berdasarkan dana yang dimiliki, ada pula yang memanfaatkan rekomendasi teman atau informasi dari internet. Memilih tempat yang tepat saat berwisata bukanlah perkara mudah, apalagi jika destinasi tersebut masih baru. Oleh karena itu, diperlukan rekomendasi tempat mana yang cocok untuk dikunjungi. Membangun chatbot sebagai penolong wisatawan sebagai sistem pemberi rekomendasi menjadi tujuan penelitian ini. Sistem rekomendasi menggunakan chatbot berbasis Framework RASA. Data destinasi wisata dikumpulkan dari kreator konten di media sosial (YouTube, TikTok, Instagram) yang memiliki follower (minimal) 10.000 follower. Destinasi wisata tersebut dikemas menjadi 5 kategori yang berisi 60 tempat. Hasil pengujian menunjukkan implementasi chatbot dapat memberikan rekomendasi dan informasi wisata di Semarang dengan hasil uji blackbox sesuai yang diharapkan.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MARKLESS DALAM MENINGKATKAN PENGALAMAN BERKUNJUNG KE MUSEUM DE JAVASCHE MELALUI PLATFORM ANDROID
Sebuah museum adalah tempat untuk mengeksplorasi dan memahami sejarah suatu tempat, negara, atau bangsa. Dahulu, Museum De Javasche Bank adalah markas De Javasche Bank sebelum menjadi cabang Bank Indonesia. Menghadapi penurunan minat masyarakat, terutama pelajar, terhadap museum, berbagai upaya ditingkatkan dengan teknologi. Tujuannya mendukung upaya pemerintah menjadikan museum destinasi wisata dan pendidikan. Diperlukan pendekatan menarik untuk memperkenalkan Museum De Javasche Bank. Contohnya, teknologi Virtual Reality (VR) memungkinkan interaksi dengan lingkungan simulasi komputer. Dengan aplikasi 3D di ponsel Android, peneliti menciptakan aplikasi berbasis Android berbentuk VR yang memberikan pengalaman informasi menarik bagi pengunjung. Harapannya, aplikasi ini meningkatkan daya tarik museum serta memberikan pengalaman pendidikan yang lebih baik, membuat masyarakat lebih akrab dengan Museum De Javasche Bank. Aplikasi menampilkan objek 3D dalam tur virtual, memungkinkan pengguna menjelajahi Museum De Javasche Bank secara virtual. Pendekatan ini dianggap menarik oleh masyarakat, 85% responden menyatakan aplikasi tersebut informatif dan menarik berdasarkan survei
Analisis Kepuasan Pengguna Layanan GoFood pada Aplikasi Gojek Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction di Kota Salatiga
Dengan kemajuan teknologi di era digital, layanan masyarakat telah berubah karena aplikasi berbasis mobile menjadi lebih mudah diakses. Sebagai bagian dari ekosistem Gojek, GoFood adalah perusahaan pesan antar makanan terkemuka di Indonesia. Kualitas layanan yang lebih baik sangat penting dalam per-saingan yang semakin ketat, yang dapat diukur melalui kepuasan pengguna. Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang komponen yang memengaruhi kepuasan pengguna aplikasi ini, penelitian ini meneliti pengalaman pengguna GoFood di Kota Salatiga dengan menggunakan metode EUCS dan mengintegrasikan variabel Perceived of Usefulness dari metode TAM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel konten, ketepatan, format, kemudahan penggunaan, waktu, dan kepuasan pengguna memiliki hubungan yang signifikan satu sama lain. Penelitian ini menyoroti pentingnya penyesuaian strategi berdasarkan lokasi spesifik seperti Kota Salatiga untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Implikasi temuan ini diarahkan pada upaya pengembangan pendekatan yang lebih tepat sasaran guna meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi, khususnya GoFood, dalam konteks lokal