SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
PENERAPAN METODE DRILL PADA KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KELOMPOK PADUAN SUARA SMP NEGERI 1 BANDUNG KABUPATEN TULUNGAGUNG
ABSTRAKSarista, Devi Ninda.Penerapan Metode Drill Pada Kegiatan Ekstrakurikuler Kelompok Paduan Suara SMP Negeri 1 Bandung Kabupaten Tulungagung. 2016.,Skripsi, Program StudiPendidikan Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Hartini, M.Sn, (II) Hartono, S.Sn., M.SnKata kunci : metode drill, kegiatan ekstrakurikuler, paduan suara Metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru adalah salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi cara belajar siswa. Proses pembelajaran tidak hanya meningkatkan potensi dalam ranah kognitif, namun juga dapat meningkatkan kemampuan dan kompetensi siswa pada berbagai bidang yang biasanya dimaksimalkan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Berdasarkan hasil observasi oleh peneliti, ekstrakurikurikuler paduan suara di SMP Negeri 1 Bandung Kabupaten Tulungagung termasuk salah satu ekstrakurikuler yang kurang diminati sehingga pengembangan kelompok paduan suara tersebut kurang diperhatikan. Akan tetapi, jika sedang ada acara perlombaan atauevent musik, sekolah selalu menghendaki kelompok paduan suara untuk tampil dan mengikuti perlombaan. Kurangnya pengembangan terhadap kelompok paduan suara tersebut menyebabkan rendahnya prestasi yang dihasilkan sehingga ekstrakurikuler paduan suara tidak terlalu menonjol diantara ekstrakurikuler yang lain.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Data yang diperoleh diuraikan secara deskriptif yaitu berupa kata-kata atau kalimat. Dalam penelitian kualitatif ini, peneliti mencari data dan informasi mengenai kegiatan ekstrakurikuler kelompok paduan suara SMP Negeri 1 Bandung Kabupaten Tulungagung, kemudian memaparkan mengenai metode yang digunakan guru dalam melatih teknik vokal siswa kelompok paduan suara serta menjelaskan pengembangan kegiatan ekstrakurikuler kelompok paduan suara SMP Negeri 1 Bandung Kabupaten Tulungagung.Hasil penelitian ini adalah: (1) Kegiatan ekstrakurikuler paduan suara dimulai dengan melakukan pemanasan atau solfegio kemudian dilanjutkan dengan latihan menggunakan metode drill untuk meningkatkan dan memperbaiki teknik vokal siswa kelompok paduan suara, (2)Penerapan metode drill mampu meningkatkan dan memperbaiki teknik vokal yang dimiliki oleh siswa, (3) Upaya peningkatan kegiatan ekstrakurikuler kelompok paduan suara SMP Negeri 1 Bandung Kabupaten Tulungagung adalah dengan melakukan latihan rutin dan latihan tambahan, serta penggunaan metode pembelajaran yang tepat serta memberikan motivasi.Saran yang dapat dikemukakan peneliti adalah penerapan metode drill dapat dikombinasikan dengan metode pembelajaran lain sehingga teknik vokal yang dimiliki siswa semakin meningkat yaitu teknik pernafasan ( pernafasan diafragma, pernafasan perut, dan pernafasan dada), artikulasi, sikap tubuh, ekspresi, phrasering, dan resonansi.
Perancangan Videografi Pariwisata Alam Kabupaten Gresik Sebagai Media Promosi Pariwisata
Kabupaten Gresik memiliki potensi keindahan wisata alam yang mempesona, namun belum banyak diangkat sebagai industri pariwisata yang menguntungkan. Berdasarkan tingginya jumlah pengunjung wisata di Kabupaten Gresik yang melakukan kunjungan wisata religi setiap tahunnya, seharusnya wisatawan tersebut bisa digiring untuk berkunjung ke destinasi pariwisata alam Kabupaten Gresik. Hal ini dikarenakan minimnya promosi pariwisata alam yang dilakukan oleh Pemerintah Kabupaten Gresik. Perancangan ini dilakukan dengan tujuan untuk memperkenalkan dan mempromosikan potensi pariwisata alam yang dimiliki oleh Kabupaten Gresik, yang dikemas dalam satu media videografi yang dirancang semenarik mungkin, sehingga menarik minat audiences untuk datang dan berwisata ke Kabupaten Gresik. Perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, dimana menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan prosedural diawali dengan perumusan latar belakang masalah, menetapkan tujuan, mengidentifikasi dan menganalisis data, sintesis, yang kemudian dibentuk konsep perancangan sehingga dihasilkan videografi promosi pariwisata alam Kabupaten Gresik. Produk yang dihasilkan dari perancangan ini yaitu Videografi berjudul “Hidden Paradise of Gresik – Surga yang Tersembunyi Kabupaten Gresik”. Format mp4 HD 1080p ukuran resolusi 1920 x 1080, dengan durasi 7 menit 48 detik. Video promosi berisi sekilas tentang wisata alam Kabupaten Gresik yang dirancang dengan tujuan untuk mengenalkan wisata alam Kabupaten Gresik sehingga dapat menstimulusi rasa ketertarikan audiences untuk mencari informasi lebih lanjut tentang objek wisata alam di Kabupaten Gresik. Untuk mendukung Videografi ini dibuat juga media promosi berupa X-Banner, Poster, Flyer, dan Sticker.
Fungsi Tari Gambyong Dalam Ritual Larung Sesaji di Telaga Ngebel Kecamatan Ngebel Kabupaten Ponorogo
Herawati Novita Desy. 2016. Fungsi Tari Gambyong dalam Ritual Larung Sesaji di Telaga Ngebel, Kecamatan Ngebel, Kabupaten Ponorogo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra.Hj.E.W. Suprihatin Dyah P., M.Pd, Pembimbing (II) Tutut Pristiati S.Sn Kata kunci: Tari Gambyong, Larung Sesaji, Telaga NgebelUpacara larung sesaji di Telaga Ngebel dilakukan dalam 2 kali. Upacara larung sesaji pertama diadakan pada malam 1 suro dan upacara larung sesaji kedua pada tanggal 1 suro. Pada upacara larung sesaji tanggal 1 Suro selalu menampilkan Tari Gambyong. Tari Gambyong merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan saat upacara larung sesaji. Walaupun tidak berhubungan langsung dengan ritual, tetapi Tari Gambyong wajib ditampilkan dan harus selalu ada saat upacara larung sesaji tanggal 1 suro.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan 1) Penyajian upacara larung sesaji di Telaga Ngebel dan 2) Fungsi Tari Gambyong dalam upacara larung sesaji di Telaga Ngebel.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif. Lokasi penelitian berada di Telaga Ngebel, Kecamatan Ngebel, Kabupaten Ponorogo. Narasumber dalam penelitian ini adalah Hartono, Anis, Budi, Supadi, dan Sapto. Pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data mulai dari tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pada pengecekan keabsahan temuan menggunakan triangulasi teknik dan sumber.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Upacara larung sesaji di Telaga Ngebel dilakukan dalam 2 kali. Upacara larung sesaji pertama diadakan pada malam satu suro yang dianggap sebagai ritual yang sakral bagi para pini sepuhTelaga Ngebel. Prosesinya berupa siram jamas, tirakatan & damar jiwo, danlarungan. Upacara larung sesaji kedua dilaksanakan pada tanggal satu suro yang digunakan oleh Disbudpar Kabupaten Ponorogo untuk menarik wisatawan berkunjung ke Telaga Ngebel. Prosesinya berupa penyambutan, arak-arakan, danlarungan. Pada upacara larung sesaji tahap kedua selalu menampilkan Tari Gambyong; 2) Fungsi Tari Gambyong dalam upacara larung sesaji adalah fungsi primer untuk menyambut tamu dan fungsi sekunder untuk hiburan.Kesimpulan dari penelitian ini adalah Tari Gambyong selalu ditampilkan pada upacara larung sesaji kedua tanggal 1 suro yang berfungsi untuk menyambut tamu dan untuk hiburan. Saran bagi peneliti diharapkan adanya penelitian lebih lanjut tentang perkembangan upacara larung sesaji di Telaga Ngebel.
Perancangan Komik Gendhing Gandring Dengan Tema Dark Fantasy Untuk Dewasa
Komik dengan judul Gendhing Gandring ini bercerita tentang sejarah keris Mpu Gandring dan awal mula berdirinya kerajaan Tumapel atau biasa disebut Singhasari. Cerita keris Mpu Gandring yang memiliki sejarah kelam dan mengandung banyak unsur kekerasan didalamnya sangat sesuai untuk dikembangkan dengan tema Dark Fantasy untuk pembaca dewasa. Dark Fantasy Merupakan gabungan antara tema fantasy, dunia yang penuh keajaiban dan sihir, dengan elemen-elemen horror fiksi yang gelap, suram, dan menyeramkan. Tujuan dari perancangan komik Gendhing Gandring ini adalah untuk memberikan keanekaragaman komik di industri komik Indonesia agar menambah antusias baca masyarakat terhadap komik dalam negeri dan sebagai media pembelajaran sejarah dan budaya Indonesia, khususnya cerita lokal seperti cerita Ken Arok dan awal mula berdirinya Kerajaan Tumapel atau Singhasari. Komik ini juga memberikan pesan moral tentang perjuangan dan keberanian melawan kejahatan. Proses perancangan ini menggunakan model perancangan Prof. Drs. Yongky Safanayong yang telah diadaptasi sesuai kebutuhan perancangan Komik Gendhing Gandring ini. Dimulai dari penulisan latar belakang, rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, sampai dengan ruang lingkup perancangan yang bertujuan untuk bisa memberikan gambaran tentang produk yang akan dibuat nantinya. Selanjutnya dilakukan proses identifikasi dan analisis data yang diperlukan di dalam membuat konsep produk, teknik pembuatan produk, sampai dengan media promosi yang akan digunakan untuk memasarkan produk tersebut dengan tepat. Produk yang dihasilkan dari perancangan ini berupa komik berbentuk buku dengan format full colour berukuran 15 x 21cm, memiliki 44 halaman, dicetak di atas kertas art paper 150 gram untuk halaman isi dan kertas karton untuk kover. Komik ini juga memiliki media pendukung seperti sticker, kaos, tote bag, dan x-banner yang akan digunakan sebagai produk pendamping dalam pemeran komik Gendhing Gandring ini
Perancangan Video Infografis Berbasis Animasi Tiga Dimensi Sebagai Media Promosi Topeng Malang
ABSTRAKHasan, Jeffri. 2016. Perancangan Video Infografis Berbasis Animasi Tiga Dimensi Sebagai Media Promosi Topeng Malang. Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si.Kata Kunci:Video Infografis, Animasi, Media Promosi, Seni Pertunjukan Topeng MalangVideo infografis tentang seni pertunjukan topeng Malang adalah video infografis yang dapat memperkenalkan seni tradisi asal kota Malang. Memperkenalkan seni pertunjukan topeng Malang kepada masyarakat dan menghasilkan produk berupa video yang dapat menumbuhkan kecintaan terhadap tradisi merupakan tujuan dari perancangan ini.Belum banyak media video yang membahas tentang budaya lokal Indonesia, maka dari itu perlu dibuat media berupa video yang mengenalkan kepada anak tentang budaya lokal asli indonesia yang mulai dilupakan.Perancangan ini menggunakan perancangan prosedural yang menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan ini menggunakan metode perancangan Bruce Archer.Hasil perancangan berupa video infografis berbasis animasi tiga dimensi sebagai media promosi topeng Malang yang difokuskan pada seni pertunjukan topeng Malang. Perancangan ini menghasilkan 2 jenis produk, produk utama berupa video infografis berdurasi 00:02:38 dengan resolusi 1280x720 px, dan produk media pendukung yang berupa x-banner, poster, kaos, cover cd, cd label, stiker, teaser atau iklan tvc. Melalui hasil perancangan media ini, diharapkan masyarakat khususnya warga kota Malang dapat mengetahui seni tradisi lokalnya sendiri dan mampu melestarikannya agar tidak punah
VISUALISASI ARTISTIK MURALDI KAMPUNG SINAU MALANG MENURUT PERSEPSI SENIMAN MURAL DAN MAHASISWA SEMESTER VII ANGKATAN 2013 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya keberadaan mural di fasilitas umum terutama di lingkungan masyarakat. Mural sering digunakan untuk menyampaikan aspirasi dan pesan. Mural yang dibuat untuk menyampaikan pesan, mengandung motivasi dan pendidikan kepada masyarakat yaitu mural yang terdapat di kampung Sinau Malang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui visualisasi artistik mural di kampung Sinau Malang menurut persepsi seniman mural dan mahasiswa pendidikan seni rupa Universitas Negeri Malang serta mengetahui perbedaan dari kedua persepsi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif, sumber data yaitu objek mural, seniman mural dan mahasiswa Pendidikan Seni Rupa.Data dikumpulkan melalui dokumentasi, observasi, wawancara dan angket terbuka. Analisis data yang dilakukan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Untuk mengetahui akurasi hasil penelitian, peneliti menggunakan triangulasi sumber dan memberchecking. Hasil dari penelitian ini yaitu mural di kampungSinau Malangmengandung unsur visual artistik (media fisik dan media estetik). Media fisik yaitu dilihat dari tebal-tipisnya garis, lengkung, linier dan tegas. Bentuk geometris dan non geometris. Terdapat warna yang beragam. Tekstur halus, lembut dan sedikit kasar. Banyak ruang positif karena objek lebih mendominasi dari pada ruang negatif. Terdapat cahaya gelap dan terang. Media estetik yaitu selaras karena banyaknya perulangan warna dan bentuk objek. Terdapat keseimbangan simetris dan asimetris karena objeknya beragam. Perbandingan warna dan bentuk objek. Ritme terlihat teratur sama halnya dengan keselarasan terdapat banyaknya perulangan seperti gradasi warna dan bentuk. Objek dan warna sudah bervariasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa visualisasi artistik mural dapat dikatakan menarik, interaktif, unik, simpel, menyenangkan, lucu, berwarna dan sudah mengandung unsur visual seni/artistik yaitu media fisik dan media estetik. Perbedaan persepsi antara mahasiswa dan seniman mural yaitu dari seniman mural lebih jelas, luas, terperinci dan mendalam dibandingkan persepsi yang disampaikan mahasiswa, sehingga informasi yang didapatkan dari keduanya bisa saling melengkapi. Disarankan Bagi Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa, hasil penelitian ini menjadi masukan yang dapat mendorong minat agar dapat menjadi bahan acuan dan referensi untuk memperluas apresiasi dan sumber informasi di bidang seni rupa. Bagi Seniman Mural di Kampung Sinau Malang agar dapat mengembangkan ide pembuatan mural yang lebih unik dan bervariasi serta memperhatikan unsur seni dalam pembuatan mural selanjutnya sehingga bisa bermanfaat bagi orang lain yang melihatnya. Bagi masyarakat agar lebih menghargai dan mendukung, serta berpartisipasi dalam kegiatan yang dapat mendidik generasi penerus bangsa.
Penggunaan Media Puzzle UntukMeningkatkanHasilBelajarMenggambarRagamHiasPadaSiswaKelas Vii Di SmpNegeri 1 TarokanKabupaten Kediri
ABSTRAK Pita Yuhana.2016. Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Ragam Hias Pada Siswa Kelas Vii Di Smp Negeri 1 Tarokan Kabupaten Kediri.Skripsi. Program Studi Pendidikan Seni Rupa. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang.Pembimbing: Dr. Hariyanto, M.Hum Kata Kunci: Media Puzzle, Menggambar Ragam Hias, Seni Rupa Menggambar seharusnya merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi siswa, tetapi bagi siswa SMP kemampuan menggambar saja tidak cukup, siswa juga harus mengetahui teori membuat gambar yang baik.Sayangnya, yang terjadi di SMP Negeri 1 Tarokan siswa kurang menguasai teori menggambar ragam hias. Akibatnya hasil belajar pun juga turut rendah.Tidak hanya itu, proses pembelajaran yang selama ini dilakukan guru membuat siswa menjadi tidak tertarik untuk belajar menggambar.Untukitu, perlu adanya upaya untuk memperbaiki hal tersebut, salah satunya dengan memanfaatkan media puzzle dalam pembelajaran. Penggunaan media puzzle yang tepat diharapkan dapat menarik minat belajar siswa kembali sekaligus dapat meningkatkan hasil belajar mereka. Bertolak dari pernyataan di atas, maka penelitian ini pada dasarnya ditujukan untuk membahas pembelajaran dengan focus penelitian adalah: (1) Implementasi pembelajaran seni rupa menggambar ragam hias menggunakan media puzzle pada peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Tarokantahun 2016; (2) Hasil belajar menggambar ragam hias menggunakan media puzzle pada peserta di di kkelas VII di SMP Negeri 1 Tarokan tahun 2016; Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas.Subyek dalam penelitian ini adalah 30 siswa SMP Negeri 1 Tarokan kelas 7C yang diajar menggunakan media puzzle. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus dengan masing-masing siklus 2 kali pertemuandengandurasi 3jp x 40 menit.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: observasi, dokumentasi, angket, dantes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data interaktif. Hasil penelitian ini adalah: (1) Pembelajaran dilakukan dalam 2 siklus;Pada siklus I penggunaan puzzle dimaksud kan untuk menarik minat belajar siswa dan memudahkan siswa dalam mengidentifikasi gambar, Padasiklus II puzzle digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menganalisis detail gambar dani dentifikasi gambar berdasarkan teknik; (2) Hasil belajar selama menggunakan media pembelajaran puzzle menunjukkan hasil yang baik. Pada pra siklus ketuntasan belajar aspek kognitif hanya 33%, padasiklus I naik menjadi 77%, pada siklus II naik menjadi 97%.Untuk aspek keterampilan, pada siklus I diperoleh ketuntasan 90% kemudian meningkat pada siklus II menjadi 97%.Untuk aspek sikap di akhir siklus menunjukkan hasil baik yaitu 10% siswa memiliki sikap sangat baik dan 83% memiliki sikap baik pada aspek kejujuran, disiplin, kerjasama, dan keaktifan.
Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Ragam Hias Pada Siswa Kelas Vii Di Smp Negeri 1 Tarokan Kabupaten Kediri. Skripsi.
ABSTRAK Pita Yuhana. 2016. Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Ragam Hias Pada Siswa Kelas Vii Di Smp Negeri 1 Tarokan Kabupaten Kediri. Skripsi. Program Studi Pendidikan Seni Rupa. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Hariyanto, M.HumKata Kunci: Media Puzzle, Menggambar Ragam Hias, Seni Rupa Menggambar seharusnya merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi siswa, tetapi bagi siswa SMP kemampuan menggambar saja tidak cukup, siswa juga harus mengetahui teori membuat gambar yang baik. Sayangnya, yang terjadi di SMP Negeri 1 Tarokan siswa kurang menguasai teori menggambar ragam hias. Akibatnya hasil belajar pun juga turut rendah. Tidak hanya itu, proses pembelajaran yang selama ini dilakukan guru membuat siswa menjadi tidak tertarik untuk belajar menggambar. Untuk itu, perlu adanya upaya untuk memperbaiki hal tersebut, salah satunya dengan memanfaatkan media puzzle dalam pembelajaran. Penggunaan media puzzle yang tepat diharapkan dapat menarik minat belajar siswa kembali sekaligus dapat meningkatkan hasil belajar mereka. Bertolak dari pernyataan di atas, maka penelitian ini pada dasarnya ditujukan untuk membahas pembelajaran dengan fokus penelitian adalah: (1) Implementasi pembelajaran seni rupa menggambar ragam hias menggunakan media puzzle pada peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Tarokan tahun 2016; (2) Hasil belajar menggambar ragam hias menggunakan media puzzle pada peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Tarokan tahun 2016; Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas. Subyek dalam penelitian ini adalah 30 siswa SMP Negeri 1 Tarokan kelas 7C yang diajar menggunakan media puzzle. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus dengan masing-masing siklus 2 kali pertemuan dengan durasi 3jp x 40 menit. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: observasi, dokumentasi, angket, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data interaktif. Hasil penelitian ini adalah: (1) Pembelajaran dilakukan dalam 2 siklus; Pada siklus I penggunaan puzzle dimaksudkan untuk menarik minat belajar siswa dan memudahkan siswa dalam mengidentifikasi gambar, Pada siklus II puzzle digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menganalisis detail gambar dan identifikasi gambar berdasarkan teknik; (2) Hasil belajar selama menggunakan media pembelajaran puzzle menunjukkan hasil yang baik. Pada pra siklus ketuntasan belajar aspek kognitif hanya 33%, pada siklus I naik menjadi 77%, pada siklus II naik menjadi 97%. Untuk aspek keterampilan, pada siklus I diperoleh ketuntasan 90% kemudian meningkat pada siklus II menjadi 97%. Untuk aspek sikap diakhir siklus menunjukkan hasil baik yaitu 10% siswa memiliki sikap sangat baik dan 83% memiliki sikap baik pada aspek kejujuran, disiplin, kerjasama, dan keaktifan. 
PANCASILA SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA LUKIS MODERN SEMI ABSTRAK/REPRESENTASIONAL KUBISTIS
Pancasila merupakan ideology dasar bagi Negara Republik Indonesia, nama ini terdiri dari dua kata dari bahasa sanskerta yaitu panca yang berarti lima dansila yang mempunyai arti prinsip atau asas. Pancasila adalah rumusan dan pedoman kehidupan berbangsa dan bernegara bagi seluruh rakyat Indonesia sehingga perlu dipertahankan dan di aktualisasikan. Ide penciptaan karya lukis ini adalah Pancasila sedangkan teman ya merupakan nilai-nilaiPancasila yang diwujudkan kedalam karya seni lukis modern semi abstrak/representasi onal kubistis. Pencipta memilih seni lukis modern semi abstrak/representasional kubistis sebagai media berkreasi untuk mengekspresikan jiwa melalui tampilan visual karyadua dimensional dengan menggunakan garis, bentuk, danwarna yang menghasilkan lukisan modern semi abstrak/representasional kubistis. Proses penciptaan karya seni lukis modern semi abstrak/representasional kubistis ini bermula dari perancangan konsep yang di dalam nya terdapat ide, tema, danobjek yang akan diciptakan yaitu objek manusia. Setelah menentukan karakteristik karya, teknik, alat, dan bahan yang akan digunakan. Langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa diatas kertas lalu memindahkan nya kedalam kanvas. Kemudian proses pewarnaan dengan menggunakan berbagai macam teknik yaitu teknik plakat, teknikblok, teknik sapuan kuas basah, dan teknik semprot. Setelah itu proses finishingkarya. Pencipta menampilkan 6 karya seni lukis modern semi abstrak/representasional kubistis dengan media estetik berupa titik, garis, bentuk, dan warna sebagai simbolisasi dari konsep. Karakteristik dari keenam lukisan yang diciptakan adalah bentuk kubus, garis yang menjulang dan melingkar serta ekspresiwajah. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan mampu memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis semi abstrak/representasional kubistis. Mulai dari perancangan konsep, hingga proses visualisasi karya, dan deskripsi karya berdasarkan pengamatan pribadi penulis. Melalui keenam karya lukis ini dapat memberikan informasi berupa pesan moral bahwa dan landasan dalam membangun kehidupan dalam masyarakat Indonesia. Karya pencipta ini bias menjadi wacana dan perenungan bagi masyarakat untuk menghargai hasil karya seni lukis modern semi abstrak/representasional kubistis sehingga yang muncul nantinya memberikan suatu pandangan bahwa dalam hidup di Negara Indonesia Pancasila merupakan pedoman dan memiliki nilai-nilai luhur dan harus diaktualisasikan serta dipertahankan. Dengan mengangkat tema nilai-nilai Pancasila melalui sudut pandang pencipta, diharapkan dapat menjadi wacana bagi masyarakat agar lebih memperhatikan dan melaksanakan dan menjunjung tinggi nilai-nilaiPancasila.
BUSANA TOKOH UTAMA LAKON DAMARWULAN PADA JANGER DHARMA KENCANA DI DUSUN AMERTA SARI RT 02 RW 01 DESA WATU KEBO KECAMATAN ROGOJAMPI BANYUWANGI JAWA TIMUR
ABSTRAK Santi, Chintya Dewi E P W. 2017. Busana Tokoh Utama Lakon Damarwulan pada Janger Dharma Kencana di Dusun Amerta Sari Rt 02 Rw 01 Desa Watu Kebo Kecamatan Rogojampi Banyuwangi, Jawa Timur. Skripsi, Program Pendidikan Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Robby Hidajat, M.Pd. Kata Kunci : Akulturasi, Janger Banyuwangi, Tata BusanaJanger adalah pertunjukan tradisional dari Banyuwangi. Janger adalah hasil akulturasi Jawa dan Bali. Akulturasi tersebut terlihat pada mahkota, jarit dan baju yang dipakai pada kesenian Janger Banyuwangi. Akulturasi tesebut terjadi karena adanya migrasi orang Jawa ke pulau Bali.Tujuan penelitian ini yaitu mendiskripikan akulturasi Janger Jawa dan Bali dalam tokoh utama lakon Damarwulan.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan bukan merupakan gejala angka, melainkan melalui penggambaran dari gejala-gejala serta situasi yang terjadi dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Pengumpulan data dalam penelitian melalui wawancara langsung kepada narasumber. Wawancara pada penelitian ini ada 2 yaitu wawancara terstruktur dan tidak terstruktur.Hasil penelitian tata busana tokoh utama lakon Damarwulan dapat dilihat pada (1) baju yang dikenakan tokoh antagonis berwarna merah dan baju yang dikenakan oleh tokoh protagonis berwarna putih (2) akulturasi busana tokoh utama lakon Damarwulan terlihat pada mahkota yang dikenakan pada tokoh Minak Jinggo, warna baju yang dikenakan oleh tokoh Damarwulan dan Minak Jinggo, jarik yang dikenakan oleh tokoh Kencana Ungu dan Anjasmara.Penelitian ini diharapkan dapat mempertahankan kelestarian kesenian Janger Banyuwangi. Penelitian ini juga kiranya dapat menumbuhkan kesadaran dan memberikan dorongan positif dalam mengembangkan kesenian Janger Banyuwangi.ABSTRAK Santi, Chintya Dewi E P W. 2017. The First Character’s Clothes of Damarwulan Play in Janger Dharma Kencana at Amerta Sari Countryside Rt 02 Rw 01 Watu Kebo Village Rogojampi Sub-district of Banyuwangi, East Java. Undergraduate Thesis, Art and Music program, Filed Study of Art and design, Faculty of Letter, State University of Malang. Supervisor: Drs. Robby Hidajat, M. Pd. Keywords: acculturation, Janger Banyuwangi, designJanger is a traditional show from Banyuwangi. Janger is acculturation product between Java and Bali. It can be seen from clothes wear in Janger Banyuwangi. It happens because of the immigration did by Javanese to Bali.The aim of this research is to describe the acculturation between Java’s Janger and Bali in the first character of Damarwulan Play.This research used a qualitative approach. in this research the data collected in form of words, pictures, without any numbers, but through a description of a condition did by people and an observable behavior. The data was collected through direct interview. It was divided into two; they were structured and unstructured interview.The result of clothes wear by the first character in Damarwulan play were, (1) the red clothes wear by antagonist character and the white clothes wear by protagonist character, (2) the acculturation of a clothes wear by the first character can bee seen in the crown used at Minak Jinggo character, the color of clothes wear by Damarwulan and Minak Jinggo characters, jarik wear by Kencana Ungu and Anjasmara character. This research is expected to be able to maintain culture preservation of Janger Banyuwangi’s art. This research is also expected to give a positive motivation in improving Janger Banyuwangi’s art