Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN)
Not a member yet
456 research outputs found
Sort by
Studi Literatur Live Streaming E-Commerce dengan Pendekatan Analisis Bibliometrik
Live streaming e-commerce telah membawa dampak signifikan terhadap industri e-commerce dan perilaku konsumen. Penelitian ini menggunakan metode bibliometrik dengan VOSviewer untuk menganalisis literatur ilmiah terkait topik ini. Melalui pendekatan kuantitatif, 420 jurnal relevan dipilih menggunakan kata kunci spesifik dengan Publish or Perish dan diseleksi menggunakan Mendeley. Hasil menunjukkan jumlah publikasi tertinggi pada tahun 2023 dengan 245 jurnal. Analisis kata kunci mengidentifikasi 5 klaster utama, sedangkan analisis penulis menghasilkan 15 klaster. Kata kunci yang paling sering diteliti adalah 'purchase intention', 'live streaming', 'live streaming commerce', dan 'e-commerce'. Kata kunci yang potensial dikembangkan dalam penelitian mendatang meliputi 'tiktok shop', 'discount', 'user behavior', dan 'shopping value'
Ulcerative Colitis Classification on Endoscopy Image using Support Vector Machine with Image Extraction using Gray Level Co-Occurrence Matrix
Ulcerative colitis or inflammation of the colon is a chronic inflammatory disorder characterized by mucosal inflammation involving the large intestine (colon) and leading to the anus (rectum). The number of cases of ulcerative colitis ranges from 90-505 people out of 100,000 people in Northern Europe and North America, less common in Western and Southern European regions as well as at least 10 times less in Asia, Africa and Oriental populations. This study aims to classify endoscopic images with the Support Vector Machine method with the results of feature extraction using Gray Level Co-Occurrence Matrix. The dataset used is the kvasir dataset with the number of datasets used in this study totaling 1990 with each class, namely the healthy class and the ulcerative colitis class, having 995 images. Endoscopy results in the form of digital images captured using a small camera inserted into the patient's gastrointestinal tract. In this study, the accuracy model of Ulcerative Colitis classification was calculated using the results of endoscopy image feature extraction with GLCM feature extraction using SVM classification with RBF kernel. The search for hyperparameter values is carried out to find the best C and gamma values so that this study has model accuracy results which previously had an accuracy of 86.45% to 90.85%, a precision value of 91.58%, a recall value of 90.68% and an f1-score value of 91.12%
Klasifikasi Status Gizi Anak dengan Decision Tree Berdasarkan Data Stunting di Kabupaten Gowa
Stunting merupakan masalah kesehatan yang serius di Indonesia, termasuk di Kabupaten Gowa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar yang dapat mengklasifikasikan status gizi anak-anak usia 0 hingga 4 tahun menggunakan algoritma Decision Tree. Data yang digunakan diperoleh dari Dinas Kesehatan Kabupaten Gowa dan mencakup atribut berat badan, tinggi badan, jenis kelamin, usia, dan status gizi. Proses penelitian meliputi pengumpulan dan preprocessing data, pembangunan dan evaluasi model, serta implementasi model dalam aplikasi Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Decision Tree yang dibangun memiliki akurasi 90% dalam mengklasifikasikan status gizi anak. Implementasi model dalam aplikasi Android diharapkan dapat membantu orang tua dalam memantau dan meningkatkan status gizi anak mereka
Designing an Android-based Audio Calculator with Mit App Inventor for Visually Impaired Students
The selection of learning media must be in accordance with the circumstances and needs of students. Blind students are special students who do not differ much in cognitive abilities with students in general, therefore the purpose of this study is to create learning media that can be used by blind students to learn basic arithmetic operations. The application development method uses the Agile method and the development model uses scrum so that application development can run optimally and the application can reach the desired stage. SLB Baiturrahman Sondosia's visually impaired students still use the counting method using fingers on addition and subtraction operations, for multiplication, division and powers and numbers they still have difficulty especially in the powers and numbers operation whose concept they do not understand. However, they can already apply basic arithmetic operations in everyday life such as adding up their money and then subtracting, dividing and multiplying it. This shows that blind students have basic numeracy skills. The audio calculator application has passed the media expert validation test and is declared suitable for use. The Audio Calculator application has been applied to blind students at SLB Baiturrahman Sondosia as learning media used by teachers. When students use the application, it seems that students get a new learning experience, they are enthusiastic and find it easier to memorize and deepen their counting skills both independently and with the help of teachers at school
Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) pada Aplikasi Konek untuk PT. Agro Lestari Merbabu Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Bidang pertanian adalah salah satu ujung tombak untuk menopang kehidupan manusia. Meskipun demikian, aktivitas mengakses informasi pertanian melalui media internet masih merupakan hal yang baru bagi petani. Terlihat dari kurangnya akses petani terhadap informasi mengenai pertanian. Hal inilah yang mendorong PT Agro Lestari Merbabu, untuk membantu mitra dalam menangani masalah – masalah pada tanaman yang mereka budidayakan. Bisa dengan mendapatkan solusi dari informasi yang dihadirkan pada aplikasi dan konsultasi kepada ahli tani. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sesuai dengan kebutuhan pengguna serta menghadirkan desain antarmuka yang baik untuk memberikan kepuasan kepada pengguna. Dalam pembuatan aplikasi tersebut, metode Design Thinking digunakan dengan berfokus pada desain antarmuka yang memudahkan bagi pengguna. Pengujian desain antarmuka dengan menggunakan metode usability testing cognitive walkthrough yang berfokus pada aspek learnability, effectiveness, dan satisfaction. Pada tahap penilaian satisfaction melibatkan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai parameter evaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka. Pada akhir penelitian desain prototype telah berhasil dirancang dengan menggunakan Figma. Hasil penilaian dari pengguna terhadap aplikasi memperoleh skor rata-rata sebesar 77 dengan predikat “good” untuk Pengguna atau Mitra, 83 untuk ahli tani dengan predikat “good”, dan 87.5 dengan predikat “excellent” untuk admin. Oleh karena itu, antarmuka aplikasi Konek telah mendapatkan kategori “acceptable” mengindikasikan desain antarmuka baik dan diterima oleh pengguna
Rancang Bangun Sistem Informasi Deteksi Dini Stunting dengan Metode Artificial Neural Network
Stunting pada anak merupakan masalah kesehatan malnutrisi kronis yang menjadi perhatian serius di Indonesia. Stunting dapat terjadi pada anak yang mengalami kekurangan gizi kronis, terutama pada usia 0-23 bulan. Faktor-faktor yang menyebabkan stunting pada anak sangat kompleks dan melibatkan berbagai faktor seperti gizi, kesehatan, sosial ekonomi, lingkungan, genetik dan peilaku. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi deteksi dini stunting menggunakan teknologi artificial neural network yang dilengkapi dengan stacking classifiers dengan dikombinasikan ensemble machine learning gradient boosting, random forest dan output estimator regresi logistik, selain itu pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan waterfall. Sistem ini diharapkan dapat memprediksi risiko stunting secara akurat berdasarkan data pertumbuhan anak, serta memberikan rekomendasi intervensi yang tepat. Penggunaan neural network memungkinkan analisis data yang kompleks dan pembaruan model secara berkala dengan hasil rataan akurasi prediksi kombinasi beberapa algoritma menggunakan model stacking classifiers dan cross validation tersebut menghasilkan akurasi yang stabil di 86,22% berdasarkan dataset 10 ribu label target prediksi. Hasil dari penelitian berdasarkan model pengembangan dan pelatihan model ini mencakup analisis kebutuhan sistem, perancangan dan desain sistem dengan UML, implementasi sistem dengan fitur pengecekan stunting, artikel edukasi, konsultasi, login dan registrasi, dan hasil pengujian dengan System Usability Scale (SUS) dengan nilai rata-rata 81 yang termasuk pada grade A dan blackbox testing dengan hasil sesuai harapan
Analisis Perbandingan Metode Think-Aloud, Evaluasi Heuristik dan Cognitive Walkthrough untuk Evaluasi Usability pada Aplikasi Simpeda
Simpeda adalah aplikasi berbasis website yang dikembangkan sebagai penyedia informasi terkait pajak, pendapatan, pengelolaan kepegawaian dan yang lainnya sehingga dapat diakses oleh masyarakat. Untuk dapat mengukur tingkat kenyamanan dan kelayakan pada penggunaan aplikasi, maka dilakukan suatu pengujian evaluasi usability dengan tujuan untuk mengetahui serta menganalisis user experience dalam penggunaan aplikasi Simpeda. Evaluasi usability ini melibatkan tiga metode pengujian yaitu, metode Think-Aloud, evaluasi Heuristic dan cognitive walkthrough. Hasil dari ketiga metode evaluasi usability, metode evaluasi Heuristic memiliki nilai tertinggi secara efektivitas penggunaan aplikasi dengan presentase skor System Usability Scale (SUS) 61,5% dengan kategori OK. Sehingga dengan mempertimbangkan hasil evaluasi tersebut, terdapat saran perbaikan pada antarmuka sistem aplikasi Simpeda
Pengembangan Aplikasi Perhitungan Fidiah Salat dan Puasa Berbasis Android
Pesatnya perkembangan teknologi yang signifikan serta kebutuhan masyarakat yang tidak terlepas dari gawai, mendorong inovasi pembuatan aplikasi perhitungan fidiah. Fidiah adalah mengganti atau menembus ibadah yang ditinggalkan sebab dengan alasan tertentu. Namun, tidak sedikit masyarakat yang tidak mengetahui dan menunaikan fidiah salat dan puasa. Selain itu, aplikasi perhitungan fidiah yang sudah ada digabungkan dengan zakat dan tidak memiliki informasi secara detail mengenai fidiah. Tujuan penelitian ini yaitu menyediakan solusi dalam menghitung fidiah puasa dan fidiah salat serta memberikan informasi terkait fidiah. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Agile. Setelah dilakukan analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional, aplikasi perhitungan fidiah dibuat menggunakan Kodular. Pengujian kebutuhan fungsional menggunakan blackbox testing sedangkan pengujian non-fungsional melihat tingkat kemudahan dalam menggunakan aplikasi. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa pengguna dapat menghitung fidiah baik fidiah salat maupun puasa. Selain itu, aplikasi dapat menampilkan informasi terkait fidiah. Pengujian usability menggunakan calculator SUS. Analisis hasil pengujian usability berdasarkan rata-rata hasil SUS sebesar 70,2, menunjukkan status baik
Palembang City Web-Based Futsal Field Rental System Using Express JS and React JS
Futsal is one of the most popular sports for almost all ages in the city of Palembang. At this time the process of ordering the futsal field is still being carried out through prospective tenants having to come directly to the field provider's place which can take time and get invalid information regarding the field to be ordered, so there is a need for a system that can provide information and manage futsal field data to get what is expected. In the current era of digitalization, the ease of obtaining information greatly affects performance in any field, therefore in this study, the authors built a system that can facilitate ordering and rental of Web-based Futsal Fields in Palembang City using Express JS and React JS. This system was developed using the prototype method, prototype is an approach in developing software or systems with several steps in this method, namely identifying user needs, designing prototypes based on needs, building prototypes, evaluating tests, refining and iteration, and developing final products.
The Information System For The Mosque In Tebat Agung Village Is Website-based
The mosque is a place of worship for Muslims to Allah SWT as the main means of carrying out prayers, recitations, lectures and other Islamic religious activities. At the mosque in Tebat Agung village several problems were encountered, namely the mosque system was still manual, where the process of recording Friday prayer officers, member lists, obligatory prayer schedules were still written using markers on whiteboards, cash financial management was still calculated using calculators and recorded using books and announced once a week, as well as activities held only announced using loudspeakers. This is vulnerable to uneven distribution of information, data loss, data errors. Based on the problems above, the author took the initiative to design a mosque information system website that can help manage cash finances quickly and easily and disseminate information effectively and transparently. Data collection uses observation, interviews and literature study methods, while system development uses the waterfall method. This system is useful for helping mosque administrators, especially treasurers and secretaries, in managing mosque cash, Friday prayer schedules, prayer schedules, management structures, activity agendas, making it easier to prepare monthly reports and making it easier to distribute information evenly, increasing the sense of trust in the relevant mosque administrators. mosque finances and also increasing community aspirations in religious activities. The testing stage aims to ensure the input and output are in accordance with the user's wishes. A total of 13 cases had satisfactory results with a system validity calculation of 85%