SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI PEMUTAR MUSIK BERBASIS ANDROID “VOJOMUSIC”
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI PEMUTAR MUSIK BERBASIS ANDROID “VOJOMUSIC” ARTIKEL OLEH : TRI MULYANINGTYAS NIM 170253610611 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEI 2019 PERANCANGAN DESAIN APLIKASI PEMUTAR MUSIK BERBASIS ANDROID “VOJOMUSIC” Tri Mulyaningtyas Universitas Negeri Malang E-Mail: [email protected] Pembimbing: (I) Andy Pramono S.Kom, M.T., (II) Andhika Agung S, S.Sn, M.Sn. RINGKASAN: Di Indonesia musik mulai mempunyai gairah yang kuat dilihat banyaknya musisi baru yang bermunculan. Kebanyakan dari masyarakat kurang memahami skena musik yang memang dianggap kurang dapat membaur karena alasan genre serta informasi edukasi yang tidak sampai kepada masyarakat. Musik di Indonesia terlihat jauh berbeda dulu dan sekarang, karena masih kurangnya apresiasi masyarakat terhadap musik. Masih kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai kerugian finansial dari pembajakan musik. Serta masih kurangnya aplikasi yang mengkhususkan untuk musisi dalam menyebarkan karya mereka. Melalui aplikasi musik ini diharapkan remaja dan para pecinta musik dapat kembali mengapresiasi dengan baik dan benar. Dengan adanya media aplikasi ini maka diharapkan juga skena musik di Indonesia juga dapat lebih berkembang lebih pesat. Para pecinta musik juga dapat lebih mudah dan kembali aktif kembali untuk mendukung kembali musik yang ada di Indonesia. Dengan menggunakan aplikasi ini maka dapat mengurangi juga kerugian finansial dari pembajakan musik yang selama ini ada di Indonesia. Perancangan ini menghasilkan satu aplikasi musik berbasis android. Serta media pendukung yang terdiri dari social media, poster, seragam sales. Kemudian media promosi yang terdiri dari headset, kipas, totebag, dan notebook. Perancangan ini ditunjukan untuk membantu Vojomusic mempromosikan karya-karya dari musisi yang ada. Kata kunci: aplikasi musik, pemutar musik, android, desain aplikasi Vojomusic merupakan sebuah website yang terdapat sebuah berita yang update mengenai musisi indie tidak hanya itu disitu juga terdapat fakta-fakta menarik mengenai musik. Di dalam website tersebut juga terdapat music platform dimana kita dapat mendengarkan musik sambil membaca berita. Dengan adanya “Vojomusic” ini musisi indie juga terbantu melalui promosi dan persebaran karya mereka. Dengan begitu maka mereka juga dapat dikenalkan melalui berita dan tulisan yang ada di “Vojomusic” serta karya mereka juga dapat didengarkan. Musik merupakan sebuah bahasa komunikasi antar manusia yang merupakan salah satu nilai kebudayaan manusia yang mempunyai sifat universal dan sudah diakui seluruh dunia. Di dalam kehidupan musik juga dapat dijadikan sebagai kebutuhan hidup bagi masyarakat luas. Musik juga dapat mempengaruhi seseorang. Terbukti pada tren fashion, banyak penikmat musik yang meniru gaya berpakaian dari musisi yang mereka idolakan. Perkembangan musik sendiri di Indonesia telah melahirkan banyak musisi muda yang hebat dalam bermusik. Namun, karena tidak adanya keseimbangan antara musisi dengan media promosi membuat masyarakat kurang mengenal dan mengapresiasi musisi baru yang muncul. Pada zaman modern ini para musisi mempromosikan lagunya melalui aplikasi musik yang ada. Banyak aplikasi dengan user interface yang menarik dan memudahkan mereka mempromosikan karya-karya mereka. Pemutar musik memanfaatkan teknologi audio dalam pengaplikasiannya. Aplikasi pemutar musik merupakan perangkat lunak pemutar audio dalam berbagai format seperti MP3, WAV, AAC, dan lain-lain. Perkembangan aplikasi pemutar musik pada android sudah cukup banyak, berbagai aplikasi memiliki kelebihannya masingmasing, ada yang memiliki kelebihan pada kualitas suara, tampilan user interface yang mudah. Di era yang serba digital ini semakin banyak yang menjauh dari rilisan fisik album, terkalahkan oleh berbagai platform digital yang memberikan berbagai kemudahan yang tidak dimiliki oleh rilisan fisik. Seperti platform “Spotify”, “JOOX”, dan lain sebagainya memberikan fleksibilitas dalam mendengarkan musik yang kita suka kapanpun dan dimanapun Dari aplikasi pemutar musik yang sudah ada seperti “JOOX” dan “Spotify” merupakan layanan musik streaming legal. Dilihat dari segi desain “JOOX” lebih berwarna dan atraktif. Mempunyai nilai lebih karena “JOOX” menyediakan Theme Center sehingga pengguna bisa mengubah tampilan “JOOX” dengan mengunduh tema yang disediakan. Sedangkan “Spotify” terlihat lebih simple dan elegan karena lebih mengutamakan kemudahan dan kesederhanaan. Dengan tampilan yang sederhana membuat “Spotify” memiliki performa yang ringan dan cepat. Tetapi “JOOX” dan “Spotify” di dalam desain mereka hanya menggunakan foto, video, serta efek animasi. Pada perancangan ini mempunyai perbedaan dengan perancangan sebelumnya merujuk pada skripsi Septadi Nugraha, 2016, dengan judul “Perancangan Aplikasi Pemutar Musik Beserta Penampil Lirik Berbasis Android”. Perbedaan dengan penelitian sebelumnya terletak pada media yang digunakan perancangan ini tidak membuat lirik lagu seperti pada perancangan yang terdahulu. Perancangan ini mencoba membuat solusi baru demi keberlangsungan musisi lokal tanah air. Perancangan ini juga mengambil rujukan dari perancangan Andy Pramono, 2018 dengan judul “Aplikasi Visualisasi Data Sekolah Di Kabupaten Pasuruan Jawa Timur Berbasis Android”. Perbedaan dari penelitian yang penulis lakukan adalah terletak pada media yang digunakan “Perancangan Desain Aplikasi Pemutar Musik Berbasis Android Vojomusic”. Perbedaan yang mendasar terhadap skripsi ataupun tugas akhir yang lain disini, perancangan ini membahas mengenai aplikasi pemutar musik untuk musisi lokal. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini akan membuat sebuah desain aplikasi pemutar musik menggunakan konsep desain city pop dan flat design dan ditambahkan beberapa animasi di dalam aplikasi. Tentunya media ini tidak akan lepas dari disiplin ilmu desain komunikasi visual karena teknik dalam mendesain user interface aplikasi ini bersinggungan dengan teori warna, layout, logo, tipografi, dan prinsip desain lainnya yang juga akan diterapkan dalam perancangan tugas akhir ini. Berdasarkan penjelasan dalam latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana merancang aplikasi pemutar musik berbasis android “Vojomusic” dengan user interface yang menarik? METODE Pada perancangan ini menggunakan model perancangan procedural. Model procedural sendiri adalah model yang menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan guna menghasilkan sebuah produk akhir. Proses dapat dilakukan lebih mudah karena penyelesaian setiap tahap yang dilakukan lebih urut. Dalam prosedur perancangan kali ini berisi penjelasan metode perancangan yang meliputi penentuan latar belakang masalah, rumusan, tujuan perancangan, identifikasi analisis, sintesis, konsep perancangan, perancangan produk dan desain final. Dalam perancangan desain aplikasi musik ini menggunakan model perancangan dari Bruce Acher. Model perancangan dari Bruce Acher ini diawali dari pengumpulan data, analisis, sintesis, pengembangan, dan komunikasi (Ardjaka, 2009:49). Model perancangan Bruce Acher yang digunakan dalam prosedur perancangan desain aplikasi pemutar musik berbasis android “Vojomusic”, namun tahapannya dikembangkan oleh perancang agar sesuai dengan proses perancangan desain aplikasi aplikasi pemutar musik berbasis android “Vojomusic”. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Pemutar Musik Vojomusic Aplikasi musik pada perancangan ini dinamakan “Vojomusic” pembahasan fiturfitur pada perancangan aplikasi ini mengenai musik, berita, dan event. Berdasarkan pada hasil wawancara dengan dua narasumber dari pihak pelaku musik dan penikmat musik. Dengan kesimpulan yang didapatkan adalah aplikasi musik yang sudah ada selama ini kurang mendukung musisi lokal dan fiturnya yang ditawarkan hanya seputar lagu. Oleh karena itu konten yang ada dalam perancangan aplikasi musik ini adalah lagu, berita, dan event. Di dalam perancangan ini menggunakan software Ionic yang digunakan dalam proses programming desain aplikasi yang akan menghubungkan tiap komponen desain dengan kegunaan masing-masing komponen. Pada perancangan ini output yang dikeluarkan adalah aplikasi yang siap digunakan dengan file berekstensi APK. Gambar 1.1 Potongan Gambar Aplikasi Sumber : Dokumentasi Pribadi Pada perancangan ini media pendukung yang dipakai didasari oleh data wawancara, STP (Segmenting, Targeting, Positioning), dan Consumer Insight. yang dimana aplikasi musik mempunyai sebuah pendekatan yang dimana pendekatan tersebut juga terjadi di konser. Pendekatan juga terjadi melalui Social Media seperti Instagram, dimana Pra-Event para audiens melihat dan mengetahui event tersebut dan free giveaway yang diberikan sebagai media pendukung Ada empat media promosi utama yaitu Totebag, Kipas, Headset, Notebook. Totebag digunakan pada saat konser dan kipas juga digunakan sebagai pendukung ketika menonton konser dengan kondisi cuaca panas. Serta headset digunakan untuk mendengarkan musik melalui aplikasi yang ada. Notebook digunakan untuk mencatat sesuatu atau menggambarkan sesuatu. Keempat itu merupakan media promosi utama dari perancangan ini. Gambar 1.3 Media Promosi Sumber : Dokumentasi Pribadi Pada perancangan ini media pendukung yang dipakai didasari oleh data wawancara, STP (Segmenting, Targeting, Positioning), dan Consumer Insight. yang dimana aplikasi musik mempunyai sebuah pendekatan yang dimana pendekatan tersebut juga terjadi di konser. Ada empat media pendukung utama yaitu X-Banner, Poster, Stiker, Seragam Sales. Gambar 1.4 Media Pendukung Sumber : Dokumentasi Pribadi KESIMPULAN Melalui aplikasi musik ini diharapkan remaja dan para pecinta musik dapat kembali mengapresiasi dengan baik dan benar. Dengan adanya media aplikasi ini maka diharapkan juga skena musik di Indonesia juga dapat lebih berkembang lebih pesat. Para pecinta musik juga dapat lebih mudah dan kembali aktif kembali untuk mendukung kembali musik yang ada di Indonesia. Dengan menggunakan aplikasi ini maka dapat mengurangi juga kerugian finansial dari pembajakan musik yang selama ini ada di Indonesia.. SARAN Pada proses perancangannya, tugas akhir Perancangan Desain Aplikasi Pemutar Musik Berbasis Android “Vojomusic” ini masih jauh dari kata sempurna. Serta masih banyak sekali kekurangan yang terdapat didalamnya. Diantaranya kurangnya animasi pada aplikasi ini serta transisi pada frame by frame dan animasi konten, dan kurangnya variasi dari segi konsep desain interface yang seharusnya dapat dimaksimalkan lagi karena user interface dapat lebih interaktif lagi. Perancangan ini mempunyai batasan masalah yaitu hanya berfokusi pada desain user interface dan belum memaksimalkan pada user experience. Aplikasi yang dibuat juga hanya dalam platform android. Perancang sangat berharap dapat mengembangkan aplikasi yang terdapat dalam tugas akhir ini dari segi materi dan segi visual. DAFTAR RUJUKAN Buku Bima Injan Pamungkas. 2013. Desain Implementasi Pemutar Musik Berbasis Android. Skripsi. Yogyakarta: Universitas AMIKOM Yogyakarta. Devi Havana Lubis. 2014. Pembuatan Aplikasi Pemutar Audio Streaming Berbasis Android. Skripsi. Medan: Politeknik Negeri Medan. Grimonia, Eya. 2013. Dunia Musik Sains – Musik untuk Kebaikan Hidup. Bandung: Nuansa Cendekia. Lastiansah, Sena. 2012. Pengertian User Interface. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Pramono, A., & Puspasari, B., D. 2012. Aplikasi Visualisasi Data Sekolah Di Kabupaten Pasuruan Jawa Timur Berbasis Android. Matics. Safaat, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana (Dasar-Dasar Seni dan Desain). Yogyakarta : Jalasutra. Satzinger, John W, Robert B Jackson, Stephen D Burd. 2012. System Analysis and Design in a Changing World. United State: Course Technology. Septadi Nugraha. 2016. Perancangan Aplikasi Pemutar Musik Beserta Penampil Lirik Musik Berbasis Android. Skripsi. Semarang: Universitas STIKUBANK Semarang. Rustan, Surianto. 2014. Huruf Font Tipografi. Jakarta: Gramedia pustaka utama. Rustan, Surianto. 2017. Layout & Dasar Penerapannya. Jakarta: Gramedia pustaka utama. Tim Penyusun. 2000. Format Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Negeri Malang. Malang. Rujukan Online Nouwen, M., Slegers, K., Konsten, N., & Dusyburgh, P. 2016. Designing an educational music game: What if children were calling the tune?. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S221286891630068X. Jurnal of Child – Computer Interaction. Oyodele,. A, & Simpson, P.M.. 2018. Streaming apps: What consumers value. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0969698916305094. Jurnal of Retailing and Consumer Services. Rob Archad & Sam Goldner. 2019. The Guide to Getting Into City Pop, Tokyo’s Lush 80s Nightlife Soundtrack. di https://noisey.vice.com/en_ca/article/mbzabv/city-pop-guidehistory-interview (diakses 05 Februari 2019) Shen, X., Williams, R., Zheng, S., Liu, Y., Li, Y., & Gerst, M. 2018. Digital online music in China – A “laboratory” for business experiment. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0040162517311538S.Jurnal. Technological Forecasting and Social Change. Publikasi Andika. 2015. Pengertian Platform. http://andikatipu.blogspot.com /2015/06/pengertianplatform.html (diakses pada 15 April 2019) Iqbal Muhamad. 2016. On The Record Ikubaru, di https://alkupra.wordpress.com/tag/city-pop/ (diakses pada 15 April 2019) Tom May. 2018. The Beginners Guide to Flat Design. https://www.creativebloq.com/graphicdesign/what-flat-design-3132112 (diakses pada 05 Januari 2019
Perancangan Katalog Motif Tenun Maumere Sebagai Media Informasi dan Promosi Budaya Lokal
RINGKASANOktaviasari, Natasha Nadya. 2019. Perancangan Katalog Motif Tenun Maumere sebagai Media Informasi dan Promosi Budaya Lokal. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) : Drs. Sarjono, M.Sn. (II) Andhika Putra Herwanto, S. Sn, M. Sn. Kata Kunci : Katalog, Motif Tenun, Tenun Maumere Maumere merupakan ibukota Kabupaten Sikka yang berada di Pulau Flores, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Sebagai salah satu kota di Kabupaten Sikka, Maumere memiliki produk budaya lokal berupa kain tenun. Tenun Maumere memiliki beragam jenis motif dengan filosofi yang dinilai agung. Namun sebagian masyarakat hanya mengetahui informasi tenun Maumere secara umum, karena kurangnya media informasi dan promosi. Sehingga sebagian orang tidak mengetahui informasi yang lebih detail tentang tenun Maumere. Perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dengan langkah awal berupa penulisan latar belakang, perumusan masalah, dan penentuan tujuan perancangan. Pengumpulan data berupa data primer dilakukan dengan cara observasi langsung ke tempat pembuatan tenun Maumere, wawancara langsung bersama pengrajin tenun Maumere dan Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kab. Sikka. Data sekunder diperoleh dari dokumen berupa buku yang berkaitan dengan tenun Maumere. Analisis data yang diperoleh bersifat deskriptif. Proses perancangan dimulai dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Perancangan katalog motif tenun Maumere sebagai media informasi dan produksi budaya lokal menghasilkan katalog berjumlah 88 halaman. Dalam katalog berisi informasi tentang tenun Maumere, motif tenun Maumere dan filosofinya, proses pembuatan, dan rekomendasi tempat pembuatan dan penjualan tenun Maumere. Perancangan ini juga menghasilkan media pendukung berupa poster, xbanner, media sosial instagram, dan kartu pos. Media ini diharapkan dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan tenun Maumere, sekaligus dapat menjadi media promosi budaya lokal sehingga masyarakat lebih mengenal tenun Maumere
Perancangan Brand Identity Air Terjun Sedudo di Kabupaten Nganjuk
RINGKASANArif, Erfan Rohmat. 2018. “Perancangan Brand Identity Air Terjun Sedudo di Kabupaten Nganjuk”.Malang. Skripsi, Program Studi, Desain Komunikasi Visual, Jurusan, Seni dan Desain, Fakultas, Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (II) Andhika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn. Kata kunci:Perancangan, Brand Identity, Sedudo, Nganjuk.Air Terjun Sedudo adalah salah satu Obyek Daya Tarik Wisata (ODTW) unggulan di Kabupaten Nganjuk yang terletak di Desa Ngliman, Kecamatan Sawahan, sekitar 30 km dari pusat kota Nganjuk.Air Terjun Sedudo memiliki mitos dan sejarah yang sangat kental kepada masyarakat setempat yang masih mempercayainya. Air Terjun Sedudo ramai dikunjungi orang padabulan Sura (kalender Jawa).Air Terjun Sedudo dipergunakan untuk upacara ritual memandikan arca dalam upacara Parna Prahista di bulan suara. Brand Identitydibutuhkan untuk tercapainya tujuan pemerintah setempat membangun citra obyek wisata Air Terjun Sedudo di mata masyarakat.Perancangan brand identity Obyek Wisata Air Terjun Sedudo di Kabupaten Nganjuk ini menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif. Model ini menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk secara sistematis dan bertahap dalam menghasilkan sebuah karya desain. Perancangan deskriptif merupakan perancangan non hipotesis, sehingga dalam langkah perancangannya tidak perlu menggunakan hipotesis. Model perancangan yang digunakan adalah milik Sadjiman Ebdi Sanyoto.Perancangan ini menghasilkan logo Air Terjun Sedudo berupa buku pedoman atau graphic standart manual, serta media pendukung yang digunakan seperti poster, billboard, banner, standing x-banner, sign sistym danlain-lainyang disesuaikan dengan kebutuhan perancangan. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi referensi serta inspirasi, ataupun sebagai tolak ukur bagi para desainer untuk perancangan brand identityyang akan dibuat selanjutnya
IkanBandeng dan LeledalamLambangKabupatenLamongansebagaiInspirasiPenciptaanSeni Lukis
Kata Kunci :Ikan Bandeng dan Lele, Lambang Kabupaten Lamongan, Penciptaan Seni LukisIkan bandeng dan lele merupakan lambang Kabupaten Lamongan yang kemudian menjadi ikon daerah. Di balik gambar ikan bandeng dan lele dalam lambang Kabupaten Lamongan terdapat makna yang bersumber dari legenda dan mitos yang berkembang dalam masyarakat Lamongan serta potensi komoditi di bidang perikanan sebagai mata pencaharian masyarakat yang merupakan bagian dari budaya yang diwariskan secara turun temurun pada masyarakat khususnya di Kabupaten Lamongan. Masalahnya, masyarakat khususnya generasi muda belum mengetahui makna yang tersirat dalam lambang Kabupaten Lamongan sehingga kurang memahami asal usul budayanya.Hal tersebut membuat pencipta tergugah untuk menjadikan ikan bandeng dan lele sebagai inspirasi berkarya lukis.Penelitian ini merupakan jenis penelitian penciptaan seni dengan menggunakan model proses kreatif Alma Hawkins yang meliputi: tahap eksplorasi, tahap improvisasi, dan pembentukan.Konsep yang mendasari penciptaan adalah budaya lokal Lamongan yang terinspirasi pada ikan bandeng dan lele dalam lambang Kabupaten Lamongan. Adapun tema penciptaan adalah legenda ikan bandeng dan lele.Tujuan penciptaan ini memaparkan proses penciptaan karya lukis yang bersumber dari ikan bandeng dan lele dalam lambang Kabupaten Lamongan, dan memaparkan hasil penciptaan keenam karya lukis yang bersumber dari ikan bandeng dan lele dalam lambang Kabupaten Lamongan.Penciptaan ini menghasilkan 6 karya seni lukis yang berjudulIka(ta)n Bathin, Ungkap Tabir, LindhungPusaka, Tabu, Winih Urip serta Ngerejekeni. Keenam karya lukis yang diciptakan bertujuan untuk menambah wawasan berkarya seni lukis dansebagai sarana apresiasi kepada masyarakat tentang makna ikan bandeng dan lele dalam lambang Kabupaten Lamongan yang diimplementasikan ke lukisan. Melalui karya seni lukis yang diciptakan, diharapkan dapat menjadi media apresiasi bagi masyarakat,dan menambah pengetahuan serta wawasan bagi pendidikan khususnya terkait dengan pengenalan budaya lokal Lamongan kepada peserta didik dan masyarakat
Memelihara Kucing Bagi Penderita Gangguan Kesehatan Mental Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis
RINGKASAN Qonita, Kamilia. 2019. MemeliharaKucing Bagi Penderita Gangguan Kesehatan Mental Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M. Sn Kata Kunci: Memelihara Kucing, Gangguan Kesehatan Mental, Penciptaan, Seni Lukis. Memelihara hewan kucing merupakan salah satu cara dari berbagai macam penanganan yang dapat digunakan untuk membantu proses penyembuhan gangguan kesehatan mental. Hewan peliharaan sudah sejak lama dipercaya sebagai salah satu metode penyembuhan batin bagi penyakit mental yang diderita manusia dan mampu membangkitkan energi positif.Hal ini karena interaksi antar manusia dengan kucing sebagai suatu yang bersifat alami dengan adanya rasa nyaman.Menyentuh, memeluk, membelai, dan bermain dengan kucingmerupakan interaksi yang dapat meningkatkan hormon serotonin yang mengontrol kegiatan emosional dan hormon dopamin yang mengontrol gerak tubuh. Pencipta melakukan penciptaan karya seni lukis ini sebagai upaya untuk menumbuhkan sikap empati terhadap permasalahan gangguan kesehatan mental yang tidak bisa dianggap remeh. Selain itu juga memberikan informasi dan solusi bahwa dengan memelihara kucing adalah merupakan suatu cara yang dapat membantu proses penyembuhan penyakit kesehatan mental. Ide penciptaan karya seni lukis ini menggambarkan bentuk gangguan kesehatan mental yang penyembuhannya dapat dibantu dengan memelihara kucing, yang diwujudkan dalam karya seni lukis representatif. Metode penciptaan yang digunakan adalah metode Alma Hawkins yang memiliki tiga tahapan, yaitu tahap eksplorasi, kegiatan pengamatan terhadap hal-hal yang berkaitan tentang tema yang diangkat. Lalu tahapan eksperimentasi, berupa pembentukan rancangan yang diseleksi untuk diwujudkan serta sebagai acuan dalam penciptaan karya. Kemudian yang terakhir adalah tahapan pembentukan, berupa penerapan pada bidang kanvas. Penciptaan ini menghasilkan 6 karya seni lukis yang berjudul Mood Swing(Perubahan suasana hati), Stres, Depresi, Kecemasan, Fobia Sosial, dan PTSD (Post Traumatic Stress Disorder), dengan menggunakan media estetik berupa titik, garis, bentuk, ruang, warna serta tekstur sebagai perwujudan konsep. Melalui hasil penciptaan karya seni lukis ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru pada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis yang bertema memelihara kucing bagi penderita gangguan kesehatan mental. SUMMARY Qonita, Kamilia. 2019. Raising Cats for Sufferers of Mental Health Disorders as Creation of Painting Ideas. Undergraduate Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letter, Universitas Negeri Malang. Advisor: Drs. Triyono Widodo, M.Sn Keywords: Caring for Cats, Mental Health Disorders, Creation, Painting. Caring for cat animals is one way of various types of treatments that can be used to help the healing process of mental health disorders. Pets have long been believed to be one of the inner healing methods for mental illness that affects humans and are able to generate positive energy. This is because the interaction between humans and cats is something that is natural in the presence of comfort. Touching, hugging, caressing, and playing with cats is an interaction that can increase the hormone serotonin which controls emotional activity and the hormone dopamine which controls body movements. The creator created this painting as an effort to foster an empathetic attitude towards mental health problems that cannot be underestimated. In addition, it also provides information and solutions that by raising cats is a way that can help the healing process of mental health diseases. The idea of creating painting works illustrates the form of mental health disorders whose healing can be helped by raising cats, which is manifested in representative painting. The creation method used is the Alma Hawkins method which has three stages, namely the exploration stage, observation activities on matters relating to the theme raised. Then the stage of experimentation, in the form of a design that was selected to be realized as well as a reference in the creation of works. Then the last is the formation stage, in the form of application to the canvas field. This creation resulted in 6 works of art entitled Mood Swing (Stress Change), Stress, Depression, Anxiety, Social Phobia, and PTSD (Post Traumatic Stress Disorder), using aesthetic media in the form of points, lines, shapes, spaces, colors and texture as the embodiment of the concept. Through the results of the creation of works of art, it is hoped that it can provide new experiences to creators and other people in learning themed painting works to maintain cats for people with mental health disorders
Perancangan Komik “Story of Rou” Sebagai Media Promosi Studio Roleplay Malang
RINGKASANSoko, Zakki Aji. 2018. Perancangan Komik “Story of Rou” Sebagai Produk Intellectual Property Studio Roleplay Malang. Skripsi, Program Studi Desaim Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Perancangan, Komik, Desain Karakter, Planswalker, Story of Rou.Malang sebagai kota kreatif juga mempunyai banyak komikus dengan masing-masing teknik gambar dalam pembuatan komiknya. Akan tetapi komunitas yang ada, banyak yang mengikuti gaya atau aliran Manga yang berasal dari Jepang, dan memiliki karakter yang beraneka ragam, maka dari itu banyak komunitas Malang yang mengikuti aliran tersebut, karena mengikuti selera masyarakat, banyaknya peminat komik manga dan teknik gambarnya pun juga berbeda degan komik buatan Amerika ataupun komik buatan Eropa. Roleplay Studio sebagai industri kreatif yang bergerak dibidang animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Untuk dapat menyaingi industri kreatif lain penulis membuat sebuah terobosan baru yaitu PERANCANGAN KOMIK STORY OF ROU SEBAGAI PRODUK INTELLECTUAL PROPERTY STUDIO ROLEPLAY MALANG yang memiliki karakter original yang bernama ROU. Model Perancangan yang digunakan dalam perancangan Komik “Story of Rou” ini adalah model perancangan deskriptif prosedural, dalam perancangan ini mengacu pada model perancangan Bruce Archer yang telah dimodifikasi menyesuaikan kebutuhan dari perancangan. Hasil dari perancangan ini berupa komik “Story of Rou”, dengan menggunakan gaya gambar distorsi, yaitu dimana bagian tubuh monster atau manusia tidak proporsi seperti manusia normal. Kertas yang digunakan untuk komik “Story of Rou” adalah kertas Art Paper Tebal dibagian cover depan dan belakan, sedangkan kertas Art Paper Tipis dibagian isi. SUMMARYSoko, Zakki Aji. 2018. Comic Design “Story of Rou” as Intellectual Property Product of Roleplay Malang Studio. Thesis, Visual Communication Desgn Study Program, Departements of Art and Design, Faculty of Literature, State University of Malang. Advisor: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Keyword: Design, Comic, Character Design, Planswalker, Story of Rou. Malang as a City of Creative have so much comic writer with some special skills drawing to make a comic. However some comunity, many people or comic writer use Manga style drawing from Japan like an Anime. Therefore Malang Comunity adopted that style to make majority audience more interested to read a comic. But America have style too they call it Distortion, Distortion is Drawing technic with unproportional human or like a monster. Roleplay Studio as Creative Industry which engages in the field of 2 dimention and 3 dimention Animation. To compate other Creative Industry, writer make some breakthrough that is COMIC DESIGN STORY OF ROU AS PROMOTIONAL MEDIA OF ROLEPLAY MALANG STUDIO, with original character of Roleplay Malang Studio that is ROU. Model Design of this Comic Design Story of Rou is procedural description, in this thesis referring to Bruce Archer Model Design who has been on modification adjust need to make a comic design. Result of this Design is some Comic “Story of Rou”, with Distortion style art drawing, unproportional human. The Paper use for Comic “Story of Rou” is Thick Art Paper for Front and Back Cover. For main subject content is Thin Art Paper
Survei Kriya Kayu Sketsa Wajah Karya Saiful di Desa Ampelgading, Kecamatan Watulimo, Kabupaten Trenggalek
RINGKASAN Triwahono, Danang. 2018. Survei Kriya Kayu Sketsa Wajah Karya Saiful di Desa Ampelgading, Kecamatan Watulimo, Kabupaten Trenggalek. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dra. Lilik Indrawati, M.Pd. Kata Kunci: Kriya Kayu, Teknik Pembuatan, Motivasi, Indusri Kreatif Kabupaten Trenggalek merupakan kabupaten yang sebagian besar wilayahnya adalah hutan. Saiful merupakan salah satu kriyawan yang berhasil memanfaatkan potensi tersebut sebagai industri kriya kayu. Keunikan kriya kayu karya Saiful berupa sketsa wajah merupakan faktor yang melatarbelakangi penelitian “Survei Pada Produk Kriya Kayu Sketsa Wajah Karya Saiful di Desa Ampelgading, Kecamatan Watulimo, Kabupaten Trenggalek”. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: (1) Teknik pembentukan kriya kayu sketsa wajah karya Saiful, (2) Motivasi Saiful memproduksi kriya kayu sketsa wajah, dan (3) Faktor-faktor pendukung dan penghambat Saiful dalam memproduksi kriya kayu sketsa wajah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui teknik yang digunakan Saiful dalam membuat kriya kayu sketsa wajah, motivasi dalam memproduksi, serta faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam memproduksi kriya kayu sketsa wajah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif . Jenis data penelitian ini berupa data visual dan data kata. Sumber data dalam penelitian ini dijaring dari visual karya, proses berkarya, dan kriyawan/ Saiful. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu menggunakan observasi dan wawancara. Observasi dapat dilakukan dengan menganalisis proses berkarya serta hasil karya dari Saiful. Dari karya kriya dilakukan observasi untuk menjaring data/ indikator bentuk. Wawancara dilakukan kepada Saiful selaku perajin untuk menjaring data/ indikator berupa keterampilan, pendidikan/ pengalaman, bahan, dan waktu pengerjaan. Berdasarkan analisis data, diperoleh tiga poin kesimpulan. Pertama, teknik yang digunakan oleh Saiful dalam membuat kriya kayu sketsa wajah yaitu teknik kerja bangku dan teknik sekrol. Berikutnya adalah motifasi Saiful dalam berkarya diantaranya hobi yang digeluti sejak lama, tersedianya bahan baku yang melimpah, dan teknik sederhana dalam membuat kriya kayu sketsa wajah. Kesimpulan yang terakhir adalah faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam memproduksi kriya kayu sketsa wajah. Faktor pendukungnya ialah sumber daya alam yang melimpah, lingkungan keluarga yang membiasakan Saiful bergelut di bidang seni dan kerajinan, serta banyaknya konsumen yang meminati hasil karya Saiful. Sedangkan faktor yang menghambat Saiful dalam berkarya adalah pembagian waktu, sumber daya manusia yang jumlahnya tidak tetap, dan alat yang kurang memadai. SUMMARY Triwahono, Danang. 2018. Survei Pada Produk Kriya Kayu Sketsa Wajah Karya Saiful di Desa Ampelgading, Kecamatan Watulimo, Kabupaten Trenggalek. Sarjana’s Thesis. Department of Fine Arts and Designs, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: Dra. Lilik Indrawati, M.Pd. Keywords: Wood Craft, Technique, Motivation, Creative Industry Trenggalek is a district which is dominated with forest. Saiful is a craft man succeeded in utilizing this potential to create wood craft industry. A product by Saiful, face sketch wood, inspire the researcher to doing a research “Analyzing Face Sketch Wood by Saiful in Ampelgading, Watulimo, Trenggalek. The research questions of this study are: (1) Technique used to produce face sketch woodcraft, (2) Motivation of the face sketch wood production, (3) Factors that influence face sketch wood production. This study aims to know the technique used in the production of face sketch woodcraft, the motivation of Saiful producing face sketch wood, and the factors that influence face sketch wood production. Methodology used in this research is qualitative with descriptive approach. The data of this study is in a form of visual and words. The data source comes from the visual of the craft, the process of crafting, and the craft man/ Saiful. The data collected in two ways, observation and interview. The observation is done to gather visual data including shape. Whereas, the interview is used to get the indicator of skill, background knowledge/ experience, materials, and time. Based on the results, three conclusions were drawn. First, the technique used by Saiful in the process of making face sketch woodcraft are desk-work technique and scroll technique. Next, the motivations of productions are hobby, in which exercised seriously by Saiful, the high amount of the materials available, and simple technique in making face sketch wood craft. Lastly, the factors that support and hamper Saiful in producing face sketch woodcraft. The supporting factors are the abundant of renewable resources, the environment of the Saiful’s family who habituate him in crafting, and the quantities of the consumers. While the factors that hamper Saiful are the time management among his professions, the number of human resources which is not settled, and the inadequate instruments
ANALISIS VISUALISASI ORNAMEN FURNITURE CUKLI PADA LINGKUNGAN RUNGKANG JANGKUK KELURAHAN SAYANG-SAYANG KOTA MATARAM
Kerajinan Cukli adalah salah satu kerajinan kayu yang sudah dikenal di masyarakat Kota Mataram wilayah Nusa Tenggara Barat, Lingkungan Rungkang Jangkuk, Kelurahan Sayang-Sayang. Kerajinan yang dihasilkan memiliki ciri khas tersendiri, seperti ornamen hias dari kulit kerang yang ditanam pada kayu. Selain kerajinan, beragam produk furniture seperti kursi, meja, dan almari juga dihasilkan oleh pengrajin Cukli di Rara Art Shop. Tedapat keunikan pada proses pembuatan motif dankeunikan dari segi visualnya, yaitu ornamen yang diterapkan pada furniture-nya.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) ide penciptaan motifdan penerapannya; (2) proses mencukli; (3) desain produk pada furniture Cukli yang dihasilkan oleh Rara Art Shop. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumen. Analisis data dilakukan dengan tahap pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber dan metode.Hasil penelitian meliputi (1) Ide penciptaan motif dan penerapannyameliputi: a) motif flora yang terinsipirasi dari tanaman sekitar pengrajin Cukli; b) motif geometris terinspirasi dari motif tenun dan songket Lombok; c) motif benda langit yang terinspirasi dari bintang dan matahari. (2) proses mencukli meliputi: a) proses persiapan; b) proses pencuklian; dan c) proses finishing. (3)Desain produk furniture Cukli ditinjau dari segi prinsip desain. Desain produk pada furniture Cukli menerapkan aspek estetik, kepraktisan, kenyamanan dan keamanan, ekonomis, ergonomis, filosofis, dan psikologis
Penciptaan Motif Batik Tulis Tradisi Petik Laut Tanjung Tembaga Probolinggo
ABSTRAKPenelitian ini mengangkat tradisi tahunan masyarakat pesisir di Kota Probolinggo yaitu tradisi petik laut. Tradisi ini merupakan tradisi turun temurun dari kebudayaan yang dibawa oleh masyarakat Madura saat melakukan migrasi di kota Probolinggo. Petik laut merupakan upacara rasa syukur terhadap Tuhan yang dilakukan oleh masyarakat nelayan Mayangan dengan mengadakan pelarungan sesaji berupa hasil bumi dengan dihantar ke tengah lautan diiringi dengan perahu yang dihias berwarna-warni. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami konsep penciptaan, proses kreatif, dan hasil kreatif batik tulis yang terinspirasi dari prosesi dan harapan upacara petik laut. Penelitian ini menggunakan metode yang di kembangkan dari rancangan Gustami SP, yang memiliki tiga tahapan dan enam langkah dalam mewujudkan karya batik tulis. Hasil dari penelitian ini menghasilkan produk enam karya batik tulis yang bertemakan petik laut Probolinggo yang dapat digunakan sebagai pelengkap kebutuhan sekunder masyarakat. Penelitian ini merupakan salah satu bentuk untuk menghargai budaya lokal yang seharusnya dijaga dengan baik Kata Kunci: Penciptaan, Batik Tulis, Petik Laut Probolinggo ABSTRACTThis research raises the annual tradition of coastal communities in the Probolinggo, namely the tradition of petik laut. This tradition is a tradition passed down from the culture brought by the Madurese when migrating in the Probolinggo. Petik laut are ceremonies of gratitude to God that are carried out by the fishing community of Mayangan by holding a ban on offerings in the form of crops by being delivered to the middle of the ocean accompanied by colorful decorated boats. The purpose of this study was to explain the concept of creation, the creative process, and the creative results of batik tulis which was inspired by the procession and the hope of the petik laut. This research uses the method developed from the design of Gustami SP, which has three stages and six steps in realizing of batik tulis. The results of this study produced six batik tulis with the theme petik laut of Probolinggo which could be used as a complement to the community's secondary needs. This research is one form of appreciate local culture that should be properly guarded. Keywords: Creation, Batik Tulis, Petik Laut Probolingg
Analisis Batik Lampung pada Rumah Industri Deandra Batik: Studi Kasus Ragam Motif dan Teknik Produksi
Kata Kunci: Batik Lampung, Deandra Batik, Ragam Motif, Teknik ProduksiBatik Lampung merupakan kain batik bermotif khas daerah Lampung. Siger, monumen, perkebunan, hingga destinasi wisata sering diangkat menjadi sumber ide penciptaan motif batik Lampung. Salah satu rumah industri yang bergerak dalam dunia perbatikan adalah Deandra batik. Deandra Batik mengangkat alam sekitar sebagai ide penciptaannya, bahkan mampu menciptakan batik ramah lingkungan karena menggunakan pewarnaan alam. Deandra Batik kaya akan motif, yang mana motifnya tidak dimiliki oleh rumah industri lain meskipun pada dasarnya diangkat dari satu tema yaitu Lampung.Penelitian ini dilakukan di rumah industri Deandra Batik untuk mendeskripsikan visualisasi ragam motif serta teknik produksi Deandra Batik.Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Sumber data yang digunakan adalah produk batik dan narasumber dari rumah industri Deandra Batik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Pengecekan keabsahan penemuan dilakukan menggunakan triangulasi sumber.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) visualisasi motif Deandra Batik bersumber dari lingkungan sekitar (daerah Lampung). Objek yang dijadikan motif mengalami proses stilasi, penerapan stilasi oleh Deandra Batik sangat sederhana atau sedikit penerapannya. Secara garis besar motif maupun polanya menerapkan pola non geometris. Motif utama tidak selalu memiliki ukuran besar. Motif utama dijadikan sebagai penyampai ide oleh Deandra Batik. (2) visualisasi warna Deandra Batik menggunakan bahan pewarnaan alam dan sintetis (remasol). Penerapan keduanya dapat digabung antara pewarna alam dan remasol, atau juga digunakan secara terpisah. Karakteristik warna yang digunakan oleh Deandra Batik adalah warna-warna cerah dan gelap. Sering kali dijumpai warna cerah dan warna gelap tidak digabungkan. Namun pada beberapa motif, keduanya juga telah dipadukan. (3) teknik produksi Deandra Batik adalah teknik batik tulis. Sedangkan teknik pewarnaan menggunakan teknik colet. Proses pembuatan batik diserahkan kepada perajin yang bertugas sesuai bagian masing-masing. Ada yang bertugas mencanting, pewarnaan dan fiksasi, lorod dan penjemuran. Sedangkan desain atau pola dikerjakan langsung oleh pemilik Deandra Batik. Hasil batik di display di dalam outlite untuk dipasarkan. Berdasarkan hasil penelitian ini, produk Deandra Batik dapat dijadikan sebagai pengenalan kekayaan budaya nusantara yaitu batik. Selain itu dapat memperkenalkan Lampung kepada masyarakat luas. Baik kepada masyarakat Lampung maupun masyarakat di luar Lampung