SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN KARAKTER JERI SI JERAPAH UNTUK ADAPTASI ANIMASI 2D DONGENG ANAK ‘MENGAPA JERAPAH TINGGI SEKALI?’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MORAL MELALUI ILM BERBENTUK FILM PENDEK UNTUK ANAK TK
ABSTRAK Izzati, Fikariani. Perancangan Karakter Jeri si Jerapah untuk Adaptasi Animasi 2D Dongeng Anak "Mengapa Jerapah Tinggi Sekali?" Sebagai Media Pembelajaran Moral Melalui ILM BerbentukFilm Pendek untuk Anak TK. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata kunci: animasi, ILM, jerapah, moral Perancangan karakter Jeri si Jerapah untuk adaptasi animasi motion graphic ini bertujuan untuk membuat film pendek sebagai selingan sebelum atau setelah acara favorit anak-anak TK, yang bisa mereka nikmati di akhir pekan, yang digunakan untuk menanam pesan moral pada anak. Adapun latar belakangnya ialah perlunya diajarkan kandungan moral pada anak untuk tidak minta dengan semena-mena; bersyukur apa adanya dan tidak mengejek. Keputusan untuk membuat adaptasi animasi ini sebagai motion graphic ialah selain karena pengerjaannya yang cenderung cepat, juga ada nilai stylistic dimana film pendek yang dibuat akan terasa seperti buku cerita yang ‘hidup'. Karena itu, dibuatlah animasi pendek motion graphic dengan durasi kurang lebih 5 menit, ditampilkan pada hari Sabtu dan Minggu, pagi hari sebelum slot acara anak mulai untuk Sabtu dan setelah slot acara anak selesai pada hari Minggu. Pengumpulan data untuk ini dilakukan di TK As-salam, dengan melakukan wawancara pada guru dan beberapa murid pada TK tersebut. Perancangan dilakukan dengan mempelajari sumber, merombak bagian akhir dari cerita, memprosesnya menjadi narasi dan skrip untuk kemudian dibuat desain aset-aset seperti karakter, background dan lainnya, perekaman narasi dilanjutkan dengan penganimasian aset, untuk pada akhirnya dipasang musik untuk melengkapi animasi, dirender dan siap tayang. Setelah itu, dibuatlah media pendukung seperti notebook, poster, x-banner dan sosial media untuk mempromosikan acara. Hasil akhir perancangan akan berupa sebuah iklan layanan masyarakat yang disamarkan, berbentuk film animasi motion graphic dengan durasi 5 menit, yang ditayangkan pada slot pukul 4-9 pagi pada hari Sabtu dan 5-7 malam pada hari Minggu, di Global TV
Perancangan Buku Berbasis Website 'Batik Pamekasan: Motif dan Perkembangannya'
Soetanto, Roesmawan. 2017. Perancangan website“Batik Pamekasan: Motif dan Perkembangannya” Berbasis Fotografi Fashion. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I). Drs. Sumarwahyudi, M.Sn (II) Andhika Putra Herwanto, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: Website, Buku, Kebudayaan, Pelestarian, Batik Madura, Batik Pamekasan. Pamekasan merupakan salah satu pasar batik terbesar di Indonesia. Sifat spontanitas para pembatik di Pamekasan ini, menyebabkan motif Batik Pamekasan kaya dan beragam. Tetapi, pada saat ini batik muncul istilah kontemporer dimana yang dapat mengancam keaslian motif Batik Pamekasan. Maka diperlukan sebuah media informasi tentang Batik Pamekasan untuk masyarakat. Media yang akan digunakan adalah website, dimana media ini dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat. Pada perancangan website, pembuatan flowchart diperlukan untuk membuat alur navigasi website mudah digunakan. Kemudian penentuan layout agar dapat menentukan spesifikasi konten yang diperlukan. Sebelum pemotretan, perancang menyusun treatment agar konsep pemotretan berjalan sesuai rencana dan memenuhi konten yang di butuhkan pada website. Metode perancangan dalam perancangan tugas ini adalah metode yang bersifat deskriptif. Model perancangan ini menjelaskan tahapan yang dilalui dalam proses perancangan media.Tahapan tersebut meliputi kegiatan mengidentifikasilatarbelakangmasalahsertatujuanuntuk mengetahui permasalahan yang timbul beserta arah perancangan, identifikasi data merupakan proses pengumpulan data yang menjadi penunjang proses perancangan, analisis data merupakan proses pengolahan data yang menjadi dasar perancangan, kemudian sintesis merupakan perpaduan masalah dengan hasil analisis untuk pengambilan keputusan, konsepperancangan dibagi menjadi dua yaitu verbal dan visual,dan final desain merupakan tahap akhir yang menghasilkan produk hasil perancangan. Pada kegiatan perancangan media informasi Batik Pamekasan, menghasilkan media utama yaitu, buku berbasis website dengan judul “Batik Pamekasan: Motif dan Perkembangannya” yang berisi informasi mengenai Batik Pamekasan beserta motifnya. Sedangkan media pendukung yang bertujuan untuk membantu menyebarkan serta menginformasikan keberadaan website tersebut adalah buku, x-banner, postcard, brosur, dan poster. Pada media-media tersebut nantinya akan dicantumkan QR code ataupun link yang merujuk pada media utama. Pada jangakauan yang luas menggunakan sosial media untuk menyebarkan link halaman website
Perancangan buku “Flora Digital Painting dengan Photoshop” untuk tutorial menggambar flora menggunakan teknik digital painting
ABSTRAK Khoironikolis, Ahmar. 2017. Perancangan buku “Flora Digital Painting dengan Photoshop” untuk tutorial menggambar flora menggunakan teknik digital painting. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II) Ike Ratnawati, S.Pd, MPd. Kata Kunci: Perancangan, Buku, Tutorial, Digital Painting, Photoshop Kemampuan software Photoshop dalam mengolah gambar dapat dimanfaatkan untuk melukis berbagai objek. Terdapat banyak macam objek yang menjadi background salah satunya adalah flora. Objek flora banyak digunakan pada fabel dan berbagai cerita lainnya dengan background lingkungan alam. Bidang ini menjadi sebuah peluang bagi yang memiliki keahlian melukis dan menguasai teknik digital painting menjadi sebuah profesi.Tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah referensi buku tutorial, yang ditujukan kepada penghobi atau siapa pun yang berminat memelajari bidang melukis flora menggunakan teknik digital painting. Acuan dari perancangan ini adalah dua judul perancangan buku tutorial yang ditulis oleh Papang Jakfar dan R. Trivano Herdayanto. Berdasarkan dua acuan tersebut, didapatkan dasar pemikiran cara perancangan buku tutorial yang mampu bersaing di pasar serta menyampaikan materi dengan efektif. Model perancangan ini adalah model prosedural. Langkah-langkah dilakukan secara sistematis, terstruktur, berurutan, dan logis untuk menghasilkan produk. Dan model perancangan yang digunakan adalah pengembangan sebagai acuan adalah model perancangan Bruce Acher. Buku “Flora Digital Painting dengan Photoshop” ini adalah pengaplikasian software dalam membuat sebuah karya, tanpa banyak bertele-tele. Dilengkapi dengan berbagai ilusrtrasi yang memanjakan serta menginspirasi pembaca. Dengan penjelasan step by step tutorial, pembaca yang masih pemula atau baru mengenal melukis dengan teknik digital painting, akan dengan mudah mampu mengikuti penjelasan. Juga akan disertakan tips dan trik menjadi informasi bonus bagi pembaca, karena informasi tersebut unik dan tidak didapatkan di buku lain. Digital painting dengan objek vegetasi pada buku tutorial “Flora Digital Painting dengan Photoshop” ini termasuk topik yang jarang dibuat buku. Masih banyak hal yang dapat dikembangkan, karena tema perancangan sejenis masih minim. Proses pendekatan prosedural perancangan dapat dijadikan bahan acuan maupun perbandingan bagi perancang lainnya dalam membuat perancangan sejenis
Perancangan Game Tiga Dimensi “Mata Lensa” Sebagai Media Pengenalan Fotografi
ABSTRAK Swatantra, Gallant Yosava. 2017. Perancangan Game Tiga Dimensi “Mata Lensa” Sebagai Media Pengenalan Fotografi.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Game TigaDimensi, Mata Lensa,Media, Pengenalan, Fotografi. Pada jaman modern ini, kamera menjadi barang digemari banyak kalangan. Segala jenis media sekarang sudah mulai ditanami kamera sebagai spesifikasi wajib penentu mutu pada media tersebut. Beberapa media yang mulai disisipi kamera adalah handphone, laptop, komputer monitor, dan lain sebagainya, bahkan bangunan menggunakan kamera sebagai sarana pembantu keamanan. Melihat kenyataan tersebut, ternyata tidak semua orang paham akan apa itu kamera dan bagaimana menggunakanya. Ini menjadi sebuah permasalahan yang cukup bagus untuk diselesaikan. Penulis berpikir untuk membuat media yang mampu mensimulasikan penggunaan kamera, walau pun tidak sepenuhnya sama dengan kenyataan, setidaknya cukup untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang apa itu kamera. Metode yang digunakan dalam peracanagan game tersebut adalah perancangan dengan model prosedural. Mengabungkanduabuah model perancanganyaitu model milik Sanyoto (2006) sebagai pedoman metodologi, pengumpulan data dan observasi dan milik Pardew (2004) sebagai pedoman perancangan game dari proses pra produksi sampai pada post produksi. Skripsi ini akan menghasilkan sebuah media, yang di dalamnya akan menggunakan kamera (DLSR) sebagai media utamanya. Media tersebut akan berbentuk game yang akan dikenal dengan nama “Mata Lensa”. Game lebih fleksibel digunakan untuk segala rentang umur walaupun begitu game ini tetap memiliki pengkhususan target user. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Blender 2.75, Adobe Photoshop CS6, AdobeAudition Cs6 dan Corel DRAW X7. Game ini akan disajikan dengan visual realis dengan jenis FPS game. Diharapkan user merasa seperti di dalam game ketika game di mulai. Game ini akan menggunakan komputer sebagai media utamanya. Dengan karya skripsi ini diharapkan usaha untuk mengenalkan fotografi atau khususnya kamera pada masyarakat dapat berjalan lebih mudah. Disamping itu game sebagai jenis medianya diharapkan mampu menjadi daya tarik utama dari media ini, sehingga masyarakat menjadi lebih antusias terhadap fotografi atau kamera
perancangan logo dan media promosi event hari jadi bojonegoro ke 340 tahun
ABSTRAK Event hari jadi Bojonegoro merupakan event tahunan yang dirayakan oleh Kabupaten Bojonegoro.Event ini digelar untuk merayakan Hari Ulang Tahun/Hari Jadi Kabupaten Bojonegoro.Event ini merupakan event terbesar yang ada di Bojonegoro dikarenakan event ini terdiri dari berbagai macam rangkaian acara yang sengaja disuguhkan untuk menghibur para wisatawan lokal maupun interlokal.Kegiatan tahunan ini tidak hanya dipusatkan di perkotaan, melainkan di pelosok desa, tujuannya agar seluruh golongan masyarakat Bojonegoro ikut memeriahkan perayaan Hari Jadi Bojonegoro yang jatuh setiap tanggal 28 Oktober.Akibat dari perancangan komunikasi visual yang tidak dibuat secara terstruktur, dari desain hingga promosinya yang kurang tersebar ke seluruh target audience, menjadikan event ini belum banyak diketahui oleh masyarakat luas.Sehingga yang muncul adalah, bahwa event HJB (Hari Jadi Bojonegoro) ini adalah event yang diperuntukkan untuk masyarakat Bojonegoro saja.Padahal sebenarnya event ini jangkauannya lebih luas.Maka perlu kiranya diciptakan media komunikasi visual yang baik dan benar sehingga tujuan perancangan dapat tercapai.Model Perancangan yang digunakan adalah prosedural dengan bentuk penelitian kualitatif yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif. Dengan menggunakan sistematika perancangan oleh Sanyoto.Metode pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi dan wawancara.Perancangan ini menghasilkan berbagai media utama berupa logo dan media promosi yang mampu mendukung visual branding.Logo serta media promosi ini diharapkan dapat menjadi media komunikasi visual yang efektif untuk mempengaruhi target audience untuk turut serta berpartisipasi dalam segala kegiatan di Event Hari Jadi Bojonegoro. Kata Kunci :Desain, Branding, Kota Bojonegoro, Media Promos
Kompetensi Pedagogik Guru Seni Budaya Bersertifikasi dan Non-Sertifikasi di SMP Kabupaten Malang
ABSTRAK Wulaningsih, Fahma. 2017. Kompetensi Pedagogik Guru Seni Budaya Bersertifikasi dan Non-Sertifikasi di SMP Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Tjitjik Sriwardhani, M.Pd, (II) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn. Kata Kunci: kompetensi pedagogik, guru seni budaya, bersertifikasi, SMPKompetensi merupakan kemampuan untuk menentukan perilaku guru dalam melaksanakan kewajibannya secara bertanggung jawab. Sayangnya jika dilakukan penilaian, kompetensi guru juga masih bermasalah yang ditandai dengan banyaknya nilai merah yang didapat guru sertifikasi maupun non-sertifikasi. Maka dari itu untuk mengetahui kondisi di lapangan diadakan penelitian pada salah satu kompetensi guru yaitu kompetensi pedagogik.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Berdasarkan rancangan penelitian yaitu mendeskripsikan kompetensi pedagogik guru seni budaya bersertifikasi dan non-sertifikasi di SMP Kabupaten Malang. Kompetensi pedagogik berupa penguasaan sebagian dari pemahaman guru dalam prinsip seni dan teori dasar belajar, pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 17 guru seni budaya bersertifikasi dan 5 guru seni budaya non-sertifikasi. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner, wawancara, dokumentasi dan observasi.Berdasarkan analisis, guru sertifikasi tergolong baik dalam penguasaan sebagian dari prinsip seni dan teori dasar belajar, serta dalam perancangan RPP. Mereka tergolong sangat baik pada pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan guru non-sertifikasi tergolong cukup dalam pemahaman sebagian dari prinsip seni dan teori dasar belajar, serta dalam perancangan RPP. Mereka tergolong baik pada pelaksanaan pembelajaran. Menurut wawancara guru sertifikat telah mengajar rata-rata 30 tahun. Jangka yang lama dibandingkan guru non-sertifikasi dengan waktu 2-4 tahun.Berdasarkan hasil pelaksanaan penelitian, kompetensi pedagogik guru seni budaya bersertifikasi di SMP Kabupaten Malang berkriteria baik dengan 74,11% untuk penguasaan sebagian dari prinsip seni dan teori dasar belajar, merancang pembelajaran sebesar 74,8% dan pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi oleh guru sebesar 81,9%. Kompetensi pedagogik guru seni budaya non-sertifikasi di SMP Kabupaten Malang berkriteria cukup baik dengan 64% penguasaan sebagian dari prinsip seni dan teori dasar belajar, merancang pembelajaran sebesar 62,9%, dan pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi sebesar 78,7%. Jika diambil kesimpulan beda mereka berkisar 9%, hal ini salah satunya bisa dipengaruhi rancangan RPP yang sama. Khususnya bagi guru non-sertifikasi yang masih menggunakan RPP guru bersertifikasi.Guru Seni Budaya hendaknya terus meningkatkan kompetensi pedagogiknya dalam pembelajaran terutama dalam perancangan RPP. Guru dapat berkomunikasi dalam hal peningkatan ide kreatif dan pengalamannya
PemetaanTeknikSinematografiKomposisi Types of Shots padaIklan Web Series AXE “AXElerate The Series”
ABSTRAK Tamamuddin, Irwadi. 2017. PemetaanTeknikSinematografiKomposisi Types of Shots padaIklan Web Series AXE “AXElerate The Series”.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing Tunggal: Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn.Iklan web seriesAXE “AXElerateThe Series” menjadi viral di tahun 2016 dengan menempati posisi 10 besar YouTubeAdsLeaderboard 2016 dan campaignasia.com.Penelitian ini memetakan teknik sinematografi komposisi typesofshots dasar sepertiExtremeCloseUp, CloseUp, Medium CloseUp, Medium Shot, Medium Long Shot dan Extreme Long Shotdan konteks naratif pada setiap shot yang di bangun, dengan tujuanpembaca mengerti arti pentingnya sebuah typesofshotsdalam membangun suasana dan emosi pada “AXElerateThe Series”, juga bagaimana “AXElerateThe Series” memaparkan produk parfumeAXE.Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan peneliti sebagai instrumen kunci. Data primer pada penelitian ini adalah data visual dari iklan web seriesAXE “AXElerateThe Series”: The UntoldStory dari episode satu hingga sepuluh. Data sekunder dalam penelitian ini meliputi wawancara editor dalam proses creative hingga hasil akhir. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan mengumpulkan data visual pada iklan web series AXE “AXElerateThe Series” meliputi typesofshots dasar seperti ExtremeCloseUp, CloseUp, Medium CloseUp, Medium Shot, Medium Long Shot dan Extreme Long Shot pada setiap episode dan di kelompokan berdasarkan scene.Scene digunakan untuk memudahkan peneliti memaparkan berbagai komposisi types of shotsyang digunakan, dimana nantinya types of shotsdi paparkan dalam bentuk tabel sebagai pedoman untuk pembahasan konteks naratifnya.Iklanweb series diputar secara berulang-ulang pada setiap episode, setiap scene, hingga setiap shotnya, sehingga penulis dapat mengumpulkan data yang akurat.Penelitian ini menggunakan peningkatan ketekunan sebagai cara untuk menguji atau mengecek keabsahan data yang didapat selama pengamatan. Dari hasil pemetaan data diperoleh kesimpulan bahwa tidak semua dari 7typesofshotsdasar digunakan padasetiap episode“AXElerateThe Series”.Juga ditemukan pola bahwa “AXElerateThe Series” menggunakan extreme long shotpada setiap awal episode kemunculan brandambassador. Typesofshots yang paling banyak di gunakan pada “AXElerateThe Series” adalah mediumshot. Penerapan medium shot yang di dominankan juga di terapkan pada productplacement, menjadikan iklan web series AXE pada “AXEleratetheseries”menjual produk dengan pendekatan softselling
Puisi Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis
Puisi merupakan curahan isi hati seseorang yang membawa orang lain ke dalam keadaan hatinya. Puisi diperoleh dari suatu pengalaman diri sendiri atau kejadian yang dialami seseorang.Berawal dari pengalaman yang dilalui oleh penulis timbul rasa keinginan untuk mengabadikan sebuah pengalaman tersebut dalam catatan untuk kehidupan yang mendatang.Adanya kecintaan dalam menulis puisi maka, pengalaman tersebut dijadikan sebagai inspirasi dalam pembuatan penciptaan karya seni lukis. Menvisualkan puisi ke dalam bentuk karya lukismerupakan sebuah ide penulis untuk disampaikan kepada orang lain. Berbagai macam makna yang terkandung dalam puisi diwujudkan dalam bentuk objek pada dalam lukisan. Diharapkan pada penciptaan karya seni lukis ini, masyarakat dapat menerima khususnya pada dunia pendidikan untuk lebih suka membaca puisi dan lebih mengetahui makna dari sebuah karya lukisan. Pesan yang disampaikan lewat puisi dan lukisan akan menyampaikan pengalaman pribadi yang mengandung pelajaran penting serta motivasi untuk kehidupan yang mendatang.Proses dalam penciptaan karya seni lukis ini berawal dari kegelisahan pencipta kemudian merancang konsep yang di dalamnya terdapat ide, tema, dan objek yang akan diciptakan. Proses dilanjutkan dengan menentukan karakteristik karya, teknik, alat, dan bahan yang digunakan selama proses dalam berkarya. Langkah selanjutnya proses visualisasi, yaitu pembuatan sketsa di atas lembaran kemudian dipindah di atas kertas. Tahapan utama yaitu menulis puisi membentuk sebuah objek dengan bolpoin di atas kertas. Tahapan terakhir adalah proses pewarnaan pada objek dengan cat air sehingga terlihat transparan dan tulisan-tulisan puisi yang ada tetap terlihat. Berdasarkan hasil penciptaan ini mendapatkan pengalaman baru melalui proses kreatif dalam mewujudkan karya lukis. Mengambil inspirasi dari perjalanan hidup yang memberikan pelajaran serta hikmah untuk menuntun berkehidupan selanjutnya menjadi lebih baik. Mulai dari proses perancangan konsep sampai dengan proses visualisasi, serta deskripsi karya yang melalui pengamatan pribadi penulis. Melalui karya lukis ini pencipta berharap mendapatkan kritik saran untuk membangun diri pencipta menjadi lebih baik. Sedangkan pada dunia pendidikan karya lukis yang mengandung pesan diharapkan dapat memberikan dampak positif dan memberikan motivasi bagi pelajar untuk semangat menjalani hidup
Peranan Museum Daerah Kabupaten Lumajang Pada Pembelajaran Seni Budaya Dalam Menumbuhkan Nilai Estetik Bagi Siswa SMA/SMK Sederajat Di Lumajang
ABSTRAK Sulaiman, Roudhotul Jannah Uviyah. 2017. Peranan Museum Daerah Kabupaten Lumajang Pada Pembelajaran Seni Budaya Dalam Menumbuhkan Nilai Estetik Bagi Siswa SMA/SMK Sederajat di Lumajang. Skripsi, Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing (I) Dra. Hj. Purwatiningsih, M.Pd., (II) Ike Ratnawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Museum, Lumajang, Pembelajaran seni budaya, Nilai estetik Museum Daerah Kabupaten Lumajang merupakan salah satu lembaga pelestarian yang menyimpan koleksi benda peninggalan sejarah dan seni budaya Lumajang. Pada pendidikan museum memiliki peran penting, salah satunya mencerdaskan kehidupan bangsa. Mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan upaya yang termasuk ke dalam pranata pendidikan dan juga pranata ilmiah dalam kebudayaan bangsa Indonesia. Maka dari itu sudah seharusnya apabila koleksi museum adalah realita yang dinilai dapat berperan besar dalam mencerdaskan bangsa. Umumnya museum memiliki tujuan program edukatif yaitu memberi stimulan (rangsangan) kepada pengunjung, khususnya para pelajar untuk mengembangkan imajinasi dan kepekaannya. Hal ini erat berhubungan dengan pembelajaran seni budaya di sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui fasilitas dan layanan Museum Daerah Kabupaten Lumajang, dan peranan Museum Daerah Kabupaten Lumajang pada pendidikan seni budaya dalam menumbuhkan nilai estetik bagi siswa SMA/SMK sederajat di Lumajang. Rancangan penelitian tergolong penelitian deskriptif dengan metode kuantitatif. Teknik pengambilan data menggunakan angket, observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini dilaksanakan di 3 SMA dan 3 SMK di Kabupaten Lumajang pada semester genap 2016/2017. Populasi penelitian adalah beberapa kelas dari masing-masing sekolah, dan diperoleh sampel penelitian sebesar 166 siswa. Instrumen angket yang digunakan terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis dengan teknik kolerasi product moment untuk menguji validitasnya dan teknik belah dua dari Spearman Brown untuk menguji reliabilitasnya. Hasil Penelitian ini menunjukkan: (1) Fasilitas dan layanan Museum Daerah Kabupaten Lumajang meliputi sarana prasarana dan koleksi benda di museum sudah cukup baik. Sarana prasarana yang ada mendukung benda dalam pelestariannya. Koleksi benda sesuai dan mendukung dalam pembelajaran seni budaya. Namun agenda acara dibidang seni yang ada masih minimal, dan perlu untuk ditambah. (2) Peranan Museum Daerah Kabupaten Lumajang pada pendidikan seni budaya dalam menumbuhkan rasa estetik bagi siswa SMA/SMK sederajat di Lumajang cukup baik. Pada pembelajaran seni budaya pemanfaatannya masih rendah. Namun museum dapat menjadi salah satu lembaga untuk memperkaya sumber belajar. Sebanyak 73% siswa memperoleh sikap positif dengan kunjungan ke museum. Pengalaman estetik siswa cukup baik. Sebanyak 51% siswa pengetahui dan memahami pembelajaran seni budaya, sebanyak 53% siswa mengetahui koleksi benda seni yang ada di museum, dan sebanyak 63% siswa termotivasi setelah berkunjung ke museum
Perancangan Sign System Taman Djamoe Indonesia Sebagai Media Informasi Bagi Pengunjung
ABSTRAK Budiyati, Papilaya Lugita Tri. Perancangan Sign System Taman Djamoe Indonesia Sebagai Media Informasi Bagi Pengunjung. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D. (2) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Sign System, Taman Djamoe Indonesia, Media Informasi, Pengunjung Taman Djamoe Indonesia merupakan wisata edukasi dengan koleksi berbagai macam tanaman jamu yang terletak di Bergas, Kabupaten Semarang. Lokasi Taman Djamoe Indonesia cukup strategis yaitu di pinggir jalan utama Semarang-Bawen, sehingga mudah ditemukan. Namun pada kenyataannya, sebagian besar masyarakat tidak mengetahui keberadaan Taman Djamoe Indonesia, karena penanda lokasi yang kurang mencerminkan bahwa tempat tersebut adalah taman dengan koleksi tanaman jamu, sehingga menimbulkan minimnya interaksi yang terjadi antara penanda tersebut dengan pengguna jalan. Adanya sebuah sistem tanda atau sign system yang komunikatif, informatif, dan terpadu menjadi hal yang harus dirancang sebagai pengidentifikasi bahwa tempat tersebut adalah taman dengan koleksi tanaman jamu. Selain sebagai pengidentifikasi lokasi, juga dirancang seperangkat penanda lainnya yang ditempatkan di area Taman Djamoe Indonesia sebagai media informasi yang memudahkan pengunjung dalam mengidentifikasi tempat, serta menjadikan Taman Djamoe Indonesia memiliki nilai tambah. Perancangan menggunakan model perancangan prosedural dengan pendekatan kualitatif dan menggunakan sistematika perancangan milik Bruce Archer sebagai acuan awal perancangan, yang kemudian dikembangan sesuai dengan kondisi nyata di lapangan sehingga perancangan dapat berjalan efektif, efisien, dan tepat sasaran. Perancangan ini menghasilkan seperangkat media informasi bagi pengunjung yang diklasifikasikan berdasarkan fungsinya yaitu identification sign, operational sign, orientation sign, direction sign, dan regulatory and prohibitory sign yang akan ditempatkan di area Taman Djamoe Indonesia. Dari segi visual, sign system dirancang agar memiliki kesinambungan dengan tempat yang dibawanya yaitu taman dengan koleksi tanaman jamu dan senada dengan identitas Taman Djamoe Indonesia, sehingga memunculkan karakter dari taman jamu itu sendiri. Keseluruhan desain akan didokumentasikan dalam bentuk buku pedoman desain yang berisi tahapan riset dan brainstorming, proses visualisasi beserta detail ukuran, hingga desain akhir yang diwujudkan dalam implementasi sign ketika ditempatkan di lingkungannya. Desain juga diwujudkan dalam maket dengan skala 1 : 25 yang memunculkan satu segmentasi lokasi penempatan sign. ABSTRACT Budiyati, Papilaya Lugita Tri. Designing Sign System In Taman Djamoe Indonesia As Media Information For Visitors. Undergraduate thesis, Visual Communication Design Studies Program, Department of Art and Design, Faculty of Letter, State University of Malang. Advisors: (1) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D. (2) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn. Keywords: Sign System, Taman Djamoe Indonesia, Media Information, Visitor Taman Djamoe Indonesia is an educational tour with collection of various herbal plants located in Bergas, Semarang regency. The location of Taman Djamoe Indonesia is strategically located on the main edge of Semarang-Bawen road, making it easy to find. But in reality, most people are unaware of the existence of Taman Djamoe Indonesia, because the location sign don’t reflect that the place is a garden with a collection of herbal plants, which is make a less interaction that occurs between the Taman Djamoe Indonesia’s sign with the road users. A communicative, informative, and integrated sign system is a thing that must be designed as an identifier that the place is a garden with a collection of herbal plants. Aside from being a location identifier, another set of signs is also placed in Taman Djamoe Indonesia area as a media information that allows visitors to identify places and make Taman Djamoe Indonesia has building value. Design method is using procedural design model with qualitative approach and using Bruce Archer's design systematics as the initial reference design, which then developed in accordance with real conditions so that the design become effectively, efficiently, and right on target. This design resulting a set of media information for visitors who are classified based on their functions such as identification sign, operational sign, orientation sign, direction sign, and regulatory and prohibitory sign which will be placed in Taman Djamoe Indonesia area. In terms of visual, sign system is designed to have continuity with the place which is a garden with full of herbal plants inside and matching the identity of Taman Djamoe Indonesia, thus bringing the character of the garden of herbal plants itself. The entire design will be documented in a guideline book containing research and brainstorming, the visualization process along with the size detail, and for the final design is sign implementation placed in their environment. The design is also visualized in a model with scale 1 : 25 which show one segment of the location where the signs are placed