SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Untuk Siswa SMP Kelas VIII Mata Pelajaran Prakarya

    No full text
    ABSTRAK   Givary, Fatwa. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Untuk Siswa SMP Kelas VIII Mata Pelajaran Prakarya. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M. Hum, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, MT. Kata kunci: Media pembelajaran, Animasi, Prakarya. Proses pendidikan sebisa mungkin diselenggarakan secara menyenangkan dan memotivasi siswa. Untuk itu maka inovasi dalam media pembelajaran diperlukan agar meningkatkan proses pembelajaran. Namun dari hasil observasi media pembelajaran Prakarya di kelas VIII SMP 3 Ma’arif terlihat bahwa peserta didik bosan dengan pembelajaran Prakarya. Hal ini wajar karena mata pelajaran Prakarya tergolong baru di kurikulum 2013 sehingga masih minim dalam pengembangan medianya. Selama ini media yang digunakan hanyalah buku yang diterbitkan oleh pemerintah. Media yang dikembangkan adalah animasi karena melibatkan dua sensor indra dalam menangkap informasi sehingga mudah dipahami. Selain itu media animasi dipilih karena animasi merupakan tontonan yang banyak digemari oleh kalangan pelajar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran animasi. Bab yang dikaji adalah Kerajinan, kompetensi dasar pengetahuan bahan dan proses limbah anorganik, dan  prinsip pengolahan limbah anorganik kelas VIII SMP. Media nantinya berbentuk video berformat MP4. Metode pengembangan ini menggunakan model prosedural yang bersifat diskriptif dimana setiap langkah harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk. Alur model pengembangan dimulai dengan mencari potensi dan masalah dengan melakukan observasi dan melalui analisis penelitian sebelumnya. Mengambil data berupa materi pembelajaran yang dirujuk dari buku siswa Kurikulum 2013, membuat desain awal, konsultasi, revisi, hingga uji coba yang dilakukan di SMP 3 Ma’arif. Bagian akhir produk pengembangan dapat diterapkan di sekolah. Analisis data mengenai aspek efektifitas media menunjukkan kualifikasi layak, artinya media ini memang benar-benar dirancang dengan baik (learning resources by design). Aspek penyampaian materi untuk media masuk kualifikasi sangat layak. Berarti media dapat menjalankan fungsinya sebagai sebagai wadah dari pesan yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Aspek efektifitas materi dinilai baik dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Sehingga media dapat untuk merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar siswa. Pengembangan lainnya selain media animasi ini untuk pembelajaran, media ini juga bisa dikembangkan untuk ditayangkan secara umum seperti film animasi di televisi.                       ABSTRACT   Givary, Fatwa. 2017. An animation learning media development for 2nd grade of junior high school studens on vocational subject. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, Universitas Negeri Malang. Advisers: (I) Dr. Hariyanto, M. Hum, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, MT.   Keywords: Instructional media, Animation, Vocational subject.   Educational process as much as possible is organized in a fun and motivating student. Therefore, innovation in learning media is needed to improve the learning process. However, from the results of observation media learning In the class VIII SMP 3 Ma'arif seen that learners bored with learning workshops. This is reasonable because the newly established Prakarya subjects in the curriculum of 2013 so it is still minimal in the development of media. So far, the media used are only books published by the government. The developed medium is animated because it involves two sensory sensors in capturing information so that it is easy to understand. In addition, the animation media is chosen because the animation is a much-loved show by the students. The purpose of this research is to develop animated learning media. The chapters studied are Handicraft, basic competence knowledge of inorganic waste materials and processes, and the principle of inorganic waste treatment of class VIII SMP. Media will be in the form of MP4 format video. This development method uses a descriptive procedural model in which each step must be followed to produce a product. The development model flow begins with the search for potential and problems by making observations and through analysis of previous research. Retrieving data in the form of instructional material referred from the student book Curriculum 2013, making initial design, consultation, revision, until the trials conducted in SMP 3 Ma'arif. The final part of product development can be applied in schools.           Data analysis on the effectiveness of media shows decent qualification, meaning that this media is really well designed (learning resources by design). The material delivery aspect for qualifying media entry is very feasible. Means the media can perform its function as a container of messages that want to be forwarded to the target or recipient of the message. The material effectiveness aspect is considered good in its use as a learning medium. So that the media can to stimulate the thoughts, feelings, and willingness of students so as to encourage the learning process students. Other developments in addition to this animation media for learning, this medium can also be developed to broadcast in general such as animated films on television.  

    VISUALISASI ADAPTASI NOVEL BIOGRAFI HAMKA KARYA HAIDAR MUSYAFA BERBASIS GRAPHIC NOVEL

    No full text
    ABSTRAK Daniar, Aninditya. 2017. Visualisasi Novel Hamka berbasis Visual Novel.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni danDesain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds.Kata Kunci : Graphic Novel, Biografi, Hamka, Buya HamkaGraphic novel Buya Hamka, merupakan kisah asli perjalanan hidup hamka menuntut ilmu agama. Namun di dalam masyarakat kisah seperti itu dianggap kurang menarik karena membosankan.Melihat permasalahan diatas, dibutuhkan sebuah media alternative yang berguna untuk memperkenalkan kisah perjalanan hidup Hamka kepada masyarakat khususnya remajaberusia 17 tahun keatas. Graphic novel hamka adalah pilihan yang tepat karena belum ada graphic novel yang menceritakan tentang kisah tokoh sejarah Islam di Indonesia.Model perancangan yang digunakan dalam perancangangraphic novel ini menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriktif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan dimulai dari mencari permasalahan di dalam masyarakat, dilanjutkan dengan menyimpulkan tujuan, lalu pengumpulan data, yang kemudian telah dianalisa dan disajikan konsep produksi yang selanjutnya masuk ke tahapan desain.Produk yang disajikan dalam bentuk graphic novel, yang didalamnya berisi banyak karakter dan background suasana yang diadaptasi dari novel Hamka dengan menggunakan ilustrasi digitalpainting 2D, teks bookyang berisi cerita penjelasan pada ilustrasi di setiap scene dari visual novel tersebut. Untuk target audiens dari perancangan graphic novel ini adalah untuk remaja, khususnya 17 tahun keatas. Buku bergambar yang dihasilkan ini memiliki spesifikasi produk dengan ukuran kertas A6 jenis HVS 80 gram, berjumlah 54 halaman colourfull dengan soft cover.Diharapkan setelah membaca produk graphic novel ini, masyarakat khususnya remaja berusia 17 tahun keatas menjadi tertarik dengan graphic novel yang diadaptasi dari biografi tokoh sejarah Islam di Indonesia.ABSTRAK Daniar, Aninditya. 2017. Visualization based on Visual Novel Novel Hamka. Thesis, Department of Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang.Supervisor (I) Dr. Hariyanto, M.Hum,(II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds. Keywords: Graphic Novel,Biography, Hamka, Buya HamkaBuya hamka a graphic novel, an original story of the journey of life hamka studying religion. But in a society tale as it is considered less attractive because of boring.Seeing the above problems, it takes an alternative media that is useful to introduce the story of the journey of life Hamka to the public, especially teenagers aged 17 years and older. Graphic novel Hamka is the right choice because there is no graphic novel that tells the story of the historical figure of Islam in Indonesia.Design model used in the design of a graphic novel using the model of the design of a procedural nature. Procedural model is a model that is deskriktif, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The design starts from looking for problems in the community, followed by a concluding purpose and collection of data, which is analyzed and presented subsequent production concept that went into the design stage.The products presented in the form of a graphic novel, which contains a lot of character and background ambience adapted from the novel Hamka using 2D digital paintingillustration, text book that contains stories explanation on the illustrations in every scene of the visual novel. For the target audience of the graphic design of this novel is for teenagers, especially 17 years of age. The resulting picture book is a specification of products with the paper size A6 type of HVS 80 gram, totaling 54 pages colourfull with a soft cover. It is expected that after reading this graphic novel product, especially young people aged 17 years and older became interested in the graphic novel adaptation the biography historical of Islam in Indonesia

    Keadaan Indonesia Pada Abad Ke-21 Tahun 2017 Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis

    No full text
    ABSTRAK Akbar, Zulhafiz. 2017. Keadaan Indonesia Pada Abad Ke-21 Tahun 2017 Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M.Sn. Kata kunci : keadaan Indonesia pada abad ke-21, penciptaan, karya lukis“Politik” tujuh huruf yang selalu menghiasi kehidupan bernegara diseluruh dunia. Tidak ada satupun kehidupan bernegara yang terhindari dari namanya kegiatan berpolitik. Namun melihat kondisi politik di Indonesia banyak pandangan negatif yang masuk, politik dicap sebagai kegiatan yang buruk, kegiatan yang keji, hingga kegiatan yang menjijikkan. Indonesia masih memiliki tingkat pengangguran yang cukup tinggi. Pengangguran bisa menjadi salah satu penyebab terjadinya kemiskinan. Bila pengangguran tergolong tinggi, berarti lapangan pekerjaan yang tersedia masih sedikit. Padahal, lapangan pekerjaan sendiri merupakan salah satu kunci agar roda ekonomi di suatu negara bisa berputar dengan baik. Kondisi pendidikan di Indonesia masih sangat memprihatinkan atau kurang perhatian dari pihak pemerintah. Terutama mengenai fasilitas pendidikan di daerah-daerah yang kurang terlihat, baik sarana maupun prasarana pendidikan, masih saja kita lihat dan dengar kabar, bahwa masih adanya bangunan sekolah yang merupakan tempat paling utama untuk anak-anak mencari ilmu itu tidak layak untuk digunakan.Tujuan penciptaan karya lukis ini Menerapkan alat, bahan, teknik, serta gaya pribadi. Perwujudan karya lukis terkait tema, konsep, dan latar belakang pemilihan tema keadaan Indonesia pada abad ke-21 tahun 2017 sebagai sumber inspirasi penciptaan seni lukis.Penciptaan karya lukis ini dimulai dengan pencarian ide dan gagasan yang menyatu dalam sebuah konsep. Konsep tersebut berisikan objek, tema, karakteristik, alat dan bahan yang akan digunakan dalam penciptaan karya lukis ini. Selanjutnya merupakan tahapan visualisasi yang divisualkan langsung kedalam kertas dengan menggunakan pensil. Pencipta memadukan dengan menggunakan dua teknik diantaranya berupa teknik goresan pensil dan sapuan kuas.Pada penciptaan seni lukis ini menghadirkan 6 karya dengan menggunakan media fisik dan media estetik. Karakteristik dalam karya ini berupa manusia tanpa muka sebagai objek sentral, pemakaian warna yang tipis dengan menggunakan 2 teknik yang berbeda. Bahan yang digunakan berupa kertas, dan pensil 2B, 3B, 4B, 5B, dan 8B, sedangkan alatnya berupa kuas dan pensil. Setelah itu proses detail karya untuk penegasan bentuk objek dan background. Melalui penciptaan karya ini semoga memberikan sebuah pengalaman estetik bagi pencipta untuk mengembangkan beberapa teknik yang menghasilkan karya lukis yang representasional, bermakna, menarik, unik, indah, dan menyenangkan. Selain itu pencipta berharap melalui karya ini dapat bermanfaat khususnya bagi pendidikan serta masyarakat selaku pemerhati seni

    PERANCANGAN MERCHANDHISE BAND INDIE PITSKANKIN SEBAGAI MEDIA PROMOSI EVENT

    No full text
    ABSTRAK   Hermansyah, Agus Dody. 2017. Perancangan Merchandise Band Indie Pitskankin Sebagai Media Promosi Event. Skripsi. Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn(2) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds   Kata Kunci : Perancangan, Merchandise, Media Promosi, Event, Band, Band Indie Pitskankin   Musik bagi sebagian orang merupakan salah satu wadah untuk berkreatifitas. Musik juga dapat mempengaruhi seseorang misalnya dalam halfashion dan life style.Tidak bisa dipungkiri lagi jaman sekarang semakin ketatnya persaingan terjadi dalam industri musik khususnya band indiedan mayor label. Band mayor label, yang notabene mendapat dukungan dalam hal finansial untuk semua aktifitasnya dalam band termasuk berpromosi. Sedangkan, untuk band indie banyak hal yang mereka harus hadapi yaitu  bagaimana mereka bisa memenuhi kebutuhan finansial dan berpromosi agar band mereka bisa terus bersaing salah satunya adalah band indie Pitskankin. Perancangan merchandise band indie Pitskankin sebagai media promosi event ini memiliki fungsi sebagai media untuk mempromosikan band indie Pitskankin, selain itu juga dapat menjadi pemasukan finansial bagi band indie Pitskankin. Metode perancangan menggunakan metode prosedural yang dikemukakan oleh Sanyoto yang sesuai dengan perancangan ini. Diawali dengan menetapkan proses pra-produksi, lalu produksi dan terakhir adalah pasca produksi. Tahap pra-produksi meliputi penentuan ide, konsep, dan riset. Tahapan produksi meliputi pembuatan sketsa, outline, detailing, dan pewarnaan. Perancangan ini menghasilkan produk merchandise berupa buku visual album, kaos, tas totebag, pin, dan emblem. Dalam menghasilkan semuamerchandisedisesuaikan dengan karateristik musik genre Ska dan kebutuhan dari band indie Pitskankin itu sendiri. Hasil perancangan dapat disimpulkan bahwa, dalam pembuatan merchandiseband indie Pitskankin sebagai media promosi event diperlukan observasi dan wawancara sebelum melakukan perancangan tersebut. Dari hasil perancangan tersebut diperlukan management waktu dalam prosesnya, agar tidak menggangu proses perancangan. Sehingga perancangan visual album band indie Pitskankin sebagai media promosi event ini bisa menghasilkan perancangan yang optimal

    Karakter Tokoh Gunungsari Pada Wayang Topeng Asmarabangun di Dusun Kedungmonggo Kecamatan Pakisaji Kabupaten Malang.

    No full text
    ABSTRAKSinsandi, Tisvika Putri. 2017. Karakter Tokoh Gunungsari Pada Wayang Topeng Asmarabangun di Dusun Kedungmonggo Kecamatan Pakisaji Kabupaten Malang. Skripsi Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Robby Hidajat, M.Sn, (II) Rully A. Zandra, M.Pd, M.SnKata Kunci: Wayang Topeng, karakter, tari tradisionalPenelitian ini mendiskripsikan karakter tokoh Gunungsari pada wayang topeng Asmarabangun di desa Kedungmonggo kecamatan Pakisaji kabupaten Malang Jawa Timur. Memilih tokoh Gunungsari untuk penelitian ini karena karakter tokoh Gunungsari menarik dan unik, karena Gunungsari adalah tokoh putra tetapi menari dengan halus seperti wanita, juga pada setiap gerakannya selalu mengikuti gerakan burung merak yang membuat gerakan tokoh Gunungsari lebih terlihat indah.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana karakter tokoh Gunungsari pada wayang topeng Asmarabangun di dusun Kedungmonggo kecamatan Pakisaji kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif, dengan menggunakan data wawancara dan observasi, serta mengkaji dokumentasi. Teknik triangulasi yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah triangulasi teknik dan sumber.Hasil dan temuan penelitian menunjukkan bahwa Gunungsari menggambarkan ksatria yang sedang berkelana, berburu, dan menari seperti merak. Gunungsari diartikan sebagai tubuh atau raga yang berisikan sifat kewanitaan. Karakter gerak Gunungsari memiliki bentuk-bentuk yang khas seperti menggambarkan satwa unggas terutama burung merak. Gerakan Gunungsari yang terakhir seperti merak ngombe, ngeter dan merak miber sangat berat dan dibutuhkan kekuatan. Karakter busana yang dikenakan tokoh Gunungsari dominan dengan warna hitam, yaitu meliputi: celana panji, rapek atau sembong, pedangan, stagen, sabuk, kace, gelang kana, jamang, klat bahu. Properti yang digunakan Tokoh Gunungsari di Kedungmonggo terdiri dari topeng, sampur dan gongseng. Gunungsari selalu bersama dengan abdinya yaitu Patrajaya. Gerakan-gerakan Gunungsari selalu diikuti oleh Patrajaya. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa karakter tokoh Gunungsari pada wayang topeng Asmarabangun mempunyai gerakan yang bersifat halus dan tegas. Saran untuk penelitian ini adalah agar diharapkan semoga wawasan pengetahuan yang didapatkan dapat dimanfaatkan dengan baik

    Perancangan Infografis Panduan Wisata Kuliner Kota Batu Berbasis Animasi 2D

    No full text
    ABSTRAK   Darmawan, Ricky Ahmad. 2017. Perancangan InfografisPanduanWisataKuliner Kota Batu Berbasis Animasi Dua Dimensi. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II)Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T.   Kata Kunci : Perancangan, Infografis, PanduanWisata Kuliner, kotaBatu.   Kota Batu merupakan salah satu kota yang sejuk dan asri yang terletak di provinsi Jawa Timur. Kota Batu dikenal sebagai salah satu kota wisata terkemuka di Indonesia karena potensi keindahan alam yang luar biasa. Wisata yang ditawarkan mulai dari wisata rekreasi, wisata alam dan wisata kuliner. Di kota Batu, terdapat beberapa tempat kuliner yang sudah berdiri sejak puluhan tahun yang lalu dan mempunyai ciri khas dari setiap makanan yang disajikannya. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat sebuah info grafis panduan wisata kuliner yang menarik dan bermanfaat bagi wisatawan. Diharapkan perancangan infografis ini dapat memberikan informasi mengenai referensi tempat kuliner yang ada di kota Batu, sehingga target sasaran dapat lebih mengetahui tempat kuliner di kota Batu. Model perancangan ini merupakan model perancangan deskriptif diawali dari penulisan latarbelakang, rumusan masalah dan pengidentifikasian tujuan perancangan, dilanjutkan dengan pengumpulan data yang terdiri dari observasi, dokumentasi, kepustakaan dan wawancara, kemudian dilanjutkan dengan analisis data dan akhirnya menjadi konsep dari perancangan. Perancangan infografis panduan wisata kuliner ini menghasilkan media utama berupa infografis animasi dua dimensi dan motion graphic yang dikemas dalam bentuk CD dan media alternatif yang digunakan sebagai media pendukung yaitu berupa media cetak. Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa infografis panduan wisata kuliner kota Batu ini merupakan media yang dianggap tepat dalam menyampaikan sebuah informasi kepada wisatawan. Bagi perancang selanjutnya yang akan merancang dengan permasalahan yang sama yaitu tentang panduan wisata kuliner kota Batu diharapkan dapat lebih baik dalam hal penulisan maupun dalam pembuatan karya, baik itu karya animasi ataupun karya lain.   ABSTRACT   Darmawan, Ricky, Ahmad. 2017. DesigningInfographic Culinary Tour Guide Batu City Based Two Dimensional Animation. Thesis, Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang.Advisors: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II)MitraIstiarWardhana, S. Kom, M.T.   Keywords : Designing, Infographic, Culinary Tour Guide, Batu city.   Batu city is one of cool and beautiful city located in East Java province. Batu Town is known as one of the leading tourist city in Indonesia because of its extraordinary natural beauty potential. Tours offered ranging from recreational tours, nature tours and culinary tours. In the city of Batu, there are several culinary places that have stood since decades ago and has a characteristic of every food he serves. Culinary places like this need to be promoted because it can enrich the variety of tourist destinations and increase the culinary wealth of the city of Batu. The purpose of this design is to make an infographic culinary tour guide interesting and useful for tourists. It is expected that this infographic design can provide information about the culinary place references in Batu city, so that the target targets can better know the culinary place in Batu city. This design model is a descriptive design model begins from the writing of background, problem formulation and identification of design goals, followed by data collection consisting of observation, documentation, literature and interview, then continued with data analysis and finally become the concept of design. Infographic design of this culinary tour guide produces the main media in the form of two-dimensional animated infographics and motion graphics are packaged in the form of CDs and alternative media used as supporting media in the form of print media. Based on the results of the design that has been done, it can be concluded that the infographic Batu culinary tour guide is a medium that is considered appropriate in conveying an information to tourists. For the next designer who will design with the same problem that is about the culinary tour of Batu city is expected to be better in terms of writing and in the making of works, whether it works animation or other works

    PERANCANGAN KEMASAN “SEASONED FLOUR MIX” “LADANG LIMA” PT. AGUNG BUMI AGRO SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN BRAND

    No full text
    ABSTRAK Putri, Nurpeni Catur. 2017. Perancangan Kemasan “Seasoned Flour Mix”            “ Ladang Lima” PT. Agung Bumi Agro sebagai Upaya Membangun Brand. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn,  (II) Andika Agung Sutrisno, S.Sn., M.Sn Kata Kunci: Kemasan, Seasoned Flour Mix, Ladang Lima, BrandSeasoned Flour Mix atau tepung bumbu serbaguna bebas gluten merupakan produk baru dari Ladang Lima yang akan dipasarkan diawal tahun 2018. Hal ini merupakan inovasi baru dari Ladang Lima sebagai produsen olahan sehat yang terus berupaya meyakinkan bahwa tepung bebas gluten mudah diolah dan didapatkan. Salah satu kebutuhan produk baru ialah kemasan. Maka dari itu, perlu diadakannya perancangan kemasan.Data perancangan diperoleh dari kajian lapangan menggunakan tiga metode, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Observasi dilakukan di kantor Ladang Lima dan wawancara dilakukan oleh founder dan manager Ladang Lima terkait perjalanan  Ladang Lima dari awal dirintis hingga sekarang yang akan memasarkan produk barunya yaitu Seasoned Flour Mix’. Sedangkan studi dokumentasi dilakukan untuk menilik karakter desain dari varian produk lainnya yang sudah ada sebelumnya. Berdasarkan kajian data ini bisa diperoleh konsep perancangan kemasan yang mampu membangun brand dari produk Seasoned Flour Mix.Konsep perancangan kemasan yang berbahan ramah lingkungan dengan hadirnya dua varian kemasan 100 dan 375 gram produk Seasoned Flour Mix  menjadi solusi sehingga dapat membangun brand Seasoned Flour Mix sebagai produk sehat dari Ladang Lima. Perancangan kemasan ini juga didukung dengan adanya perancangan media promosi baik melalui media online maupun offline agar produk baru ini dapat secara efektif dikenal konsumen sehingga fungsi kemasan tidak lantas terhenti pada fungsi wadah produk namun juga fungsi promosi

    Infografis Pendakian Gunung Semeru sebagai Implementasi Kunjungan Wisata Alam

    No full text
    ABSTRAK Perancangan Infografis Pendakian Gunung Semeru Sebagai Implementasi Kunjungan Wisata Alam memiliki tujuan utama yaitu berkarya untuk menyelesaikan persyaratan penuntasan program sarjana Desain Komunikasi Visual. Selain itu perancangan ini bertuuan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menyampaikan pesan secara visual yang diharapkan bisa dimiliki oleh mahasiswa jurusan seni dan desain program studi Desain Komunikasi Visual.Metode Perancangan Infografis Pendakian Gunung Semeru Sebagai Implementasi Kunjungan Wisata Alam dilakukan dari menyadari keadaan sekitar guna keperluan analisis data yang kemudian melakukan perancangan sesuai dengan tujuan perancangan Infografis Pendakian Gunung Semeru Sebagai Implementasi Kunjungan Wisata Alam. Hasil perancangan Infografis Pendakian Gunung Semeru Sebagai Implementasi Kunjungan Wisata Alam berbentuk poster berjumlah 2. satu poster digunakan untuk infografis mengenai informasi keperluan pendakian oleh panitia TNBT  dan  satu poster lain digunakan untuk infografis peta

    Pengembangan Buku Menggambar Flora dan Fauna Sebagai Penunjang Bahan Ajar Mata Pelajaran Seni Budaya Untuk SMPN 1 Kejayan Kelas VII

    No full text
    ABSTRAK Supriyadi. 2017. Pengembangan Buku Menggambar Flora dan Fauna Sebagai Penunjang Bahan Ajar Mata Pelajaran Seni Budaya Untuk SMPN 1 Kejayan Kelas VII. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Diediek Rahmanadji, M.Pd, (II) Ike Ratnawati, S.Pd M.Pd. Kata Kunci: Buku, Menggambar Flora dan Fauna, Bahan AjarMedia pembelajaran adalah bahan, alat, atauteknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat dan berdayaguna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Dalam mata pelajaran seni budaya khususnya pada materi menggambar flora dan fauna, media pembelajaran memiliki peranan sangat penting.Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang dulunya hanya menggunakan modul, LKS dan buku siswa menjadi buku penunjang. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian Borg and Gall yaitu (1) Analisis kebutuhan, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal. (4) validasi ahli, (5) revisi produk I, (6) uji kelompok kecil, (7) Revisi produk akhir, (8) Implementasi. Produk akhir di uji kelayakkannya oleh dua orang ahli, satu ahli media dan satu ahli materi dan 20 orang sebagai subjek uji coba kelompok kecil yakni para siswa kelas VIII SMPN 1 Kejayan. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, uji validasi dan uji coba lapangan. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berupa kuissioner dan angket yang kemudian dianalisis dan dikonversi dengan tabel criteria kelayakan. Hasil dari validasi para ahli menunjukkan bahwa buku penunjang untuk materi menggambar flora dan fauna pada mata pelajaran seni budaya ini layak digunakan dengan memperoleh presentase 73 % dengan merevisi desain cover yang harus sesuai dengan tema, memberikan contoh gambar yang sesuai dengan materi, mengganti jenis font dan merubah ukuran font yang terlalu besar. Dari validasi ahli materi diperoleh presentase 93.3 % dengan merevisi urutan materi secara jelas. Selain uji validasi, uji lapangan yang dilakukan di SMPN 1 Kejayan juga memperoleh hasil positif yaitu dengan presentase 95,75 % terlihat siswa sangat antusias saat belajar yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak digunakan

    Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standad Accounting

    No full text
    ABSTRAK Kushadi, YayangRidho. 2017. Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standard Accounting. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing I:Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M. Sn, Pembimbing II: MitraIstiarWardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Corporate Identity, Perusahaan,Identitas, Citra. Akuntansi adalah proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan agar mudah dimengerti oleh orang yang menggunakannya. Akuntansi digunakan di hampir seluruh kegiatan bisnis di seluruh dunia. Oleh karena itu akuntasi merupakan hal yang penting bagi semua perusahaan.Standard Accounting adalah salah satu dari beberapa perusahaan yang bergerak di bidang  jasa Akuntan Publik yang ada di Amerika Serikat. Berdiri pada tahun 2016 di Charlotte, North Carolina, Amerika Serikat. Sebagai sebuah perusahaan yang masih baru, tantangan utama perusahaan Standard Accounting adalah menaikan citra perusahaan sehingga dapat menarik klien serta dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam bidang yang sama. Maka strategi yang tepat untuk permasalahan ini adalah dengan memiliki identitas perusahaan atau biasa disebut  corporate identity sebagai media standar identitas perusahaan.Perancangancorporate identity perusahaan Standard Accounting menggunakan model pengembangan prosedural dengan metode penelitian yang bersifat deskriptif-kualitatif yang digunakan oleh Karl Popper. Sedangkan sistematika perancangan corporate identity perusahaan Standard Accounting menggunakan prosedur Karl Popper yang dimodifikasi berdasarkan fenomena yang dialami subjek perancangan dan hasilnya dideskripsikan dalam bentuk kata-kata untuk menghasilkan sebuah karya desain yang sesuai dengan tujuan perancangan.Hasil dari perancangan ini menciptakan media utama yang berupa logo, Graphic Standard Manual (GSM),stationary set, dan media pendukung. Starionary set sendiri berupa berbagai macam keperluan kantor seperti kop surat,kartu nama, amplop, formulir, map, kalender, dan notebook. Disamping media-media utama tersebut, terdapat juga media pendukung yang digunakan sebagai pelengkap, antara lain adalah brosur, sticker, signboard (papan nama),kendaraan  perusahaan, dan merchandise yang berupa mug. Kesimpulan dari perancangan corporate identity pada perusahaan Standard Accounting ini diharapkan dapat meningkatkan citra perusahaan Standard Accounting sekaligus menjadi pembeda dengan perusahaan-perusahaan sejenisnya. Dalam perancangan sebuah identitas perusahaan sebaiknya perancang tetap menjaga kesinambungan antara data-data dari calon perusahaan dengan rancangan yang akan dibuat, sehingga dapat menghasilkan perancangan identitas yang sesuai dengan sifat dan keinginan dari perusahaan tersebut

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇