SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Batik Lukis.
ABSTRAK Ichwan, Mochamad. 2017. Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Batik Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Ike Ratnawati S. Pd, M. Pd, (II) Lisa Sidyawati S. Pd, M. Pd. Kata Kunci: Lakon, Wayang Kulit Purwa, Dewa Ruci, Penciptaan, Batik Lukis.Rasa Nasionalisme muncul akibat rasa kebanggaan akan budaya lokal. Kebudayaan lokal khususnya Jawa memiliki nilai adi luhur, yang tercermin pada karya seni sastra, seni rupa dan seni pertunjukan. Hal ini menimbulkan pencipta untuk membuat menciptakan karya seni batik lukis. Karya seni batik lukis tentang Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci, menceritakan sosok Brantasena mencari sebuah Tirtapawitra atau air kehidupan. Selanjutnya terdapat nilai pendidikan yang terdapat pada Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci.Penciptaan karya seni batik lukis yang diawali dari kebanggaan akan budaya lokal sebagai sumber ide dan menghasilkan sebuah konsep yakni Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci. Selanjutnya konsep tersebut diolah sehingga menghasilkan ke enam judul karya sebagai wujud Lakon Wayang Kulit Purwa Dewa Ruci. Dalam proses perwujudan ditempuh melalui satu gambar desain setiap judul karya. Hal ini yang menjadi acuan dalam proses visualisasi. Proses visualisasi yakni dengan cara ngloyor, menghilangkan kanji pada kain mori; memola, memindahkan desain pada kain batik; menyanting, menutup kain dengan malam sesuai pola yang diinginkan; mewarnai, memberikan warna pada kain dan nglorot, menghilangkan malam pada kain. Setelah karya sudah jadi, kemudian karya disajikan dalam bentuk pameran yang didalamnya terdapat uji karya dan melalui apresiasi.Hasil karya yang divisualisasikan menampilkan 6 karya seni batik lukis, diantaranya Titah Sang Begawan, Geger Candramuka, Segoro Kidul, Geger Tunggal Bayu, Geger Nemburnawa dan Bima Mawas Diri. Perwujudan karya dengan menggunakan media fisik berupa malam dan kain. Karakteristik karya seni batik lukis tersebut merupakan karya yang bergaya dekoratif figuratif dan menggunakan ornamen yang mengacu pada atribut pewayangan sehingga terkesan tradisional. Penciptaan karya seni batik lukis ini, pencipta mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru yang didalamnya terdapat permasalahan hingga mendapatkan solusi. Penciptaan karya seni batik lukis ini merupakan upaya yang akan diimplementasikan menjadi karya seni dan dijadikan media edukasi bagi penikmat dan diri sendiri, dengan harapan supaya generasi muda lebih menghargai kebudayaan dan memiliki rasa ketimuran yang tinggi sehingga dapat membentuk karakter bangsa yang kuat dan beradab
Pengaruh Apresiasi Terhadap Kreativitas Pembelajaran Seni Tari Pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Trenggalek
ABSTRAK Rinandi, Dinar. 2017. Pengaruh Apresiasi Terhadap Kreativitas Pembelajaran Seni Tari Pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Trenggalek. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Soerjo Wido Minarto M.Pd, (II) Kelik Desta Rahmanto, S.Sn, M.Pd. Kata Kunci : apresiasi, kreativitas pembelajaran seni tari SMAN 1 Trenggalek merupakan SMA dengan potensi siswa tinggi. Terbukti dengan prestasi yang didapatkan oleh siswa di tingkat regional maupun nasional. Sekolah ini diatur sedemikian rupa oleh kurikulum, termasuk pada pembelajaran seni tari. Materi yang digunakan pada penelitian ini merupakan materi lanjutan dari semester sebelumnya, yaitu apresiasi. Penelitian ini mengaitkan potensi siswa dengan materi lanjutan tersebut, yang akhirnya menghasilkan produk berupa kreativitas, yaitu tari kreasi baru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari pengaruh apresiasi terhadap kreativitas pembelajaran seni tari pada siswa kelas X di SMAN 1 Trenggalek Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Rancangan penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan bentuk Posttest Only Control Design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X di SMAN 1 Treggalek, khusus untuk kelas tari yang terdiri dari tujuh kelas program IPA. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X IPA 4 sebagai kelas eksperimen sebanyak 32 siswa, dan siswa kelas X IPA 5 sebagai kelas kontrol sebanyak 30 siswa. Teknik pengambilan data menggunakan kuesioner atau angket. Uji prasyarat analisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji t atau t test. Hasil analisis data menunjukkan bahwa : (1) Nilai yang didapatkan siswa pada matapelajaran Seni Budaya untuk kelas eksperimen terbilang lebih baik dari kelas kontrol; (2) Berdasarkan uji hipotesis nilai yang didapatkan adalah signifikansi 0,000, yang berarti nilai-t signifikan (p=0,000 < 0,05). Hal ini menunjukan bahwa Ho ditolak, dan Ha diterima; (3) Hasil analisis data menunjukkan bahwa apresiasi berpengaruh terhadap kreativitas pembelajaran seni tari di SMAN 1 Trenggalek. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan apresiasi yang dilakukan oleh siswa pada media yang berbeda memberikan pengaruh terhadap kreativitas pembelajaran seni tari. Berkaitan dengan hal tersebut, dapat diketahui bahwa siswa pada kegiatan pembelajaran apresiasi ini, mampu berkreativitas sesuai dengan aturan yang ditetapkan
Redesain, Corporate Identity, Pringgondani, Repositioning-
ABSTRAK Sari, FiqihNindya. 2016. Redesain Corporate Identity Pringgodani Tanggulangin Sidoarjo Sebagai Upaya Repositioning Perusahaan. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negri Malang.Pembimbing: (I) Drs. Sumarwahyudi, M. Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S. Sn, M. Sn Kata kunci: Redesain, Corporate Identity, Pringgondani, RepositioningPringgondani merupakan salah satu pengrajin kulit yang di JL.Raya Kludan no.36 Tanggulangin Sidoarjo, menyediakan berbagai macam produk salah satunya yaitu jaket kulit. Mempunyai produk utama jaket yang berbahan kulit asli. Pringgondani sebagai pengerajin kulit memiliki kualitas yang baik, banyaknya pengerajin di Tanggulangin membuat semakin ketatnya daya saing. Dalam mengalami persaingan diperlukan identitas yang lebih kuat sebagai upaya untuk membentuk positioning yang berbeda.Redesain corporate Identity pengrajin kulit Pringgondani digunakan sebagai langkah awal untuk memperbaiki posisi Pringgondani dalam industri pengrajin kulit khususnya di Tanggulangin.Hal ini meningkatkan pentingnya sebuah corporate identity sebagai landasan untuk membuat media-media promosi. Dengan adanya redesain corporate identity maka pengrajin pringgondani mampu bersaing dikancah nasional, walaupun produk mereka dikenal bagus. Maka dari itu corporate identity yang baru dibutuhkan untuk membuat media-media promosi guna meningkatkan image perusahaan dimata masyarakat.Perancangan ini menggunakan sistematika perancangan Alina Wheeler yang disesuaikan dengan kebutuhan.Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam konsep perancangan ini penulis memfokuskan pada logogram dan logotype. Perancangan ini menghasilkan sebuah corporate identity baru yang meliput ilogo, tagline, dan warna perusahaan. Bentuk Gatot kaca menjadi acuan pada logogram. Setiap elemen pada logo memiliki makna tersendiri yang diharapkan mampu memberikan citra positif dan meningkatkan eksistensinya ditengah masyarakat. Pada perancangan ini menghasilkan buku Graphic Standar Manual, stationery, sign system, uniform, packaging, dan merchandise. Sehingga hasil perancangan ini bisa dijadikan sebagai pedoman dalam mendesain corporate identity, baik bagaima mahasiswa, desainer grafis, pengajar dan lain sebagainya
Pengembangan Multimedia Sebagai Media Informasi Wisata Museum Di Malang Raya
ABSTRAK Nurfasih, Firmansyah Dhani. 2017. Pengembangan Multimedia Sebagai Media Informasi Wisata Museum Di Malang Raya. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd., (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., M.T. Penguji: Moch. Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn. Kata Kunci: Pengembangan, media informasi, museum di Malang Raya. Media informasi merupakan suatu instrumen perantara informasi yang berkembang dikarenakan adanya pengaruh pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat ditambah dengan kesadaran masyarakat akan pentingnya informasi. Akan tetapi keterbatasan media informasi di Dinas Pariwisata maupun di museum-museum di Malang membuat minat masyarakat akan wisata museum kurang diminati. Dalam pengembangan media informasi wisata museum, media informasi memiliki peranan yang sangat penting. Tujuan peneliti dalam mengembangkan media informasi ini yaitu mengembangkan media yang sebelumnya menggunakan media cetak seperti brosur dan dikembangkan menjadi media informasi yang lebih interaktif dengan berbasis multimedia. Model penelitian yang digunakan adalah model Five D dari Moeljadi Pranata (2012) yaitu (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni pengunjung museum. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media informasi wisata yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk wisatawan atau pengunjung sebagai media informasi wisata museum di Malang Raya dengan rerata 80,3 %. Dari validasi ahli materi dihasilkan rerata 75 %. Selain uji validasi, uji coba lapangan juga menunjukan hasil positif dengan persentase 92,87 % yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan. Pengembangan ini telah menghasilkan media informasi wisata museum di Malang Raya bagi Dinas Pariwisata untuk pengunjung maupun wisatawan dengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan software Macromedia Flash 8, (b) isi produk : media informasi wisata museum, profil museum, contoh lokasi, wilayah dan galeri museum, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara runtut sistematis, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk CD (digital). Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar dan diharapkan pengembang selajutnya dapat mengembangkan media informasi wisata museum yang dapat diakses melalui Smartphone. ABSTRACT Nurfasih, Firmansyah Dhani. 2017. Multimedia Development as Museum Tours Information Media in Malang Raya. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Literature, Universitas Negeri Malang. Advisors: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd., (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., M.T. Examinar: Moch. Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn. Kata Kunci: Development, information media, museums in Malang Raya. Media information is an intermediary instrument information developed due to the growing influence of science and technology very rapidly coupled with public awareness of the importance of information. However, limited information media in the Department of Tourism as well as in museums in Malang making public interest would travel less attractive museum. In the development of the museum tour information media, information media have a very important role. The aim of researchers in developing media of this information is to develop media before using print media such as brochures and developed into a more interactive information media with multimedia based. Research method used is Five D model from Moeljadi Pranata (2012) which are (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, and (5) disseminate. The final product appropriateness examined by 2 media experts, 2 content experts, and 20 large group trials subject i.e. museum visitors. The data collection procedure in this research utilizes questionnaire which analyzed using percentage technique which later on converted using eligibility criteria table. The validation result from media experts shows this information media developed very much appropriate for tourists and visitors as an information media with the average of 80,3%. From content experts, it represents the average of 75%. Beside validation test, on-field examination also shows positive result with the average of 92,87% which means it categorized very valid and appropriate to use. The development has produced museum tours information media in Malang Raya for Tourism Service for the goods of tourists as well as visitors with these specifications; (a) using Macromedia Flash 8 software, (b) product contents: museum tours information media, museum profile, sample locations, region and museum gallery, (c) computerized technique, (d) systematically in order exposure, (e) full color coloration, (f) using Bahasa Indonesia and (g) packed in a form of CD (digital). According to the development result, it is highly recommended for similar developers to examine continuously in larger subjects and it is expected for further developers to be able to develop museum tours information media which can be accessed through Smartphone.
Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar tentang Submateri Prinsip-Prinsip Menggambar Model untuk Peserta Didik Kelas VIII MTs. Al-Ittihad Poncokusumo
ABSTRAK Pendidikan seni budaya sebagai bagian dari pendidikan umum yang berkewajiban (tugas) utama melatih kepekaan rasa: estetis (keindahan),maupun apresiasi seni, melalui pembelajaran praktek berkarya seni. Namun fakta yang ada, dalam pendidikan seni di sekolah, peserta didik belum sepenuhnya bisa mengekspresikan dengan baik. Khususnya pada materi prinsip-prinsip menggambar model. Pemahaman prinsip-prinsip menggambar model sendiri bagi anak usia SMP/MTs. tentu bukanlah perkara yang mudah. Apalagi jika hanya diberikan melalui pemahaman teks saja. Untuk itu, diperlukan media untuk menjelaskan prinsip-prinsip menggambar model yang lebih menarik yaitu berupa buku panduan melalui media cerita bergambar yang memuat gambar-gambar di dalamnya.Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media buku cerita bergambar tentang submateri prinsip-prinsip menggambar model untuk siswa kelas VIII MTs. Al-Ittihad Poncokusumo.Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti mengacu pada model penelitian dan pengembangan (R&D) menurut Borg and Gall, dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Penelitian dan pengumpulan data (2) Perencanaan (3) Pengembangan produk awal (4) Uji coba kelompok kecil (5) Revisi (6) Validasi ahli (7) Revisi hasil validasi (8) Uji coba kelompok besar (9) Revisi produk akhir (10) Implementasi. Teknik pengambilan data yang digunakan berupa angket dengan menggunakan instrumen pengambilan data angket angket terbuka dan angket tertutup.Berdasarkan evaluasi dari kelompok kecil media ini memperoleh prosentase 93% dengan kategori valid dan dapat digunakan. Dari hasil validasi media diperoleh prosentase 88% dengan kategori valid dan dapat digunakan. Kemudian dari ahli materi diperoleh prosentase 91% dengan kategori valid dan dapat digunakan. Terakhir dari kelompok besar diperoleh prosentase 82% dengan kategori valid dan dapat digunakan. Melihat hasil dari validasi dapat disimpulkan bahwa media buku cerita bergambar tentang submateri prinsip-prinsip menggambar model untuk peserta didik kelas VIII ini dapat digunakan dalam menunjang pembelajaran. Saran dari penulis, apabila ada pengembang yang hendak mengembangkan media ini, sebaiknya menambahkan materi yang lebih lengkap beserta contoh-contohnya. Kemudian sebaiknya media dapat dikembangkan dalam bentuk media yang lain seperti dalam bentuk digital agar lebih menarik dan mengikuti perkembangan teknologi yang ada
Perancangan E-Book Interaktif Panduan Wisata Pantai Gunungkidul Sebagai Media Informasi Dan Promosi
ABSTRAK Novyanto, Dwi Hero. 2017. Perancangan E-Book Interaktif Panduan Wisata Pantai Gunung kidul Sebagai Media Informasi Dan Promosi.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I): Andy Pramono, S.Kom., M.T., (II) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: E-book, Panduan Wisata, Pantai, Gunungkidul Gunungkidul memiliki potensi wisata yang tinggi, khususnya potensi wisata di kawasan pantai Kabupaten Gunungkidul. Beberapa media promosi seperti brosur, booklet, leaflet, dan banner mengenai kawasan wisata pantai masih belum memberikan informasi yang detail dan jelas mengenai potensi kawasan wisata pantai. Kurangnya media informasi sekaligus promosi bagi kawasan wisata pantai di Gunungkidul membuat potensi wisata pantai kurang diketahui oleh wisatawan. Promosi yang kurang dan penyebaran media informasi yang masih terbatas membuat masyarakat tidak banyak mengetahui potensi wisata pantai Kabupaten Gunungkidul, diperlukan media yang mampu menjadi panduan untuk para wisatawan mengakses informasi secara detail dan jelas. Perancangan ini menggunakan metode prosedural yang dilakukan dalam proses perancangan ini diawali dengan penulisan latar belakang, perumusan masalah, dan pengidentifikasian tujuan perancangan. Analisis data bersifat deskriptif dan menggunakan metode deskriptif-kualitatif. Data penelitian berupa paparan informasi mengenai kawasan pantai dan juga data visual. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi yang bersumber langsung pada objek wisata pantai Kabupaten Gunungkidul, wawancara dengan bapak Sudjarwono selaku Kepala Pemasaran Wisata, dan pengumpulan data dokumen dari buku serta situs internet yang berkaitan dengan kawasan wisata pantai di Kabupaten Gunungkidul Kemudian dilanjutkan dengan analisis data yang akhirnya menjadi konsep perancangan. Perancangan meliputi proses brainstorming dari data yang telah terkumpul untuk menciptakan konsep perancangan. Perancangan produk dimulai dari rough sketch, comprehensive layout, serta final layout. Perancangan e-book interaktif panduan wisata pantai Kabupaten Gunungkidul sebagai media informasi dan promosi berjumlah 69 halaman. E-book memuat sebanyak 15 objek wisata pantai di Kabupaten Gunungkidul yang memberikan informasi mengenai kondisi kawasan wisata pantai, akses, fasilitas, serta informasi penting lain dari setiap kawasan wisata pantai di Kabupaten Gunungkidul. E-book dilengkapi dengan sistem interaktif dimana pada daftar menu pengguna dapat menuju kehalaman artikel yang diinginkan dengan menekan judul artikel atau gambar yang berfungsi sebagai tombol. Untuk memperkenalkan e-book kepada masyarakat, dibuat media pendukung berupa media sosial Instagram, Facebook Fanpage, Billboard, Xbanner, dan Poster
Menanamkan Rasa Peduli Anak Terhadap Kesehatan Gigi Melalui Perancangan Buku Cerita Bergambar Ayo ke Dokter Gigi
ABSTRAK Memberikan sebuah informasi dan penjelasan terutama pada anak bisa dilakukan dengan banyak cara dan banyak media, seperti melalui buku cerita bergambar. Buku cerita bergambar mampu membuat anak memahami apa yang akan disampaikan dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Zaman sekarang adalah zaman canggih yang mengandalkan kemajuan teknologi. Tak jarang anak kecil lebih memilih bermain gadget dibandingkan membaca buku cerita. Maka dari itu jika anak diberi dan membaca buku cerita bergambar dapat mengurangi pemakaian gadget yang berlebihan.Seperti halnya kesehatan gigi pada anak. Masih banyak anak yang tidak memedulikan kesehatan gigi mereka. Dengan mengkonsumsi makanan manis yang berlebihan seperti gula, cokelat, atau permen bisa mengakibatkan sakit gigi pada anak. Tak jarang pula banyak anak yang masih takut memeriksakan gigi mereka kepada dokter gigi. Rasa takut adalah faktor utamanya. Anak kecil akan membayangkan hal negatif jika mendengar kata “dokter gigi”. Padahal anak umur 3-6 tahun harus memeriksakan giginya pada dokter gigi 6 bulan sekali.Model perancangan ini menggunakan model perancangan deskriptif yang diawali dari penulisan latar belakang masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data terdiri dari data primer dan data sekunder, kemudian analisis data, sintesis data, menentukan konsep perancangan, konsep tata desain, kemudian visualisasi model. Metode yang digunakan dalam pengambilan data lapangan adalah wawancara dan observasi, yang kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif. Perancangan ini menghasilkan buku cerita bergambar yang berjudul Ayo ke Dokter Gigi, serta bagaimana aplikasinya pada media promosi.Media promosi yang digunakanyaitu poster, standing x-banner, kaos, gantungan kunci, pouch, sticker pack, cangkir kumur, sikat gigi dan pasta gigi. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran bagi orangtua serta anak
Perancangan Ensiklopedia Wayang Krucil Malang
ABSTRAK Kurniawan, Faisal Adi 2017. Perancangan Ensiklopedia Wayang Krucil Malang. Skripsi. Jurusan Seni Dan Desain. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum (II) Yon Ade Lose Hermanto, S.Sn, M.Sn Kunci : Perancangan, Ensiklopedia, Wayang Krucil, Kabupaten Malang Wayang Krucil Malang adalah wayang warisan leluhur terbuat dari kayu dan berbentuk kecil berusia lebih dari 1 abad, tempatnya berada di Dusun Wiloso – Desa Gondowangi – Kecamatan Wagir – Kabupaten Malang. Pertunjukan minimal 1-2 kali dalam setahun yaitu pada Syawalan dan Suroan. Akan tetapi pertunjukan yang syarat akan nilai sakral ini sudah jarang dimainkan, jarang dikenal dan banyak diantara wayang yang patah. Melihat permasalahan ini, Wayang Krucil Malang memerlukan suatu inovasi untuk mengenalkan dalam media buku ensiklopedia. Sehingga, Wayang Krucil Malang dapat dikenal luas oleh masyarakat. Ensiklopedia yang dirancang disesuaikan dengan kebutuhan dan mengacu pada teori dalam merancang buku ensiklopedia, teori wayang krucil, unsur-unsur desain buku, layout, ilustrasi, tipografi, warna, dan kajian folklor. Metode yang digunakan untuk merancang desain Ensiklopedia Wayang Krucil Malang ini menggunakan metode perancangan 101 metode desain dan teknik penelitiannya menggunakan metodologi penelitian folklor. Melalui proses pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil data yang telah dikumpulkan kemudian ditemukan analisanya sebagai langkah awal sintesis data, setelah itu memvisualisasikan hasil desain berupa konsep desain yang digunakan dalam merancang desain buku Ensiklopedia Wayang Krucil Malang. Tahap selanjutnya setelah konsep desain yang telah tersusun direalisasikan sampai hasil jadi. Dengan ensiklopedia ini diharapkan Wayang Krucil Malang dapat lestari dan dikenal luas masyarakat dan menjadi ikon tujuan wisata
Pengembangan Komik "Remaja takut Dosa" yang Diambil dari Cerita Siksa Neraka Terbitan Pustaka Agung Harapan Sebagai Media Peningkatan Sikap Spiritual Siswa SMP dan MTS untuk Mendukung Kurikulum 2013
ABSTRAK Hayati, Andini Nur. 2017. Pengembangan Komik “Remaja Takut Dosa” yang Diambil dari Cerita Komik Siksa Neraka Terbitan Pustaka Agung Harapan Sebagai Media Peningkatan Sikap Spiritual Siswa SMP dan MTS untuk Mendukung Kurikulum 2013. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd, (II) Ike Ratnawati, S.pd, M.pd Kata Kunci: peningkatan sikap spiritual siswa, pengembangan media, komik siksa neraka, remaja takut dosa Pengembangan komik “Remaja Takut Dosa” ini dilakukan untuk mengembangkan ilustrasi komik sebelumnya yaitu siksa neraka terbitan Pustaka Agung Harapan yang di dalamnya masih terdapat gambar yang berunsur pornografi yang pada masa sekarang dilarang oleh Undang-Undang RI Nomor 11 tentang pornografi. Dalam segi cerita juga belum ditemukan riwayat hadist sahih yang menjelaskan tentang cerita siksa neraka yang ada pada komik tersebut. Sehingga dalam segi ilustrasi komik perlu dikembangan agar sesuai dengan karakter remaja dan tidak melanggar Undang-undang. Juga dalam segi cerita perlu dikembangkan sesuai dengan kehidupan sehari-hari siswa SMP dan MTS agar menjadi media yang efektif tanpa merubah substansi pesan spiritualnya. Pengembangan ini juga sebagai dukungan pada kurikulum 2013, tentang domain sikap spiritual yang diharapkan komik ini bisa menjadi media peningkatan sikap spiritual siswa, serta menjadi alternatif bacaan guna meminimalisir tindakan menyimpang yang dilakukan oleh siswa SMP dan MTS. Pengembangan produk komik ini menggunakan rancangan penelitian Research And Development (R&D) yangdisesuaikandengankebutuhanpenelitian,sertamenggunakantingkateksplanasideskriptif. Data penelitian ini berupa paparan datatentang validitas produk yang menekankan pada kemenarikan tampilan dan isi media, efisiensi materi dengan cara uji validasi media oleh validator.Proses validasi oleh validator dibutuhkan untuk menguji keefektifan media secara rasional. Dan uji coba produk untuk menguji keefektifan media berdasarkan fakta lapangan dilakukan dengan uji coba kelompok besar yakni pada siswa SMP kelas VII-H SMPN 9 Malang. Serta kegiatan analisis data dilakukan dengan teknik kualitatif dan kantitatif yaitu berupa analisa dan presentase. Berdasarkan hasil analisis data dari hasil validasi desain diperoleh presentase dari ahli media sebesar 77% dan oleh ahli materi sebesar 89%, sedangkan dari hasil uji coba pada siswa SMP menunjukkan presentase sebesar 83%. Maka secara kuantitatif, produk ini layak digunakan sebagai media peningkatan sikap spiritual siswa. Sedangkan secara kualitatif hasil penelitian menunjukkan bahwa perlu banyak perbaikan dalam segi visual seperti ilustrasi, pewarnaan dan keterbacaan teks sehingga diperlukan revisi produk untuk menghasilkan produk final. Penelitian dan pengembangan lebih lanjut sangat diperlukan agar tingkat kevalidan produk lebih akurat. Penerjemahan komik ke bahasa lain, serta penambahan poin cerita kenakalan remaja lainnya juga diperlukan dalam pengembangan lebih lanjut
Peracnangan Video Iklan Taman Rekreasi Selecta
ABSTRAK Firmansyah, Bagus. 2017. Peracnangan Video Iklan Taman Rekreasi Selecta.Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn. (II) MitraIstiar Wardhana, S. Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Video Promosi, Taman Rekreasi Selecta. Tujuan Perancangan video iklan Taman Rekreasi Selecta ini adalah untuk meningkatkan jumlah wisatawan di taman rekreasi selecta batu dan mengenalkan pembaruan wahana serta fasilitas yang terdapat di Taman Rekreasi Selecta. Dikarenakan masih banyak masyarakat yang belum mengerti tentang pembaruan yang dilakukan Taman Rekreasi Selecta dari wisata alam menjadi wisata modern dan wisata alam. Metode perancangan menggunakan model perancangan 4D, langkah-langkah model ini adalah define, data, design dan disseminate. Model perancangan 4D merupakan salah satu model perancangan prosedural. Pada tahap define dilakukan penetapan dan batasan perancangan. Pada tahap data dilakukan eksplorasi data referensi dan lapangan untuk dianalisis sintesis, upaya ini sebagai dasar penentuan konsep perancangan. Pada tahap design dilakukan perancangan media promosi berdasarkan konsep yang telah ditentukan. Hasil dari perancangan video iklan Taman Rekreasi Selecta ini adalah media yang dapat digunakan untuk mengenalkan pembaruan wahana dan fasilitas Taman Rekreasi Selecta Batu dengan spesifikasi masing-masing berupa Video, format video 1920 x 1080 pixel, berdurasi 2 menit dan video tron 1080x720 pixel berdurasi 40 detik. Software yang digunakan Adobe Premiere. Video juga dapat diakses di akun Instagram Selecta Batu. ABSTRAK Firmansyah, Bagus. 2017. Peracnangan Video Iklan Taman Rekreasi Selecta. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Gunawan susilo S.Sn, M.Sn. (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T. Kata kunci: Construction, Promotion Media, Selecta Recreation Park. Purpose of advertisement video construction of Recreation Park Selecta is to increase amount of visitors in Selecta and introduce the newest improvements of facilities in Selecta. Because of there is a lot of people that do not understand yet about the renovation made by Selecta, it improves from natural park to the natural-modern park. Method of construction which developed is using 4D construction, the steps are define, data, design, and disseminate. The 4D method is one of procedural method. In define step, writer define the decision and restriction of construction, In this data step, writer explores reference data and range to analyze the synthesis, this step is foundation of determine the construction concept. In design step, writer constructs the promotion media based on the concept that has been made. Product of advertisement video construction of Selecta Recreation Park is media that can used to introduce the newest renovation facilities in Selecta. The specifications of media are video with format 1920 x 1080 pixel, the duration is 2 minutes and video advertisement 1080x720 pixel and the duration is 40 second. Software that used is Adobe Premier. The video is also can access in Instagram account of Selecta