Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN)
Not a member yet
456 research outputs found
Sort by
Sistem Informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) (Studi Kasus : UPTD Puskesmas Kecamatan Pontianak Barat)
Penilaian tumbuh kembang perlu dilakukan untuk menentukan apakah tumbuh kembang seorang anak berjalan normal atau tidak dilihat dari segi medis maupun statistik. KMS (Kartu Menuju Sehat) merupakan media pencatatan kurva pertumbuhan normal anak berdasarkan indeks antropometri berat badan menurut umur yang dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Selain kurva pertumbuhan anak, KMS juga berisi catatan pelayanan kesehatan anak. Dengan KMS gangguan pertumbuhan atau risiko kelainan tumbuh kembang dapat diketahui lebih dini. Sistem informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) ini dibangun untuk memberikan informasi mengenai pemeriksaan KMS agar dapat digunakan sebagai media pemantauan pertumbuhan anak. Sistem informasi ini dibuat berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data MySQL. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa sistem informasi sudah berfungsi dengan baik. Sedangkan dari hasil kuesioner menggunakan skala likert didapatkan skor dengan total 361 dari skor maksimal yang berjumlah 450, yang berarti sistem informasi ini sangat positif dan berhasil
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia untuk Pengenalan Ceria (Cerita Rakyat) Interaktif Kalimantan Barat
Cerita rakyat adalah satu diantara beberapa kekayaan budaya Indonesia. Kalimantan Barat juga memiliki banyak cerita rakyat disetiap daerah. Berdasarkan data buku yang ada di literature Perpustakaan Provinsi Kalimantan Barat dengan jumlah buku cerita rakyat sebanyak 237 eksemplar dari 78 judul buku cerita rakyat Kalimantan Barat. Buku yang ada masih menggunakan penulisan yang monoton tanpa gambar dan warna. Berdasarkan jumlah pengunjung 3 bulan terakhir yang datang untuk membaca cerita rakyat maupun sejarah Kalimantan Barat, diketahui anak-anak yang datang untuk membaca berjumlah 16 orang, sedangkan yang selain anak-anak berjumlah 332 orang. Hal ini menunjukan kurang tertariknya anak-anak untuk membaca cerita rakyat Kalimantan Barat. CAI (Computer Aided Instruction) merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi multimedia interaktif dengan interface yang menarik dan interaktif untuk pengenalan cerita rakyat Kalimantan Barat bagi anak-anak. Aplikasi ini ditujukan untuk anak kelas 1 SD yang berusia 6-7 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (metode penelitian dan pengembangan). Metode Research and Development terdiri dari delapan tahapan mulai dari permasalahan, pengumpulan data, pembuatan produk, validasi produk, analisa validasi, revisi dan laporan. Berdasarkan hasil validasi oleh materi dan media, Aplikasi Ceria (Cerita Rakyat) dikategorikan valid dengan RTVTK 3,67, sehingga dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Ceria layak digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat Kalimantan Barat
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI MAJID, PANTI ASUHAN, DAN PESANTREN BERBASIS WEB
Masjid, Panti asuhan, dan Pesantren adalah fasiltas penting bagi umat Islam yang dimanfaatkan sebagai tempat beribadah, belajar, dan memelihara anak-anak yatim, anak yatim piatu dan anak-anak terlantar. Penyampaian informasi dari masjid, panti asuhan, dan pesantren harusnya dapat dilakukan secara online dan terstruktur agar informasi yang di sampaikan dapat akses dan di kelola melalui jaringan internet dan diterima dengan baik oleh Jemaah. Sebuah sistem informasi masjid, panti asuhan, dan pesantren sangat diperlukan agar penyampaian informasi dapat tersebar dengan baik. Penyampaian informasi dari masjid, panti asuhan, dan pesantren di kota Singkawang pada umumnya masih belum dapat di akses secara online sehingga sulit untuk melakukan pencarian informasi yang di sampaikan oleh masjid, panti asuhan, dan pesantren melalui jaringan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah penyampaian informasi pada masjid, panti asuhan, dan pesantren di kota Singkawang. Sistem ini dibangun berbasis website dan perancangan sistem mencakup perancangan arsitektur sistem, perancangan diagram alir sistem perancangan Data Flow Diagram, perancangan Database dan perancangan antarmuka sistem. Pengujian dilakukan dengan dua cara. Pertama dengan metode Black Box untuk pengujian sistem dan UAT untuk pengujian penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, sistem dapat berjalan dengan baik. Pengujian UAT penggunaan aplikasi dilakukan terhadap 15 responden dan dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert. Hasil perhitungan pengujian UAT pengguna aplikasi adalah 97,7%. Berdasarkan hasil pengujian UAT pengguna aplikasi, maka sistem informasi yang dibangun dapat mengatasi masalah dalam penyampaian informasi masjid, panti asuhan, dan pesantren di kota Singkawang
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGOLAHAN DATA PEMAKAIAN KWH (KILOWATT HOUR) LISTRIK DIGITAL
Abstrak - Petugas catat meter (CATER) dalam tugasnya mencatat meter pelanggan dengan cara mengambil gambar atau citra dari sebuah KWH pelanggan. Jika sebuah rumah pelanggan memiliki pagar maka petugas pencatat meter mengalamai kendala untuk mengatasi itu, maka pemilik rumah mencatat pada sebuah kertas untuk petugas pencatat meter mengetahui berapa besar pemakaian yang dilakukan pada bulan tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan perangkat platform android maka banyak dari perangkat platform android memiliki teknologi komunikasi NFC (Near Field Communication). NFC (Near Field Communication) adalah perangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi RFID (Radio Frekuensi Identification) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pencatatan dan pengolahan data pemakaian KWH (kilowatt hour) listrik digital. Hasil dari penelitian yang dilakukan.Pencatat meter dapat menginputkan data dari teks yang di dapat dari android beam dan menyimpan data inputan ke dalam database dan juga berdasarkan hasil pengujian kompabilitas,android beam dapat bekerja pada beberapa perangkat android
Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android
Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia. Di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan Indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah sangat sulit menemukan orang yang masih mengetahui tentang sejarah dan kebudayaan dikarenakan kurang menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah dan budaya yang ada. Masyarakat sebagai bangsa Indonesia juga perlu untuk mengetahui sejarah bangsa Indonesia termasuk sejarah daerahnya. Berkurangnya minat masyarakat disebabkan kurangnya media yang menghibur dan mengedukasi. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka dapat dibuat sebuah game berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain). Permainan atau yang disebut dengan game dibuat ber-genre arcade berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain) agar dapat memberikan kontribusi kepada masyarakat Kalimantan Barat dan sebagai media alternatif dalam memberikan pembelajaran tentang ilmu sejarah khususnya tentang sejarah pahlawan Ali Anyang. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan pengujian black box, kuesioner dan pre-test pos-test. Game edukasi Hero of Borneo ini diterima oleh masyarakat Kalimantan Barat dengan sangat positif dengan skala Likert’s Summated Rating (LSR) nilai yang didapat adalah 1551 dari nilai maksimum 1950
Analisis Perbandingan Metode Spelling Corrector Peter Norvig dan Spelling Checker BK-Trees pada Kata Berbahasa Indonesia
Bahasa menjadi faktor penting dalam penyampaian pengetahuan dan acuan dalam penulisan dokumen, komunikasi dan pencarian informasi. Apabila dalam penulisan dokumen terdapat kesalahan maksud penulisan tersebut menjadi berbeda. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah program yang dapat mendeteksi kesalahan penulisan dan memberikan sugesti kata yang benar. Salah satu fitur yang dapat digunakan untuk mendeteksi kesalahan dan memberikan sugesti kata yang benar adalah fitur spelling corrector atau spelling checker atau spelling suggestion. Fitur ini berfungsi sebagai pendeteksi kesalahan dan memberikan panduan bagi penggunanya dengan menandai kata-kata yang tidak terdaftar dalam kamus suatu bahasa tertentu. Fitur ini juga disertai dengan sugesti kata yang berfungsi menyediakan rekomendasi kata-kata yang mendekati kata yang dimaksud. Hal ini yang mendasari untuk membandingkan metode spelling corrector Peter Norvig dan spelling checker BK-Trees dalam hal memberikan sugesti kata menggunakan bahasa Indonesia sehingga dapat dijadikan acuan sebagai pilihan pengguna membuat aplikasi yang membutuhkan fitur pengoreksian kata. Spelling Corrector Peter Norvig menggunakan cara dengan mengubah jarak kata yang salah atau dengan mengubah kata yang salah menjadi dua kata dan sejumlah suntingan yang dibutuhkan untuk mengubah satu ke yang lain. BKTrees atau Burkhard-Keller Tree adalah struktur data berupa pohon yang dibuat oleh Burkhard dan Keller pada tahun 1973 untuk mencari satu atau beberapa string yang mirip atau mendekati string yang menjadi input-an dan memanfaatkan metode Levesthein Distance untuk mendapatkan nilai sebagai pembanding kata yang salah dengan yang benar. Kamus yang dibuat menggunakan data korpus data berita online. Hasil analisis perbandingan metode Spelling Corrector Peter Norvig dan Spelling Cherker BK-Trees pada kata berbahasa Indonesia ini dapat diketahui bahwa metode Peter Norvig dapat memberikan 52,8% tingkat ketepatan yang lebih baik daripada metode BK-Trees yang menghasilkan 9%. Namun, metode Spelling Checker BK-Trees lebih unggul dalam hal tingkat keberhasilan 100% memberikan sugesti kata dan kecepatan rata-rata pemberian sugesti kata yang lebih rendah dari Peter Norvig
RANCANG BANGUN PANGKALAN DATA PENELITIAN (STUDI KASUS: LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT UNIVERSITAS TANJUNGPURA)
Dosen adalah pendidik profesional dan ilmuwan dengan tugas utama mentransformasikan, mengembangkan, serta menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni melalui pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Kegiatan penelitian, merupakan salah satu kegiatan yang harus dilakukan dosen guna memenuhi salah satu dari Tri Dharma Perguruan Tinggi karena kegiatan penelitian menjadi salah satu ukuran yang menentukan mutu suatu pendidikan tinggi. Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Tanjungpura (LPPKM UNTAN) adalah unit yang melaksanakan tugas di bidang penelitian, walaupun sudah dikoordinir oleh LPPKM, tapi masih banyak dosen yang jarang atau belum melakukan penelitian. Tidak adanya rekam aktifitas penelitian menimbulkan kesulitan bagi LPPKM untuk mengarahkan pembinaannya kepada sasaran yang tepat. Untuk mendukung upaya LPPKM dalam melakukan pembinaan, perlu adanya database penelitian online sehingga semua data bisa disampaikan informasinya kepada pihak di luar LPPKM. Oleh karena itu diusulkan pembuatan sebuah pangkalan data penelitian yang dapat membantu monitoring penelitian oleh Ketua LPPKM dan sebagai media pengarsipan data. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah pangkalan data penelitian yang dapat menjadi repositori data penelitian dan membantu monitoring aktifitas penelitian di LPPKM UNTAN sehingga proses monitoring dapat tepat sasaran.Metodologi penelitian dimulai dari identifikasi masalah, berlanjut ke studi literatur, pengumpulan data, perancangan konseptual, pembuatan aplikasi, pengujian, analisis hasil pengujian, hingga penarikan kesimpulan. Pada pengujian borang digunakan metode Rating Scale untuk menguji aplikasi ke 30 responden yang terbagi ke kategori pengguna umum, dosen, administrator, dan Ketua LPPKM sehingga menghasilkan beberapa persentase kualitas aplikasi sesuai kategori responden. Persentase tertinggi yang diperoleh sebesar 90%, sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas aplikasi berada pada kategori sangat baik. Dari hasil pengujian, sistem yang dihasilkan dapat menjadi repositori data penelitian dan membantu monitoring aktifitas penelitian di LPPKM UNTAN
APLIKASI PERHITUNGAN KREDIT POIN UNTUK PENGAJUAN KENAIKAN PANGKAT GURU BERBASIS WEBSITE
Penilaian kinerja guru perlu dilakukan untukmenentukan apakah kinerja seorang guru disekolah sudah baikatau belum. Angka kredit adalah satuan nilai dari tiap butirkegiatan dan atau akumulasi nilai butir-butir kegiatan yang harusdicapai oleh seorang guru dalam rangka pembinaan karierkepangkatan dan jabatannya. Penilaian angka kredit kinerja gurudikabupaten sanggau masih menggunakan aplikasi excel dandinilai secara terpisah tiap gurunya, sehingga cukup menyulitkantim penilai dalam membuat laporan hasil penilaian kinerja guruyang dinilainya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuahaplikasi yang dapat membantu kinerja tim penilai dalammemberikan penilaian kinerja guru dan membuat laporan yangakan menjadi berkas untuk mengajukan kenaikan pangkat gurutersebut. Aplikasi dibangun berbasis website dan perancangansistem mencakup perancangan arsitektur sistem, perancangandiagram alir sistem, perancangan Data Flow Diagram (DFD),perancangan basis data dan perancangan antarmuka sistem.Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode BlackBox, sedangkan pengujian kuesioner menggunakan pengujiankuesioner penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujianBlack Box, sistem dapat berjalan dengan baik dalammenampilkan output yang sesuai dengan input pengguna.Pengujian kuesioner penggunaan aplikasi yang dilakukanterhadap 30 responden dihitung menggunakan skala likertdidapatkan skor dengan total 1839 dari skor maksimal yangberjumlah 2250, yang berarti aplikasi ini positif dan berhasil
Implementasi Metode Certainty Factor Dalam Mendiagnosa Penyakit Kulit
Kulit merupakan organ terbesar dari tubuh manusia yang menjadi pertahanan pertama tubuh dari serangan bakteri, virus maupun parasit. Ketika kulit terkena virus atau bakteri, maka reaksinya akan merembet ke bagian tubuh lain, bahkan dapat berakibat pada kematian jika terlambat ditangani terutama jika penderitanya anak-anak yang sangat rentan akan serangan penyakit. Kurangnya pengetahuan dan kesadaran tentang penyakit kulit terkadang membuat orang tua cemas dan tidak peka terhadap gejala penyakit yang dialami seorang anak. Dengan adanya kemajuan teknologi saat ini sangat membantu dunia modern untuk mendeteksi atau meramalkan sesuatu yang akan terjadi, salah satunya adalah sistem pakar yang digunakan untuk mendiagnosis suatu penyakit dalam bidang kedokteran. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem pakar yang dapat membantu orang tua untuk mendeteksi atau mendiagnosa penyakit kulit pada anak. Adapun sistem pakar yang dibangun menggunakan metode Certainty Factor sebagai metode penalaran untuk menentukan hasil diagnosaberdasarkan gejala yang ditunjukkan. Metode ini terjadi dalam proses mesin inferensi, dimana mesin inferensi akan mengarahkan pencarian melalui basis pengetahuan aturan mana yang terpenuhi lebih dahulu, setelah itu sistem pakar akan memutuskan aturan mana yang akan diinvestigasi sesuai fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan. Aturan-aturan yang diperoleh direpresentasikan sebagai derajat keyakinan yaitu penggabungan antara nilai kepercayaan atau measure of belief (MB) dan nilai ketidakpercayaan (MD). Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan metode certainty factor dalam sistem pakar mendiagnosa penyakit kulit serta memberikan saran penanganan terhadap penyakit kulit yang diderita. Sistem pakar dibangun berbasis web dengan menggunakan PHP dan database MySQL. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan membandingkan hasil perencanaan dari sistem dengan hasil perencanaan dari pakar, sistem pakar ini valid dengan tingkat akurasi sebesar 87,5% dalam memberikan hasil diagnosa
RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA
Abstrak-- Informasi diperlukan sebagai cara untuk mengetahui atau memahami beberapa kondisi atau meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu terutama untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Seiring dengan waktu, ada banyak fasilitas dan mudah untuk mendapatkan informasi. Salah satu fasilitas yang banyak digunakan orang adalah Portal Situs Web.Teknik Informatika merupakan salah satu Program Studi yang ada di Universitas Tanjungpura Pontianak. Website Portal Informatika dapat menjadi sarana wadah informasi yang berkaitan langsung dengan Program Studi Teknik Informatika antaranya berita, kegiatan, pengumuman, akses Siakad dan lain sebagainya. Agar Portal dapat diimplementasikan, diperlukan pengujian Blackbox dan tanggapan dari responden berupa kuisioner dari kalangan mahasiswa dan dosen. Lembar kuisioner digunakan untuk menentukan hasil pengujian berdasarkan beberapa aspek. Hasil pengujian Blackbox pada portal menunjukkan bahwa proses masukan dan keluaran yang dilakukan berjalan dengan semestinya dan pengujian Likert’s Summated Rating (LSR) mengenai tanggapan dari beberapa user terhadap website portal sebesar 2183 dari total skor tertinggi 3000. Dan dapat disimpulkan bahwa website portal cukup layak digunakan dan diimplementasikan pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura.