Universitas Langlangbuana

Repository | FKIP Universitas Langlangbuana
Not a member yet
    557 research outputs found

    PENGARUH PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIS SISWA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Discovery Learning berbantuan e-learning terhadap peningkatan kemampuan berpikir reflektif matematis siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan berpikir reflektif matematis siswa di Indonesia, yang tercermin dari hasil studi internasional seperti PISA dan TIMSS, di mana siswa Indonesia mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal yang membutuhkan pemahaman konsep mendalam dan penerapan dalam situasi baru. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di salah satu SMA di Bandung yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan berpikir reflektif matematis dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir reflektif matematis yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model Discovery Learning berbantuan e-learning dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Model Discovery Learning berbantuan e-learning memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif, interaktif, dan memfasilitasi siswa untuk menemukan konsep secara mandiri sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir reflektif matematis, khususnya pada indikator reacting, comparing/elaborating, dan contemplating. Dengan demikian, penerapan model Discovery Learning berbantuan e-learning dapat menjadi alternatif solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan berpikir reflektif matematis siswa di sekolah menengah

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DEEP DIALOGUE-CRITICAL THINKING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PADA SISWA SMA

    No full text
    Kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan dalam diri siswa yang dapat terbentuk apabila diterapkan melalui kebiasaan-kebiasaan berpikir secara konsisten dan berkelanjutan. Berdasarkan observasi dan wawancara menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih rendah. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking pada pembelajaran matematika dalam upaya meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk (1) Mengetahui apakah penerapan model Deep Dialogue-Critical Thinking dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA, (2) Mendeskripsikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA menggunakan penerapan model Deep Dialogue-Critical Thinking lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Populasi penelitian ini ialah siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung. Untuk mencapai tujuan penelitian ini, penentuan sampel ditentukan dengan cara purposive sampling, didapat kelas XI MIPA 8 sebagai kelas ekperimen dan XI MIPA 7 sebagai kelas kontrol. Instrumen dalam penelitian yang digunakan adalah tes uraian dengan instrumen penunjangnya adalah RPP, LKPD dan lembar observasi sebanyak tiga kali pertemuan untuk masing-masing kelas. Data yang dikumpulkan berupa pretest diberikan sebelum pembelajaran berlangsung dan posttest diberikan setelah tiga pertemuan dilaksanakan. Data hasil pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan software SPSS untuk melihat efektivitas pembelajaran menggunakan model Deep Dialogue-Critical Thinking. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan bahwa (1) Penerapan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA; (2) Peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA melalui penerapan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking lebih baik dari pada pembelajaran konvensional

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO BERBASIS POWTOON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video berbasis Powtoon terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman konsep matematika pada peserta didik kelas II SDN 166 Ciateul Kota Bandung yang ditunjukkan dengan sebagaian besar peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar matematika, khususnya dalam materi operasi hitung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini seluruh peserta didik kelas II di SDN 166 Ciateul Kota Bandung, teknik sampel yang digunakan yaitu sampling total. Instrumen pengumpulan data berupa tes soal yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika dan lembar observasi. Analisis data menggunakan uji statistika yaitu uji Independent Sampel T-tes dengan bantuan aplikasi statistika 22. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media video berbasis Powtoon dalam pembelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsep peserta didik, dengan nilai rata-rata dari pretest 41,95 dan posttest 86,86, serta hasil N-Gain 0,77 yang termasuk kedalam kategori tinggi

    PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN DENGAN METODE AKU CEPAT MEMBACA (ACM) PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan metode Aku Cepat Membaca ACM) dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan peserta didik di kelas I SDN 257 Pelita Bandung. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain quasi eksperimen, melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan metode ACM dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini dilaksanakan dengan melakukan pre-test dan post-test untuk mengukur kemampuan membaca siswa sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode ACM secara signifikan meningkatkan kemampuan membaca peserta didik. Rata-rata skor post-test kelas eksperimen meningkat dibandingkan dengan pre-test, dengan hasil uji N-Gain yang menunjukkan kategori tinggi yaitu sebesar 82%. Selain itu, terdapat perbedaan kemampuan membaca yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, yang mengindikasikan efektivitas metode ACM dalam pembelajaran membaca di tingkat dasar

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning terhadap peningkatan kemampuan berhitung matematika siswa kelas II di Sekolah Dasar, khususnya dalam operasi pengurangan. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya temuan permasalahan di lapangan bahwa kemampuan berhitung matematika siswa kelas II masih tergolong rendah, permasalahan tersebut diduga karena kurangnya kemauan siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, karena pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling ataupengambilan sampel tidak dilakukan secara acak. Instrument penelitian yang digunakan yaitu observasi dan tes. Sifat penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, sehingga analisis data dilakukan menggunakan uji statistic dengan bantuan software IBM SPSS 22.Uji yang dilakukan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji N-Gain. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berhitung matematikaiswa kelas II di Sekolah Dasar setelah diterapkannya model pembelajaran Game Based Learning. Selain itu, terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan berhitung matematika siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Dalam penerapan Game Based Learning juga menunjukkan adanya keterlibatan dan partisipasi aktif siswa yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa Game Based Learning tidak hanya meningkatkan kemampuan berhitung matematika tetapi juga menumbuhkan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung matematika siswa

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TALKINGSTICK BERBANTUAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS MATEMATIS SISWA SMP

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir logis matematis setelah diberikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle, 2) untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan berpikir logis matematis setelah diberikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle daripada pembelajaran konvensional, dan 3) untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle dalam pembelajaran matematika di SMP Kemala Bhayangkari. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental design atau eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini ada lima kelas, sedangkan sample yang digunakan sebanyak dua kelas yaitu kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII B sebagai kelas kontrol diperoleh dengan cara purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar, media puzzle, dan Lembar Kerja Siswa/Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan berpikir logis matematis yang menggunakan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle 2) adanya peningkatan kemampuan berpikir logis matematis yang menggunakan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle lebih baik daripada pembelajaran konvensional, dan 3) penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle berjalan dengan sangat baik

    PENERAPANMEDIAPAPANMUSIUNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUANPEMECAHANMASALAHMATEMATIKAKELASVSD

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media Papan musi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didikpada materi FPB dan KPK. Penelitian dilaksanakan di SDN 099 Babakan Tarogong menggunakan metode quasi-experimental design dengan bentuk non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SDN 099 Babakan Tarogong, pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Kelas V di sekolah ini terdiri dari enam rombongan belajar, yaitu kelas VA hingga VF. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VD sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan media Papan musi sebanyak 24 peserta didik, dan kelas VC sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional tanpa media khusus sebanyak 25 peserta didik. Instrumen penelitian berupa soal Pretest dan Posttest berbasis pemecahan masalah. Data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data kelas eksperimen tidak berdistribusi normal, sehingga analisis dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, sedangkan data kelas kontrol berdistribusi normal dan diuji menggunakan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah peserta didikdi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media Papan musi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik

    PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE KANCING GEMERINCING BERBANTUAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INQUIRY MATEMATIS SISWA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalis pengaruh pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra terhadap peningkatan kemampuan inquiry matematis siswa. Kemampuan inquiry matematis merupakan kemampuan penting dalam pembelajaran matematika yang mencakup proses bertanya, menyusun hipotesis, menyelidiki, dan menarik kesimpulan berdasarkan data. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam meningkatkan kemampuan ini karena pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang memfasilitasi keaktifan siswa dalam mengeksplorasi konsep Pembelajaran ini dapat meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran matematika, terutama dalam meningkatakan kemampuan inquiry matematis siswa. Penelitian ini dilakukan di SMAN 8 Bandung pada kelas XI, dengan kelas XI-6 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-8 sebagai kelas kontrol. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, dimana kelompok eksperimen diterapkan dengan model pembelajaran kancing gemerincing berbantuan Geogebra, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan yang disebut Pretest dan Posttest. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kemampuan inquiry matematis siswa yang diterapkan pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra dibandingkan dengan kelompok kontrol. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra lebih efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan inquiry matematis siswa, dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional serta memperbanyak wawasan dalam pengembangan model pembelajaran yang inovatif

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL COOLMATH4KIDS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung khususnya dalam operasi perkalian dan pembagian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis digital Coolmath4kids dan membandingkannya dengan media pembelajaran Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik kelas III di SDN 166 Ciateul serta mendeskripsikan penerapan media pembelajaran Coolmath4kids. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimental tipe Nonequivalent Control Group Design, menggunakan metode pengumpulan data dengan purposive sampling dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Coolmath4kids di kelas eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan media Educaplay di kelas kontrol dalam meningkatkan kemampuan berhitung, Adapun proses penerapan media Coolmath4kids di laksanakan dengan sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan kemampuan berhitung peserta didik kelas III setelah penerapan media Coolmath4kids, yang membuktikan bahwa media Coolmath4kids ini lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Dengan demikian, media Coolmath4kids terbukti lebih efektif dibandingkan dengan media Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah diberikan penerapan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz, 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah diberikan penerapan penerapan AIR berbantuan aplikasi Quizizz lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Untuk mendeskripsikan bagaimana pelaksanaan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMP Kemala Bhayangkari. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan VII A sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar, dan Lembar Kerja Siswa. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk setiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz, 2) Adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis yang menggunakan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz lebih baik daripada pembelajaran konvensional.3) Pelaksanaan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz berjalan sangat baik

    0

    full texts

    557

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository | FKIP Universitas Langlangbuana
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇