SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Perancangan Buku Cerita Bergambar 3d Legenda Gunung Arjuna Untuk Menambah Rasa Cinta Budaya Lokal Pada Anak SD
ABSTRAK Nugroho Agdi Satria. 2016.Perancangan Buku Cerita Bergambar 3D Legenda Gunung Arjuna Untuk Menambah Rasa Cinta Budaya Lokal Pada Anak SD. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd (II) H.J.Hendrawan, S.Sn.M.DsTujuan dari perancangan buku cergam ini adalah mengangkat cerita rakyat berjudul “Legenda Gunung Arjuna” berbasis komputer 3D untuk menambah rasa cinta budaya local pada anak. Dengan tujuan menanamkan kebiasaan gemar membaca yang menyenangkan pada anak-anak serta mengenalkan dan mengakrabkan unsur-unsur budaya bangsa Indonesia melalui tokoh karakter pewayangan.Perancangan ini menggunakan model perancangan Prof.Drs.Yongky Safanayong yang kemudian diadaptasi serta dimodifikasi sesuai dengan proses Perancangan Buku Cerita Bergambar 3D Legenda Gunung Arjuna Untuk Menambah Rasa Cinta Budaya Lokal Pada Anak SD.Dimulai dari perumusan latar belakang masalah,identifikasi,pengumpulan data,dianalisa,dan didapatkan konsep perancangan yang menghasilkan sebuah desain final sebagai hasil dari pemecahan permasalahan.Produk yang dihasilkan berupa cergam berbentuk buku dengan format full colour berukuran 21x14.8cm, memiliki 34halaman, dicetak di atas kertas art paper 150 gram untuk halaman isi dan kertas karton untuk cover.Alur cerita yang dihadirkan dalam perancangan ini adalah kisah Arjuna Pandawa dalam peristiwa lahirnya Gunung Arjuna dan Gunung Wukir di daerah Batu, Malang.Untuk mendukung hasil perancangan,dihasilkan pula media-media promosi seperti stiker,brosur,poster,x-banner,dan lain-lain yang akandigunakan sebagai produk pendamping dalam pemeran.
KARAKTER GERAK TARI MONEL KARYA WINARTO EKRAM DI SANGGAR MALANG DANCE
ABSTRAK Warda, Yulia Ainul. 2016. Karakter Gerak Tari Monel Karya Winarto Ekram Di Sanggar Malang Dance. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Ninik Harini, M.Si, Pembimbing (II) Tri Wahyuningtyas S.Pd, M.Si Kata kunci: Karakter Gerak, Tari Monel, Karya Winarto Ekram Tari Monel merupakan tari kreasi yang diciptakan oleh Winarto Ekram yang terinpirasi dari tari tradisi yaitu Jaran Monelan dan Jaran Kepang Dor. Karakter yang dibangun dalam tari Monel yaitu sigrak dan semangat.Pembawaan tari Monel yang lucu dan unik dalam bentuk gerak dan teknik geraknya memberikan ciri dan gaya yang identik, sehingga mendorong peneliti untuk melakukan penelitian tentang karakter gerak tari Monel karya Winarto Ekram. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakter gerak tari Monel karya Winarto Ekram. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan.Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber, dan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukan bahwa karakter gerak tari Monel sangat dipengaruhi oleh pembawaan pribadi seorang penata yang suka melucu dan bercanda sehingga terpengaruh dalam penciptaan tari Monel yaitu gaya gerak tari Monel yang lucu dan unik. Tari Monel kecenderungan pada gerak kaki dan egolan.tari Monel pada bentuk geraknya tampak orang yang membawa property kuda dan teknik geraknya tegas pada pandangan mata sehingga terlihat tegas pada gerak kepala, teknik gerak tangan mempunyai ruang yang terbuka dan mempunyai volume yang lebar sehingga menjadikan gerak menjadi jelas, bentuk gerak badan yang adeg, dan bentuk gerak kaki terlihat kuat karena sebagai penompang tubuh didalam bergerak. Ada hal yang menarik bahwa pembawaan pribadi seorang penata tari yaitu Winarto Ekram masuk didalam gerak tari Monel.Kesimpulan dari penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai bahan pelengkap dokumentasi pembelajaran.Tari Monel dapat dikembangkan sebagai media bahan ajar kepada pendidi
Makna Simbolis Ragam Gerak Tari Puputan Bayu Karya Sumitro Hadi Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi
ABSTRAKYuniarti, Leni. 2016.Makna Simbolis Ragam Gerak Tari Puputan Bayu Karya Sumitro Hadi Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (II) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si.Kata Kunci: Makna Simbolis, Ragam Gerak, Tari Puputan Bayu. Tari terdiri atas ragam gerak yang tersusun dan memiliki sebuah makna didalamnya. Tari Puputan Bayu merupakan tari yang diciptakan oleh Sumitro Hadi pada tahun 1994. Ragam gerak pada tari Puputan Bayu yang lebih mengarah pada gerak-gerak pencak silat. Selain mengarah pada gerak pencak silat, gerak-gerak pada tari Puputan Bayu menunjukkan ketegasan, kegagahan, kesigapan namun dilakukan oleh perempuan yang menggambarkan prajurit perempuan suku Osing yang dipimpin Raden Mas Ayu Wiwit dalam melawan penjajah belanda. Berdasarkan keunikan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang makna yang terkandung dalam ragam gerak tari Puputan Bayu.Penelitian yang berjudul Makna Simbolis Ragam Gerak Tari Puputan Bayu Karya Sumitro Hadi Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi ini mempunyai tujuan yaitu mendeskripsikan ragam gerak dan makna yang terkandung dalam ragam gerak tari Puputan Bayu.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Proses analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber, dan triangulasi teknik.Penelitian ini menunjukan hasil tentang ragam gerak dan makna ragam gerak tari Puputan Bayu Karya Sumitro Hadi. Ragam gerak tari Puputan Bayu terdiri dari tiga bagian yaitu bagian ragam gerak awal, ragam gerak inti, dan ragam gerak penutup. Ragam gerak tari Puputan Bayuyang memiliki makna simbolis terdapat pada lima ragam gerak yaitu Gudril, Ngundang Bolo/Banteng Gambul, Layar Kemendung, Baliyan Nayuk, dan Pencakan.Ragam gerak tersebut mengandung makna tentang patriotisme dan sikap sosial.Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti menyarankan kepada seluruh pihak terutama generasi muda dan para penari agar mempelajari makna yang terkandung dalam suatu tarian seperti pada tari Puputan Bayu, karena melalui gerak-gerak yang disampaikan oleh penari dan mampu dikomunikasikan kepada penonton, maka ide-ide pencipta telah tersampaikan kepada masyarakat. Sehingga makna tersebut mampu diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.ABSTRACTYuniarti, Leni. 2016.Symbolic Meaning of Puputan Bayu Dance Variety Movements By Sumitro Hadi in Gladag Village Rogojampi District Banyuwangi Regency. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisors: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (II) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si.Dance consists of various movements which contain and have important meaning. Puputan Bayu dance is dance which created by Sumitro Hadi in 1994. Various movements in Puputan Bayu dance refer to the martial art (Pencak Silat) movements. Despite refers to the martial art movements, Puputan Bayu dance movements also demonstrate firmness, strongness, and readiness. However, this dance performed by female which describes about female soldier of Osing ethnic group that led by Raden Mas Ayu Wiwit in the war against Dutch. Based onits uniqueness, the researcher interested to conduct a research about symbolic meaning of Puputan Bayu various movements.The research which titled by Symbolic Meaning of Puputan Bayu Dance Various Movements By Sumitro Hadi in Gladag Village Rogojampi District Banyuwangi Regency had purpose to describe variety of movements and symbolic meaning in Puputan Bayu dance movements.This research used qualitative approach and descriptive research type. Data collection technique was conducted by observation, interview, and documentation method. Data analysis process started from data collection step, data reduction step, data display step, and conclusion drawing step. Data validity checking was conducted by source and technical triangulation.This research shows about variety of movements and symbolic meaning of Puputan Bayu dance various movements by Sumitro Hadi. The variety of movements in Puputan Bayu dance consisted of three parts, initial variety of movements, main variety of movement, and closing variety of movements. These variety of movements were more prominent in five variety of movements, Gudril, Ngundang Bolo/Banteng Gambul, Layar Kemendung, Baliyan Nayuk, and Pencakan movement. Those movements contained symbolic meaning of patriotism and social attitude.Based on the research result, the researcher suggests to all parties, especially young generation and the dancers in order to learn about symbolic meaning from a dance such as Puputan Bayu dance, because through movements that performed by dancers, it will be able to communicate the meaning to the audience, thus the creator’s idea will be delivered to the people or audience. Hence, the meaning will be able to be implemented in the daily living.This research shows about variety of movements and symbolic meaning of Puputan Bayu dance various movements by Sumitro Hadi. The variety of movements in Puputan Bayu dance consisted of three parts, initial variety of movements, main variety of movement, and closing variety of movements. These variety of movements were more prominent in five variety of movements, Gudril, Ngundang Bolo/Banteng Gambul, Layar Kemendung, Baliyan Nayuk, and Pencakan movement. Those movements contained symbolic meaning of patriotism and social attitude.Based on the research result, the researcher suggests to all parties, especially young generation and the dancers in order to learn about symbolic meaning from a dance such as Puputan Bayu dance, because through movements that performed by dancers, it will be able to communicate the meaning to the audience, thus the creator’s idea will be delivered to the people or audience. Hence, the meaning will be able to be implemented in the daily living
Struktur Penyajian Lagu Betapa Indahnya Bersatu Karya Andriyono pada Musik Keroncong di Malang
ABSTRAK Widyastuti,Icha.2016. Struktur Penyajian Lagu Betapa Indahnya Bersatu Karya Andriyono pada Musik Keroncong Grup Anashyr di Malang (Kajian Struktur Penyajian). Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. NinikHariniM.Sn (2) TututPristiati, S.Sn Kata Kunci : Struktur Penyajian, Keroncong, Lagu Betapa Indahnya Bersatu. Keroncong merupakan salah satu genr emusik yang berkembang di Indonesia. Sebagai sebuah genr emusik, keroncong memiliki kekhasan dalam banyak hal. Mulai dari alat yang digunakan, alat musik keroncong memiliki keunikan berbeda dibanding dengan alat-alat musik band yang berkembang di kalangan muda, keunikan alatnya contohnya seperti cak dan cuk yang menjadi ciri-ciri khusus alat yang digunakan dalam permainan keroncong dan tidak di gunakan pada alat-alat musik band modern. Namun secara menyeluruh kekhasan musik keroncong bisa dikelompokkan dalam beberapa segi, yaitu tampak pada: bentuk, harmoni, ritme, jenis alat musik yang digunakan, dan pembawaan. Lagu Betapa Indahnya Bersatu lagu yang tidak banyak dikenal masyarakat sekitar Malang, maka dari itu peneliti ingin mengangkat lagu ini agar lagu ini bisa dikenal masyarakat luas, karena dalam lagu ini mengandung pesan yaitu himbauan kepada pemuda Indonesia untuk kembali membangun persatuan dan kesatuan dengan berpedoman Bhinneka Tunggal Ika. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan Struktur Penyajian Lagu Betapa Indahnya Bersatu Karya Andriyono pada Musik Keroncong Grup Anashyr di Malang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Lokas ipenelitian di jalan Telok Mandar 1 Malang. Narasumber penelitian ini adalah Andriyono, Yudi, Bambang. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi atau pengamatan dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan temuan menggunakan trianggulasi sumber dan trianggulasi metode. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka diperoleh hasil Struktur Penyajian lagu Betapa Indahnya Bersatu terdiri dari tiga bagian yaitu 1) Bagian awal meliputi Prospel dan Intro; 2) Bagian inti terdapat vocal bait I, kole-kole, vocal bait II, vocal bait III ; 3) Bagian penutup terdapat Overgang. Dengan adanya penelitian ini, disarankan sebagai usaha melestarikan kesenian Indonesia. Dan dapat dilakukan penelitian lanjutan sebagai usaha pengembangan musik Keroncong di Indonesia, lebih mengapresiasi seni pertunjukan dan memperkenalkan kedaerah lain dalam lingkup yang lebih luas.
Perancangan Concept Art Book Sebagai Panduan Produksi Serial Animasi "Indekos"
ABSTRAK Abdi, Muhammad Andri. 2016. Perancangan Artbook Serial Animasi 2D “Indekos” Berbasis Desain Karakter dan Concept Art. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci : Perancangan, Artbook, Animasi, Desain Karakter, Concept art, Indekos. Industri kreatif bidang animasi di Indonesia berkembang dengan baik, namun sangat disayangkan produk serial animasi di Indonesia hanya didominasi oleh audiens anak usia dini sedangkan remaja Indonesia masih mengkonsumsi animasi produksi luar negri. Roleplay studio adalah studio animasi yang akan membuat serial animasi berjudul “indekos” berceritakan keseharian dua tokoh utama yang merupakan mahasiswa seni, dalam produksi serial animasi dibutuhkannya visulisasi ide agar produksi berjalan dengan baik dan sesuai dengan target audiens yang diinginkan. Maka dari itu dirancanglah sebuah concept artbook “indekos” sebagai kumpulan visualisasi ide yang akan menjadi panduan dalam produksi serial animasi “indekos”. Concept artbook “indekos” berisikan hasil visualisasi ide berupa desain karakter, concept art dan proses pencarian gaya visual. Proses pembuatan artbook concept mengumpulkan data-data mahasiswa seni rupa dan Desain Komunikasi Visual yang merupakan ide cerita dari “indekos”yang akan menjadi referensi dalam perancangan desain karakter dan concept art. Model perancangan yang dipergunakan dalam perancangan Artbook desain karakter dan concept art untuk serial animasi pendek 2D “Indekos” ini adalah model perancangan prosedural, dalam pengembangan model perancangan ini mengacu pada garis besar model perancangan Leonard Bruce Archer yang telah dimodifikasi dan dikembangkan menyesuaikan kebutuhan kerangka perancangan. Perancangan Concept Artbook Serial Animasi “Indekos” menghasilkan buku yang menjadi panduan visual dalam proses produksi serial animasi “indekos” yang akan diproduksi oleh Roleplay Studio, gaya gambar dalam concept artbook yang digunakan adalah Hybrid drawing sedangkan teknik gambar yang digunakan adalah ligne claire yang kemudian dikreasikan kembali oleh perancangan. ABSTRACT Abdi, Muhammad Andri. 2016. Indekos: Character Design and Concept Art Based 2D Animation Series ArtBook Designing. Thesis, The Program of Studies Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State of University of Malang. Lecturers: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Keywords: Designing, Artbook, Animation, Character Design, Concept Art, Boarding House. Indekos, an animation series telling about art students’ daily life in their shared small-rented room, is going to be produced by Roleplay Studio. Roy Mahmud and Doni Priono are the main characters in this series. The choice of using art students as the main characters brings something new and promising in creative industry especially in animation series production. Thus, Indekos art book is made in order to be a reference in a form of character design and concept art visualization which is underlying the production of “Indekos” animation series. The sketching of Indekos character design and concept art uses hybrid drawing illustration style. The use of hybrid drawing is seen in the postures of the characters which are built upon actual human postures and a touch of cartoon on their faces. Over and above, the objects around the characters are drawn based on the actual objects proportion using cartoon technique, specifically, using simple clear lines or ligneclaire. The art book designing progress obtains procedural design model which excerpts Leonard Bruce Archer’s outline of design model that has been modified and improved before to fit the needs of the design frameworks. Designing concept artbook of "Indekos" animation series will bring out a reference visual book for the production of "Indekos" which later will be presented by Roleplay Studio. The chosen drawing style for the concept artbook is hybrid drawing. As for the drawing technique, ligne claire with some modification to fit best is used to set up the concept artbook.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME “SMART QUIZ” SEBAGAI PENUNJANG MATERI MENGGAMBAR FLORA, FAUNA, DAN ALAM BENDA UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 ARJASA SITUBONDO
ABSTRAK Sari, Luys Zella Puspita. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Game “SmArt Quiz” Sebagai Penunjang Materi Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda Untuk Siswa SMP Negeri 1 Arjasa Situbondo Kelas VII Semester 1. Skripsi, Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game “SmArt Quiz”, Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda.Siswa di SMP Negeri 1 Arjasa kurang tertarik dengan cakupan materi teori dan lebih menyukai kegiatan praktek. Hal ini dapat dibuktikan dengan observasi langsung dengan cara mewawancarai guru yang hasilnya menyatakan bahwa siswa kurang memiliki semangat serta sering mengeluh pada saat diberi tugas teori. Masalah tersebut dapat disebabkan karena kurangnya ketertarikan siswa terhadap bentuk tes yang sering mereka temui, sehingga siswa kurang antusias dalam menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan materi yang telah dijelaskan sebelumnya.Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran seni budaya berbasis game edukasi bernama “SmArt Quiz” dikembangkan menggunakan software adobe flash. Game ini mencakupi materi menggambar flora, fauna dan alam benda disertai dengan informasi berbentukstorytelling yang masih berkaitan dengan materi tersebut.Dengan adanya media pembelajaran game “SmArt Quiz” ini, siswa diharapkan dapat lebih memahami materi menggambar flora, fauna dan alam benda serta wawasan informasi yang lebih luas.Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model prosedural Sugiyono. Peneliti menyederhanakan model prosedural Sugiyono yakni dari 10 langkah menjadi 8 langkah penggunaan model prosedural yang meliputi, potensi dan masalah,pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, dan produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari validator ahli materi yaitu satu guru seni budaya di SMP N 1 Arjasa disertai satu dosen Seni Rupa selaku penunjang data ahli materi, serta validasi ahli media dilakukan oleh satu dosen multimedia dan satu dosen DKV. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif dengan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapat dari angket uji coba produk, sedangkan data kualitatif didapat dari kritk dan saran. Hasil persentase dari validasi ahli materi adalah 89,5% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Hasil persentase dari validasi ahli media adalah 88% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Sedangkan hasil persentase dari uji coba kelompok kecil adalah 94,6% dengan kategori baik atau valid. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game “SmArt Quiz” sebagai penunjang pembelajaran seni rupa kelas VII layak digunakan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MENGGAMBAR 2 MATRA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMK
ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MENGGAMBAR 2 MATRA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMKSyarifuddin Hidayat, Moeljadi Pranata, Mitra Istiar WardhanaJurusan Seni dan Desain, FS, Universitas Negeri MalangE-mail: [email protected] pengembangan media secara umum adalah menghasilkan media pembelajaran untuk kompetensi menggambar 2 matra dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Model penelitian yang digunakan adalah model Five D oleh Moeljadi Pranata (2012) yaitu (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok kecil yakni siswa kelas XII SMK Yadika Bangil. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk kegiatan untuk belajar mengajar di kelas dengan rerata 83%. Dari validasi ahli materi dihasilkan rerata 90%. Selain uji validasi, uji coba lapangan juga menunjukan hasil positif dengan persentase 93.25 % yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan. Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, multimedia, menggambar 2 matra.ABSTRAK The purpose of media development in general is to produce instructional media for competency draw two dimensions using Adobe Flash CS6. The research model used is a model of Five D by Moeljadi Institution (2012): (1) define, (2) the data, (3) design, (4) develop, and (5) disseminate. Final product tested for feasibility by two experts and two experts media content and 20 subjects small group trial which students of class XII SMK Yadika Bangil. The procedure of collecting data in this study using instruments like questionnaire to the type of questionnaire results are analyzed by using percentage which is then converted to the eligibility criteria table. Media expert validation results show that the developed learning media is very fit for use for activities for teaching and learning in the classroom with a mean of 83%. Validation of subject matter experts produced an average of 90%. In addition to validation testing, field trials also showed positive results with the percentage of 93.25%, which means in the category very valid and very feasible to use. Keywords: development, learning media, multimedia, 2 dimentionals drawing
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning)Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Ragam Hias Madura Kelas VII E Di SMP 1 Prajekan Kabupaten Bondowoso
ABSTRAK Permasalahan yang terjadi pada mata pelajaran Seni Budaya kelas VII E di SMP Negeri 1 Prajekan adalah hasil belajar yang kurang memuaskan, dengan nilai dibawah rata-rata (KKM 70). Penyebab dari permasalahan ini adalah peserta didik belum mampu menggambar bentuk dan motif ragam hias dengan komposisi dan proporsi yang tepat. Peserta didik cenderung membuat bentuk motif yang monoton atau sama, dan belum dapat mengkombinasikan warna dengan teknik pewarnaan yang baik. Selain itu, peserta didik tidak disiplin saat pengumpulan karya. Oleh sebab itu, dengan penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) dapat dijadikan solusi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.Tujuan dari penelitian ini adalahuntuk mengetahui peningkatan hasil belajar menggambar ragam hias Madura dengan penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning)pada kelas VII E di SMP Negeri1 Prajekan.Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilakukan sebanyak 2 siklus. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII E SMPN 1 Prajekan yang berjumlah 33 anak.Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes praktek dan dokumentasi. Data hasil belajar diperoleh dari nilai proses berkarya peserta didik dan tes praktek yang akan mengukur hasil karya peserta didik. Analisis data menggunakan kualitatif deskriptif. Prosedur penelitian terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Berdasarkan hasil observasi, tes praktek dan dokumentasi pada penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning)telah terjadi peningkatan hasil belajar menggambar ragam hias Madura. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 2 penilaian yaitu proses berkarya dan hasil karya. Hasil belajar pada siklus I dengan nilai rekapitulasi proses berkarya dan hasil karya adalah 71 dengan kategori baik. Terjadi peningkatan hasil belajar pada siklus II dengan nilai rata-rata kelas 80 dengan kategori baik. Peningkatan hasil belajar pada siklus I terdapat28 anak tuntas dan pada siklus II 33 anak tuntas dalam hasil pembelajaran. Dengan demikian penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik
SKATEBOARD SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI KRIYA KAYU DENGAN MENGGUNAKAN ORNAMEN
ABSTRAK Muhammad Arsyad BukhoiriPembimbingDrs.A.A.G.R. Arimbawa, M.SnUniversitasNegeri Malang, Jalan Semarang 5, Malang 65145E-mail: [email protected] adalah salah satu permainan olahraga yang dimainkan oleh kalangan pemuda, sedangkan tari reog kendang adalah budaya asli dari Kabupaten Tulungagung. Pencipta menggabungkan kedua aspek tersebut menjadi karya seni kriya kayu terapan yang akan menjadi satu set mebel yang terdiri dari lima kursi dan satu buah meja. Penciptaan karya ini diharapkan mampu menginovasi desain-desain karya seni kriya yang inovatif serta mampu mengankat budaya lokal dengan desain yang moderen. Kata kunci: Skateboard, tari rog kendang dan seni kriya kayu terapan.ABSTRAK Skateboard is the one of the sports which the playing by young man, while the reog kendang dancer is the natural creator combined two an aspect to be the wooden craft art which would be one set furniture, consist of five chair and one table. This creation of work is an expected to be able to ghosts an art design of craft which an inovative, and also to be able to increase the local culture with the modern design. Keyword: skateboard, reog kendang dancer and wooden craft art
Ornamen Tata Busana Tari Remo Padepokan Seni Mangun Dharma Kecamatan Tumpang Kabupaten Malang
ABSTRAK Vitasari, Novia Nur. 2017. Ornamen Tata Busana Tari Remo Padepokan Seni Mangun Dharma Kecamatan Tumpang Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn., (II) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn. Kata Kunci: Tata Busana, Ornamen.Tari Remo merupakan bagian dari seni pertunjukan tradisional yang ada di Malang, bentuk tari yang menggambarkan seorang kesatria yang gagah berani yang dapat dilihat selain dari tata gerak juga dapat dilihat dari tata busana yang dikenakan. Pada umumnya masyarakat belum banyak mengetahui ornamen-ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo, maka dari itu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai ornamen tata busana tari Remo yang ada di Padepokan Seni Mangun Dharma. Pembuatan tata busana tari Remo juga dilakukan sendiri di Padepokan Seni Mangun Dharma, faktor terpenting lainnya merupakan narasumber satu-satunya yang memahami tentang tari Remo. Fokus Penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: (1) Tata Busana Tari Remo (2) Ornamen Tata Busana tari Remo.Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif. Data yang dipaparkan merupakan hasil dari observasi, wawancara dan dokumentasi yang dilakukan di Padepokan Seni Mangun Dharma terkait ornamen tata busana tari Remo. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen manusia, peneliti sendiri. Sedangkan analisis data yang digunakan melalui proses reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Untuk pengecekan keabsahan data, dilakukan dengan menggunakan triangulasi teori dan metode.Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh dua simpulan hasil sebagai berikut: (1) tata busana tari remo pada bagian kepala sampai kaki berturut-turut mengenakan Udeng Kepangeranan, Kemeja, Kalung Ter, Deker, Stagen, Sabuk, Sampur, Celana, Jarek, Rapek, Pedangan, Keris, dan Gongseng. (2) Ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo terdiri dari motif tumbuhan, motif unggas, motif benda alam dan pemandangan dan motif geometris. Motif tumbuhan terdiri dari motif bunga dan motif sulur berupa bunga Teratai Truntum, Pari Sauli, Wijaya Kusuma, Yoni dan Lung-lungan. Motif unggas terdapat motif Lar-laran dan motif burung Merak pada motif benda alam dan pemandangan terdapat ornamen Bintang dan motif geometris terdapat ornamen Untu Walang. Warna yang mendominasi ornamen yakni kuning keemasan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran yang peneliti ajukan diantaranya adalah peran generasi muda lebih memahami dan mengapresiasi ragam jenis ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo sebagai salah satu kekayaan daerah yang patut dibanggakan, dan akan banyak para penerus bangsa yang dapat melestarikannya