SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Struktur Musik Tari Kiprah Glipang Karya Asiyah di Sanggar Adnhika Jaya Desa Pendil Kabupaten Probolinggo

    No full text
    ABSTRAK Perdana, Yaumul Sya’ban Wahyu. 2017. Struktur Musik Tari Kiprah Glipang Karya Asiyah di Sanggar Andhika Jaya desa Pendil kabupaten Probolinggo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Hj. E. W. Suprihatin D. R. M.Pd (II) Rully A. Zandra. M.Sn. M.Pd Kata Kunci: musik tari, kiprah glipang, struktur penyajian, pembentuk musik               Musik tari Kiprah Glipang karya Asiyah di sanggar Andhika Jaya desa Pendil kabupaten Probolinggo memiliki struktur penyajian dan pembentuk musik. Struktur musiknya yang memiliki cerita dan tujuan tertentu, serta pembentuk musik yang memiliki keunikan tersendiri menjadikan musik tari ini beda dengan musik tarian kiprah lainnya. Hal inilah yang menjadi alasan peneliti untuk menggali lebih dalam lagi mengenai struktur musik tari kiprah glipang karya Asiyah di sanggar Andhika Jaya desa Pendil kabupaten Probolinggo. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan struktur musik tari kiprah glipang karya Asiyah di sanggar Andhika Jaya desa Pendil kabupaten Probolinggo. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif. Tehnik yang digunakan untuk mendapatkan data yang tersaji pada rumusan masalah dipenelitian ini adalah trianggulasi sumber dan trianggulasi metode. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Struktur musik tari kiprah glipang karya Asiyah di sanggar Andhika Jaya desa Pendil kabupaten Probolinggo terbagi menjadi tiga bagian. Bagian awal terdiri dari oyokan dan kidungan awayaro, bagian inti terdiri dari kidung kiprah glipang pertama, kembangan pencak, dan kidung kiprah glipang kedua, serta dibagian akhir terdiri dari oyokan, 2) Pembentuk musiknya tersusun dari timbre berasal dari ketipung lanang, ketipung wedok, jidor, hadrah, srompet dan vokal. Skala nada yang digunakan adalah diatonis mayor dan pentatonis slendro. Tempo pada musik iringan tari ini adalah alegro dan adagio. Ritmenya menggunakan birama 4/4. Unsur ekspresinya terlihat dari perubahan dinamika pada vokal, jidor dan srompet. Ekspresi pada musik tari ini termasuk jenis forte.             Kesimpulan dari penelitian ini adalah setiap bagian dari struktur musik tari Kiprah Glipang karya Asiyah memiliki unsur pembentuk yang berbeda. Saran untuk peneliti lain adalah melakukan penelitian mendalam mengenai makna musik iringan tari Kiprah Glipang dan membuat media dan aolikasi tentang media pembelajaran musik iringan tari Kiprah Glipang

    Perancangan Buku Cerita Bergambar “Arya Wiraraja dan Lamajang Tigang Juru” Sebagai Media Informasi Sejarah Kota Lumajang.

    No full text
    ABSTRAK   Hasan, Ismail Samsi. 2017. Perancangan Buku Cerita Bergambar “Arya Wiraraja dan Lamajang Tigang Juru” Sebagai Media Informasi Sejarah Kota Lumajang. Skripsi.Desain Komunikasi Visual. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T     Kata Kunci: Buku Cerita Bergambar, Media Informasi, Sejarah Lumajang   Perancangan buku cerita bergambar yang berjudul “Arya Wiraraja dan Lamajang Tigang Juru” bertujuan untuk membuat suatu media informasi tentang sejarah lokal Lumajang, khususnya untuk masyarakat Lumajang. Selain itu, buku cerita bergambar ini dirancang untuk menambah sumber pustaka yang menceritakan tentang awal mula berdirinya Lumajang. Hal ini dikarenakan masih kurangnya sumber sejarah tentang Lumajang yang tersedia baik dalam bentuk buku, artikel, maupun sumber pustaka lainnya. Kurangnya sumber pustaka membuat masyarakat Lumajang kurang mengetahui sejarah berdirinya kota Lumajang. Maka dari itu, perancang perlu membuat sumber pustaka berupa buku cerita bergambar ini. Metode penelitian atau perancangan yang digunakan oleh perancang merupakan adaptasi dari metode perancangan Sanyoto (2006). Dalam proses perancanga, perancang membuat konsep perancangan berupa media utama dan media pendukung. Pada konsep perancangan media utama, perancang melakukan visualiasi yang disesuaikan dengan alur naskah cerita. Pada konsep media pendukung, perancang membuat beberapa desain produk yang dapat digunakan sebagai alat untuk mempromosikan media utama. Hasil dari perancangan ini yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yang dihasilkan berupa buku cerita bergambar yang berjudul “Arya Wiraraja dan Lamajang Tigang Juru”. Media pendukung yang dihasilkan berupa enam produk yaitu, stiker, poster, kaos, pin, mug, dan x-banner.    

    IKLAN SPRITE “NYATANYA NYEGERIN” VERSI KENYATAAN YANG MENYEGARKAN PADA MEDIA TELEVISI DITINJAU DARI SEMIOTIKA VISUAL

    No full text
    ABSTRAK   Fitriani, Alifa. 2017. Iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan pada Media Televisi ditinjau dari Semiotika Visual. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Dhara Alim Cendekia S.Sn, M.Ds Kata Kunci : Semiotika Roland Barthes, Iklan Televisi, Sprite “Nyatanya Nyegerin   Iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan membuat produk Sprite mengalami peningkatan pada posisi Top Brand. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui makna pada iklan. Penelitian menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif, yang bersifat deskriptif. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori semiotika Roland Barthes. Metode yang digunakan adalah metode semiotika interpretatif. Dari penelitian ini akan menghasilkan data deskriptif berdasarkan elemen desain periklanan yang meliputi gambar (ilustrasi), huruf (tipografi), warna, dan layout dan makna denotasi konotasi. Objek penelitian adalah iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan yang akan dibahas dan dianalisis dalam setiap shoot. Setiap shoot akan diidentifikasi, kemudian dilakukan pemaknaan sesuai elemen desain periklanan secara konotasi dan denotasi dalam teori Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan Sprite “Nyatanya Nyegerin” menggunakan jenis humor intelektual, penggunaan strategi iklan sebagai reminding, persuasive, persuading,dan permainan emosi menghasilkan daya tarik emosi, kode hermeneutik, dan tanda konotasi yang secara implisit disampaikan berpengaruh terhadap naiknya posisi brand, dan meningkatnya penjualan produk Sprite kepada audiens. Tanda dan makna pada shoot ketiga merupakan unsur utama dalam pemaknaan iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan, hiasan miniatur buaya memegang lehernya menggunakan kedua tangannya. Seakan miniatur  seperti buaya tercekik karena tenggelam sehingga mengeluarkan gelembung. Gelembung dikonotasikan sebagai bahan minuman bersoda. Maka ketika buaya mengeluarkan gelembung dapat dikonotasikan konsumen tidak akan bisa membuat bahan yang sama kualitasnya dengan Sprite karena kualitas Sprite tidak tertandingi. Pemilihan layoutdigambarkan hiu dan buaya di akuarium, akuarium dikonotasikan sebagai benda buatan, dan tidak seoriginal laut. Dapat disimpulkan bahwa konotasi dari iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan menggunakan bahan berkualitas tinggi yang tidak dapat ditandingi. Strategi super ‘A’ menghasilkan daya tarik emosi, dan kode hermeneutik menjadikan iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” meraih Top Brand. Penggunaan makna pada tanda membuat audiens bersemiotik, respon audiens tersebut mengantarkan iklan Sprite menjadi Tob Brand

    PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR SENI BUDAYA (SENI TARI) SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 TUMPANG

    No full text
    ABSTRAK Pembelajaran seni budaya di sekolah-sekolah masih banyak  menggunakan metode konvensional yang kegiatan pembelajarannya berpusat pada guru. Siswa di kelas yang kurang terlibat dalam  pembelajaranakan menjadi pasif. Siswa yang baik akan mengikuti pembelajaran secara aktif. Tingginya keterlibatan siswa dalam pembelajaran dapat mempengaruhi penguasaan materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mencari pengaruh penggunaan metode pemecahan masalah terhadap hasil belajar seni budaya (seni tari) siswa kelas VII SMP Negeri 02 Tumpang.Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif yang menggunakan metode penelitian eksperimen. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan bentuk desain Posttest Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2 Tumpang. Sampel penelitian adalah siswa kelas VII D sebagai kelas eksperimen sebanyak 22 siswa dan VII E sebagai kelas kontrol sebanyak 23 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pemecahan masalah sebagai variabel bebas dan hasil belajar seni budaya (seni tari) sebagai variabel terikat. Teknik pengumupulan data menggunakan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, posttest, dan lembar penilaian praktik siswa. Uji prasyarat analisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji t.Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Nilai rata-rata hasil belajar seni budaya (seni tari) kelas eksperimen sebesar 90.9 kategori sangat baik lebih besar daripada kelas kontrol sebesar 76.5 kategori baik; (2) Berdasarkan uji hipotesis skor rata-rata hasil belajar seni budaya (seni tari) diperoleh nilai thitung  2.85 >  ttabel 2.03 dengan taraf signifikansi 0,05 (Sig ≥α) yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima; (3) Hasil analisis data menunjukan bahwa ada pengaruh penggunaan metode pemecahan masalah terhadap  hasil belajar seni budaya (seni tari) siswa kelas VII SMP Negeri 2 Tumpang. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh metode pemecahan masalah terhadap hasil belajar siswa. Berkaitan dengan hal tersebut, guru lebih baik menggunakan metode-metode yang mendorong siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga siswa merasakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Siswa mampu berfikir kritis terhadap suatu hal dengan pengetahuan yang diperoleh dari masalah yang pernah mereka selesaikan. Sehingga hasil belajar yang mereka peroleh akan lebih baik

    Perancangan Media Promosi Untuk Relaunching Produk Griya Manik

    No full text
    ABSTRAK   Griya Manik merupakan produk manik-manik yang berada di desa Plumbon Gambang Gudo Jombang Jawa Timur. Manik-manik yang di produksi ini berbahan dasar limbah kaca yang diolah hingga menjadi rangkaian aksesoris. Kurangnya media promosi yang menarik dari Produk Griya Manik membuat Griya Manik menghadapi penurunan pendapatan dan produknya kurang diminati. Produk manik-manik yang di produksi tergolong produk ekseklusif. Perancangan ini dilaksanakan dengan tujuan merancang media promosi untuk relaunching produk Griya Manik sebagai sarana informasi yang menarik, efektif, kreatif, komunikatif, dan tepat sasaran guna meningkatkan citra positif produk Griya Manik. Perancangan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Tahap pengumpulan data berupa data primer yaitu penelitian lapangan yang berbentuk observasi, wawancara, dan dokumentasi Griya Manik, serta tahap pengumpulan data berupa data sekunder yang berbentuk penelitian pustaka. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh bahwa produk Griya Manik sudah dikenal oleh masyarakat Jombang dan sekitarnya, namun produknya belum terlalu diminati. Selain itu Griya Manik sendiri kurang adanya media promosi. Kemudian dilanjutkan proses sintesis, konsep perancangan, konsep verbal, konsep visual, dan desain final. Kesimpulan perancangan ini adalah merancang media promosi untuk relaunching produk Griya Manik meliputi aplikasi logo, katalog, poster, brosur, banner, x-banner, stationary set, kemasan, baju, akun sosial media (Instagram dan facebook), POP, rak, sign board, desain toko, desain booth sebagai media promosi dengan bentuk visualisasi yang sesuai dengan ciri khas warna, fotografi, tipografi, serta media yang memperhatikan visualisasi namun juga memperhatikan konsep yang akan dirancang sehingga tujuan perancangan dapat terwujud

    Pengembangan Modul Pembelajaran Seni Batik pada Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Peserta didik kelas X di SMA Negeri Jatiroto Lumajang

    No full text
    ABSTRAK Pelaksanaan pembelajaran di SMA Negeri Jatiroto pada mata pelajaran Seni Budaya tentang materi Seni Batik. Sebelum masuk pada Kurikulum 2013 guru sudah pernah membuat modul belajar untuk peserta didik ketika masih menggunakan Kurikulum 2006 (KTSP). Namun modul tersebut sudah tidak dipakai lagi karena di sekolah tersebut sudah menggunakan Kurikulum 2013, pada Kurikulum 2013 ini guru tidak membuat modul lagi. Pada buku pegangan peserta didik menjelaskan mengenai materi seni rupa dua dimensi, namun penjelasan materi yang dikemukakan di dalam buku paket pada bagian materi Batik kurang membahas secara luas hanya media, alat dan bahan secara umum sehingga perlu adanya penambahan dalam materi batik, karena hal itu perlu dikembangkan lagi.Hasil yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu berupa modul pembelajaran dengan materi tentang Seni Batik. Bahan ajar ini tergolong valid/layak dan dapat diimplementasikan. Ahli materi memberikan penilaian yang tergolong sangat valid dan masih perlu adanya revisi (88%) dan ahli desain  memberikan penilaian yang tergolong cukup valid dan masih banyak yang perlu direvisi (66%) pada tahap validasi pertama, kemudian pada tahapan kedua memberikan penilaian yang tergolong sangat valid dan perlu ada revisi (92%). Hasil angket penilaian responden uji coba oleh guru memberikan penilaian yang tergolong sangat valid dan perlu revisi (82%). Hasil angket penilaian responden peserta didik pada uji coba produk, menunjukkan bahwa bahan ajar tergolong dalam kategori valid/layak. Nilai hasil presentase uji coba pada kelompok kecil menunjukkan penialian sangat valid (81 %).Dapat disimpulkan bahwa modul yang sedang dikembangkan ini mendapatkan penilaian sangat valid dari masing-masing validator dan subyek uji coba, namun masih memerlukan revisi dibeberapa bagian guna untuk memperbaiki dan menyempurnakan modul pembelajaran yang sedang dikembangkan. Pada penelitian ini dihasilkan sebuah modul pembelajaran Seni Batik. Bahan ajar yang sedang dikembangkan ini berupa modul pembelajaran dapat dijadikan salah satu bahan ajar yang dapat digunakan pada SMA Negeri Jatiroto untuk menunjang proses pembelajaran Seni Budaya

    Minat Belajar Siswa Kelas VII-D pada Mata Pelajaran Seni Budaya Sub Bidang Seni Tari di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung

    No full text
    ABSTRAK Nisak, Laili Khoirun. 2017. Minat Belajar Siswa Kelas VII-D pada Mata Pelajaran Seni Budaya Sub Bidang Seni Tari di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II)  Kelik Desta Rahmanto, S.Sn, M.Pd   Kata Kunci: minat belajar, seni budaya, seni tari.                         Keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa banyak macamnya. Salah satu faktor tersebut adalah minat. Suatu kegiatan yang dilakukan sesuai minat atau keinginan akan menghasilkan prestasi yang menyenangkan. Begitu sebaliknya jika kegiatan dilakukan tidak sesuai dengan minat atau keinginan akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan. Mata pelajaran seni budaya khususnya seni tari adalah salah satu mata pelajaran yang diterapkan di sekolah umum seperti di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung, berdasarkan observasi tampak perilaku siswa kurang memperhatikan guru ketika mengajar seni tari seperti mengobrol sendiri, gaduh, bermain handphone dan tidak segera menjalankan tugas guru. Perilaku tersebut dapat dikatakan sebagai ciri-ciri kurang berantusias mengikuti pelajaran yang dalam hal ini berkaitan dengan minat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan minat siswa dan mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi minat siswa kelas VII-D pada mata pelajaran seni budaya sub bidang seni tari di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas VII-D tahun ajaran 2016/2017 di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan sampel populasi atau sampel total yaitu siswa kelas VII-D di SMP Negeri 1 Bandung Tulungagung tahun ajaran 2016/2017, berjumlah 38 siswa yang terdiri dari 18 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan. Instrumen penelitian menggunakan angket dengan skala Guttman. Untuk menguji kelayakan instrumen peneliti menggunakan uji validasi isi dan uji realibilitas dengan teknik test-retest dengan uji coba angket dilakukan dengan menyebar angket ke anggota bukan sampel. Analisis data menggunakan jenis analisis statistik deskriptif dengan perhitungan persentase. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa (1) pada indikator ketertarikan menggambarkan bahwa sebagian besar siswa (68%) tertarik pada seni tari namun sebagian besar siswa (63%) tidak menyukai pelajaran seni tari dengan alasan membosankan, pada indikator keseriusan, sebagian besar siswa (79%) tidak berantusias untuk menunjukkan hasil belajarnya di depan kelas namun ia lebih suka mengerjakan tugas secara pasif dengan alasan malu dan tidak percaya diri, pada indikator semangat, sebagian besar siswa (74%) tidak berantusias menjawab pertanyaan dengan alasan tidak menguasai materi dan takut salah. (2) faktor-faktor yang mempengaruhi tidak minat belajar seni tari pada siswa adalah faktor internal yaitu bakat, dan faktor eksternal yaitu dukungan orang tua, guru di sekolah, dan dukungan masyarakat. Minat belajar siswa kelas VII-D pada pelajaran seni tari di SMP Negeri 1 Bandung tahun ajaran 2016/2017 tergolong rendah, terlihat bahwa ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran seni tari rendah, akibatnya siswa tidak serius dalam mengikuti pelajaran dan tidak berpartisispasi aktif saat pelajaran berlangsung. Siswa pada umumnya hanya tertarik menjadi penikmat seni tari, tetapi tidak tertarik untuk mempelajarinya. Alasannya adalah, siswa tidak merasa percaya diri untuk berpartisipasi aktif saat pelajaran seni tari. Hal ini dipengaruhi oleh faktor dukungan keluarga karena kurangnya komunikasi antara siswa dan orang tua mengenai pelajaran di sekolah, kurangnya guru dalam merancang media pembelajaran dan minimnya strategi guru dalam memberikan penegasan atau penguatan agar siswa belajar lebih giat. Saran dalam penelitian ini adalah peneliti selanjutnya peneliti menyarankan agar peneliti selanjutnya sebaiknya menambah jumlah populasi lan lebih luas dalam mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi minat belajar. Selain itu, dapat juga menggunakan sampel sekolah lain dan menambah jumlah sekolah yang diteliti sehingga dapat memberikan hasil yang signifikan.

    Positioning Brand Image Kopi "Sido Mulia" Malang Melalui Redesain Kemasan

    No full text
    ABSTRAK “Sido Mulia” merupakan produk kopi khas Malang yang diproduksi sejak 1953. Produk kopi dijual dalam kemasan plastik bening dan alumunium foil yang masih sederhana dibandingkan kompetitotor produk kopi lainya. Kemasan tersebut kurang praktis karena setelah dibuka harus di simpan dalam wadah kedap udara untuk menjaga kualitas kopi, selain itu kemasan kopi “Sido Mulia” belum memuat ilustrasi yang mencerminkan bahwa produk tersebut merupakan produk khas dari kota Malang. Maka diperlukan desain ulang kemasan produk kopi yang memuat nilai kepraktisan, inovasi, keindahan, serta identitas kota Malang sebagai upaya untuk meningkatkan kebanggan konsumen terhadap merek kopi “Sido Mulia”.Kemasan tidak hanya berfungsi sebagai pembungkus produk, namun juga sebagai media promosi, komunikasi, dan identitas dari sebuah merek. Selain wadah pelindung kemasan juga mempengaruhi citra merek sebuah produk, untuk itu diperlukan evaluasi berkala terhadap suatu kemasan agar mampu bersaing dalam mengikuti kebutuhan pasar dan perkembangan zaman.Perancangan menggunakan model perancangan yang telah dikembangkan dari Sadjiman Ebdi Sanyoto. Jenis data berupa data kualitatif yakni data yang diperoleh dari berbagai sumber seperti wawancara, observasi, dokumentasi maupun pustaka yang kemudian direduksi hingga menghasilkan sintesis sebagai acuan untuk merancang konsep redesain kemasan kopi “Sido Mulia” Malang. Sebagai upaya untuk memposisikan citra merek kopi “Sido Mulia” sebagai kopi khas Malang sejak tahun 1953 yang terus berinovasi dan mengikuti perkembangan zaman, diwujudkan dalam redesain 6 jenis kemasan kopi “Sido Mulia”. Gaya ilustrasi adalah gaya victorian yang menghadirkan simbol identitas khas kota Malang. Hasil redesain terdiri dari kemasan primer, terdiri dari dua jenis yakni kemasan papper pouch dilengkapi dengan zipper yang dapat ditutup kembali setelah digunakan dan kemasan drip bag sachet untuk menyaring ampas kopi yang dimasukkan dalam box sebagai bentuk inovasi baru kemasan kopi “Sido Mulia”. Kemasan sekunder terdiri dari dua jenis kemasan paket yakni paket untuk papper pouch dan paket drip box yang ditujukan untuk hadiah atau oleholeh. Kemasan tersier terdiri dari dua jenis yakni untuk kemasan papper pouch dan drip bag, berfungsi untuk mengemas produk dalam jumlah yang lebih banyak dengan bahan yang lebih kuat. Sedangkan sebagai media promosi saat launching kemasan baru kopi “Sido Mulia” akan digunakan x-banner, brosur poster, serta beragam merchandise seperti cangkir, kaos, dan totebag

    TARI GANDRUNG BANYUWANGI SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS CETAK TINGGI

    No full text
    ABSTRAK   Apriliani, Dita. 2017. Tari Gandrung Banyuwangi sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Grafis Cetak Tinggi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dra. Tjitjik Sriwardani, M. Pd.   Kata Kunci: Tari Gandrung Banyuwangi, Penciptaan, Seni Grafis, Cetak Tinggi Tari Gandrung adalah tari tradisional yang berasal dari kota Banyuwangi. Tari Gandrung Banyuwangi ditarikan saat menyambut datangnya musim panen dan ditarikan saat acara penyambutan tamu luar kota yang datang ke Banyuwangi. Pada penciptaan ini, pencipta mengambil ide atau gagasan berkarya dari keunikan tari Gandrung Banyuwangi. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam karya seni grafis cetak tinggi. Seni grafis cetak tinggi dipilih oleh pencipta karena pencipta akan lebih mudah dalam mengolah teknik dan dapat memunculkan karakter pencipta. Penciptaan karya diwujudkan dalam bentuk kartun karena kartun mengandung kesan humor yang tinggi, sehingga karya terlihat lebih lucu dan menarik. Tujuan penciptaan karya seni grafis cetak tinggi untuk mendeskripsikan konsep dan proses penciptaan karya seni grafis cetak tinggi dengan tari Gandrung Banyuwangi sebagai sumber inspirasinya dan mendeskripsikan bentuk visual hasil karya seni grafis cetak tinggi dengan tari Gandrung Banyuwangi sebagai sumber inspirasinya. Metode penciptaan karya seni grafis cetak tinggi ini bermula dari proses penciptaan konsep yang di dalamnya terdapat ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu dengan objek utama penari Gandrung Banyuwangi. Setelah itu menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya di atas hardboard. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dengan cara meratakan tinta menggunakan rol karet di atas hardboard yang sudah dicukil. Setelah permukaan hardboard terlapisi tinta, selanjutnya hardboard dicetakkan di atas kertas concord. Pencipta menampilkan 6 karya seni grafis cetak tinggi dengan media estetik berupa garis, bentuk, dan warna, serta tekstur sebagai simbolisasi dari konsep berkarya yaitu keunikan tari Gandrung Banyuwangi dari segi filosofis, gerakan, tata rias dan tata busana. Karya diciptakan dalam bentuk kartun dan menggunakan karakteristik karya garis lurus dan garis lengkung ciri khas dari karya pencipta, warna background cenderung gelap, dan objek penari Gandrung Banyuwangi dengan menggunakan busana tari Gandrung di bagian tubuhnya, omprog di bagian kepala, sampur di bagian leher dan tangan yang memegang kipas. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pencipta maupun orang lain agar peduli terhadap budaya tradisisional. Penciptaan ini juga diharapkan dapat membangkitkan kesadaran bagi semua kalangan masyarakat terutama anak-anak dan remaja agar dapat ikut melestarikan budaya tradisional. Selain itu diharapkan dapat memberikan manfaat dalam mempelajari karya seni grafis cetak tinggi. Mulai dari penciptaan konsep, proses visualisasi karya, dan deskripsi karya

    Redesain Logo “CV. Maxtech” untuk Meningkatkan Citra Perusahaan

    No full text
    ABSTRAK Di era modern ini banyak perusahaan yang bermunculan. Salah satunya adalah perusahaann bidang jasa. Perusahaan harus mempunyai citra yang baik bagi konsumen atau masyarakat agar tetap mampu bersaing dengan perusahaan lain. Pesaing baru hadir tentu membawa sesuatu yang baru, dalam hal ini adalah sebuah nama atau brand yang baru dan menarik.Salah satu cara agar perusahaan lama yaitu CV. Maxtech mampu bertahan dan bersaing dengan perusahaan yang baru adalah dengan menciptakan image baru melalui corporate identity. Tujuan perancangan ini adalah meredesain logo CV. Maxtech untuk meningkatkan citra perusahaan. Diharapkan perusahaan dapat bertahan dan bersaing dengan perusahaan lainnya.Dalam perancangan corporate identity ini menggunakan metode Alina Wheeler, yaitu dengan mengumpulkan data, menentukan strateg atau ide yang akan digunakan, pembuatan desain, pengaplikasian desain, dan yang terakhir pengelolahan aset dan peluncuran produk. Pada hasil akhir nantinya akan dihasilkan luaran berupa logo beserta pengaplikasiannya, seperti Corporate Identity: 1) Stationary Set. Corporate Culture: 1) Uniform, 2) Transportasi. Corporate Promotion: 1) Brosur, 2) Merchendise Corporate identiy merupakan sebuah aspek yang harus di miliki oleh sebuah perusahaan. Di dalam corporate identity terdapat logo beserta pengaplikasian terhadap visual identity. Diharapkan dalam perancangan ini, nantinya perusahaan lebih memperhatikan pemanfaatan corporate identity sebagai identitas perusahaan

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇